上位帯ではできて当たり前。
2000帯でもメインヒーローならばできて当然。
そんな超機動テクニック「エッジジャンプ(エッジブースト)」。
前回はマーシーのGAとスラスターを利用したエッジブーストスラスターについて紹介しました。
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で、次にドゥームフィストのエッジブーストについて話そうと思ったのですが、せっかくなのでエッジブースト自体について少し詳しく話そうと思いまして。
ということで、エッジブーストとはなんぞやということを語りたいと思います。
エッジジャンプ(エッジブースト)について
エッジブーストとはなんぞや
オーバーウォッチにはエッジジャンプ(エッジブースト)というテクニックがあります。
これは「高速移動スキル使用時、本来ならば一定方向にしか移動できないはずの軌道を無理やり捻じ曲げる」テクニックで、基本的には上空方向に捻じ曲げることで大ジャンプを行うというもの。
普通は取れない軌道を描き、そのキャラでは届かない高台やショートカットへ侵入する事が可能。
ちなみに「最初はバグ由来であったが、開発元のBlizzardが”テクニックとして面白いから修正しない”と黙認したもの」であり、いわゆるグリッチではない真っ当なテクニックです。
エッジブーストを起こすスキルは条件が決まっており使えるヒーローは限られている上、キャラによって難易度が異なるが、少なくとも上位帯では「使用できて当たり前」のテクニックであるといえます。
エッジブーストに必要なスキル条件とそのヒーロー
エッジブーストを行うスキルには3つの条件が必要です。
- 一定方向に一定以上の高速で加速が出来るスキルであること。
- ソンブラのステルスや76のダッシュみたいなレベルだと全く速度が足りない。
- 加速中に慣性を保ったままスキルをキャンセルでき、かつキャンセル時に微量でもいいので空中に浮くこと。
- 大抵はジャンプボタンを押すことでキャンセルまたはジャンプできるスキルが使われる。
- ゲンジではないこと(始動スキルが風切、壁登りではないこと)
なんでゲンジはあかんのや!(´・ω・`)
とお嘆きのゲンジ使いさんもいらっしゃるかと思いますが、一応過去にはゲンジもエッジジャンプ可能でした。
- 昔撮った動画
が、このゲンジエッジブーストはジャンプに加え「壁登りの上昇ベクトル」が加速ベクトルに乗るためとんでもない速さでとんでもない距離をジャンプできるぶっ壊れテクニックでした。
(例えばイリオスのリスポンから、目標内まで一瞬で移動・・・とか普通に行われてました)
あまりにも強すぎるため、「環境破壊のためnerf」ということで、風切(または壁登り?)自体にエッジブーストを掛けても加速が乗らないように変更されました。
かなしいなぁ
2018/06/28(シーズン10終了時)現在、エッジブーストの条件を満たすスキルをもつのは下記4人です。
使い勝手、難易度、使用したときの凶悪さは皆バラバラですが、仕様さえ知っておけばほぼ全員にコツは使い回せます。
ブリギッテにもウィップショットを利用したキャンセルジャンプテクが存在したことが判明。
「ジャンプ系のキャンセルで」「SBの加速が保存されて」「飛ぶ」ので、エッジブーストの条件を満たします。
=>2018/10/10ハロウィンパッチにて、ブリギッテのウィップジャンプが(サイレント修正で)削除されました。
ゲンジと同じ処置です。現在ウィップジャンプは使えません。
シーズン11より、レッキングボールが参戦
少々勝手は違いますが、同じくエッジを利用して軌道を上空へと捻じ曲げられます。
エッジブーストの使い方
全般的なやり方
- 加速を行うスキルを、「ジャンプ(キャンセル)したとき、ちょうど”乗り上げられるレベルの衝突判定”が出るぐらいの障害物の角(エッジ)」に向けて使用する
- ジャンプキャンセル(またはジャンプ)で加速を保存しながら障害物の角にぶつかり乗り上げる
- 乗り上げた方向(上空)に向かって体が吹っ飛ぶ
大まかなイメージ(ただの憶測です)
注:この話はただのイメージです。
正確な話は知りません。十中八九この理解は間違ってます。
1:接地中の摩擦抵抗やスキル終了判定は慣性を完全に止めるが、ジャンプ時の空中では保存された慣性がゆっくりと減算されるだけ(空気摩擦?)
オーバーウォッチでは、基本的に接地すると加速されていた勢い(慣性)は抵抗を受けすぐに止まります。
しかし、空中にいる場合摩擦抵抗が起きず、勢いは徐々に減算されるにとどまります。
これはつまり、空中にいるならば加速された勢い(慣性)を保存できるということです。
そして、いくつかの移動スキルはジャンプでキャンセルでき、更に勢いは保存されたままになります。
2:非常に小さな段差やちょっとした障害物は突っかからず乗り越えられる。
非常に小さな段差は、突っかからず乗り越えられます。
階段状になっているのにスロープや坂みたいに歩いていけるとか。
これはつまり、角(エッジ)部分に衝突した時に、衝突が足先レベルの一定範囲以内であれば上昇ベクトルが加算されていることになります。
3:保存された勢いは進行方向に適応される
言うまでもないですが、「保存された勢い」は進行している向きに適応されます。
ここでいう「進行している向き」とは、スキル時に加速が乗ったベクトル方向になります。
では、ここで「スキルがキャンセルされて勢いが保存した時に、追加のベクトル加算が行われる」という行為が発生するとどうなるでしょう。
4:障害物乗り越えベクトルは加算される
2で話した乗り越え時のベクトルはシステム上強制的に加算されるものです。
故に保存された勢いは、加算された上方ベクトルの影響を受け、本来の方向からねじ曲がった方向に吹っ飛ぶことになります。
キャラ別短文説明
ドゥームフィスト
ジャンプキャンセルテクニック等の細かい話は次回記事にします
=>記事にしました
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ロケットパンチからのジャンプキャンセルで慣性保存することを使う。
ロケットパンチの貯めはなんでもいい。
(そもそもジャンプキャンセル時の慣性速度は同じ)
- ロケパンを放つ
- ジャンプキャンセルし、加速が減速しない間に障害物にぶつかる
- キャンセル時の慣性が上方に向かうため、高く浮き上がる
- このとき前レバを入れ続けると山なりに前方へ進む。
ウィドウメイカー
フックを途中でジャンプキャンセルすると、フック移動ベクトルの向きに慣性が保存されていることを使う。
障害物への衝突を利用しなくても、ある程度高く上がる。
- 任意の角や床、障害物に向かってフックで移動する
- このとき仰角が大きいほど高く上がる。
- 終点の角にぶつかるタイミングでジャンプキャンセルを行う。
- 猶予は「角に接近してから加速が減速されるまで」。意外と長い。
- うまく角にぶつかったジャストタイミングでキャンセルすると、非常に高く上がる。ジャストタイミングでなくても、フック移動分のベクトル向きは保存されて浮き上がる。
モイラ
フェード中にジャンプできることを利用して、乗り上げタイミングでジャンプを行い障害物に衝突する。
ギリギリ躓くのがベスト。
フェード中は向きが帰れるため、うまくやれば三角跳びや超軌道が可能。
- 段差や障害物に向けてフェードで衝突する
- 衝突直前、ジャンプ入力して乗り上げる
- ギリギリ足先が当たるレベルがいい。跳び箱を飛んでる感じがする。
- 体が高く浮き上がり、フェード中は下降しないためそのまま高台へ行ける。
ちなみに高く浮き上がった後、壁にぶつかったタイミングで逆レバを入れると三角跳びが出来き更に高い場所や届かないエリアへと着地可能。
マーシー
詳しいことは記事参照
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- 自分と水平か上方向にいる味方(できればちょっとでも角度がある方がいい)へガーディアンエンジェル(GA)
- ビームをつなげておくと角度がわかりやすい
- GA中に壁にぶつかる
- 一瞬ストップするので、そこでジャンプを推してスラスター
- エッジを乗り越える形で上方へ飛ぶ
- 最初に仰角を持っておけば、ある程度の壁でも乗り越える
- ちなみに、このときストップする反作用ベクトルが加算された後にスラスターすると後ろ方向に飛ぶ。急速離脱したい時は便利なテクニック。
レッキングボール
詳しいことは別記事鋭意作成中
- ダッシュ状態を維持したままジャンプして滞空状態にする
- そのままダッシュ状態が切れないうちにエッジに真正面からぶつかる
- 跳ねる
ブリギッテ
=>2018/10/10のハロウィンパッチにて、ウィップショットの慣性保存機能が削除。ウィップジャンプ自体が利用不可になりました。
シールドバッシュ(SB)をウィップショットでキャンセルできることと、ウィップショット時は速度制限がかかることを利用する。
- ジャンプボタンを押下したまま盾を貼ってSB。
- ジャンプ=>盾はりでも、盾張り=>ジャンプでもOK。とりあえずジャンプボタン押しっぱであればいい。
- 接地時の挙動のほうが安定している(気がする)ので、練習するなら、まずジャンプした後着地してから盾張りシールドバッシュで確定成功させることを勧めます。
- SB移動が止まる前にウィップショットでキャンセルジャンプ。
- ちょっと浮き上がり、SBの加速がそのままブリギッテに乗る。
- ここまではウィップキャンセルジャンプテクニック。
- キャンセル後の加速状態中にエッジにぶつかる
- 空高く飛ぶ。前に飛びたい場合は前レバを入れておく。
ウィップキャンセルジャンプの話はキャラ個別記事にも書きました。
その他応用
- エッジジャンプは上方だけとは限らない。
- 「障害物にぶつかったときの反作用を加算している」だけなので、横からぶつかった時に行えば反対側に吹っ飛とぶし、頭を打ち付けるようにすると下側へ急降下する。
- 非常にタイミングがシビアだが、角にぶつかるなどして後方へふっとばすことも可能。
- 一例を上げると、「柱に向かって前進し、半分以上ずれて衝突すると、一定範囲内に衝突範囲が収まっている場合、キャラは自動的にずれてそのまま進むことが出来る」ので、その「ズレるために加算されたベクトル」を利用してブーストすると、ずれた方向に対して体が吹っ飛ぶ。
- 「どれぐらいの高さや幅が障害物として条件クリアしているか」を知っておけば、マップのショートカット自由度がかなり上がる。
- かなり条件が厳しいが「敵を利用する」という手もあったりする。敵には「衝突」できるので敵にはエッジが存在することになる。
- 自分からエッジを作り出してもいい。上記動画で例示したドゥームフィストやウィドウの「エッジがある場所まで落下してから使用する」など。
- 障害物が高すぎるならば、そこまでなんとかして飛び上がってから使用すればいい。
まぁ、色々あるので試してみてください。
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