遺伝子改良されたスーパーハムスター。
ルナコロニー壊滅の一因にして、ウィンストンの親友。
そして、スクラップヤードのチャンピオン。
ルナコロニーで実験動物として育てられた天才ハムスター”ハモンド”は、優れた頭脳と状況適応性に優れ、そして何より好奇心が非常に旺盛だった。
ある日彼の起こした些細ないたずらによって、コロニーは暴走ゴリラに乗っ取られてしまう。
科学者は暴走ゴリラたちに虐殺され、コロニーは荒れ放題。
そんな中、仲の良かったゴリラ”ウィンストン”が地球へ行くと知ったハモンドは、急いで救命ポッドを改良し、こっそり彼のロケットに捕まった。
こうしてウィンストンとハモンドは、暴れまわるゴリラたちを尻目にコロニーから脱出したのだった。
だが、ハモンドはウィンストンとは違いオーストラリアのジャンカータウンに落下した。
落下先で賭け試合「スクラップヤード」に魅せられたハモンドは、乗ってきた救命ポッドをメックに改造して謎のファイター「レッキングボール」として参戦。
ハムスターであることを隠し勝利を積み重ね、いつしかチャンピオンにまで上り詰める。
だが、勝ち続けたハモンドはスクラップヤードへの興味を失った。
獲得した賞金でメックをアップグレードしたハモンドは、ジャンカーたちが支配する危険なアウトバックの地から脱出。
こうして世界に飛び出したハモンドは、新たな何かを探して世界中を旅するのだった。
シーズン10終わりに登場したホライゾンルナコロニー=>オーバーウォッチ(ウィンストン)=>ジャンカータウンを繋ぐ重要なキャラクター。
「レッキングボール」はスクラップヤードでのリングネームで、本名は親であるハモンド・チャン博士からとった「ハモンド」という名前。
ハモンド自身はハムスターのため言語が話せないが会話は理解しており、レッキングボールに搭載されたコミュニケーションツールで会話をこなす。
「ハムスター語を翻訳。ありがとう」
また、彼は遺伝子改良で巨大化しており、海外では「ピカチュウサイズ」(おそらくTV版)と言われている。
詳しくはキャラストーリーまとめ参照。
ちなみにハモンドという名前自体はアメリカの人気キャスター「リチャード・ハモンド」(代表番組:トップギア,グランドツアー)から。
リチャード自身のあだ名も通称ハムスターであり、車の番組を看板に持っている彼由来にふさわしく、レッキングボールは高速で走り回り敵を巨体で轢き倒していく。
「レッキングボール」の方は日本語で言えば「鉄球」の意味で、球体の救命ポッドのまわりを鉄板で覆ったことからつけたものと思われる。
「オーバーウォッチで重要なタンクロールに新たな選択肢を用意する」とされた非常に癖の強いヒーロー。
開発者いわく「今までのタンクヒーローでは満足できないorしっくりこないプレイヤーにも、タンクロールを選びやすくなってほしい」とこのこと。
高プッシュ能力と誰よりも速い機動力をもち、その「敵を動かす」ゲームコントロールは目を見張る物がある。
癖のある機動スキルは、(なれるまである程度の時間は必要だが)なれるとやみつきになる面白さ。
反面死にやすさ、孤立しやすさも非常に高く、ある程度の力量やゲームメイク知識が必須。
何れにせよ一度触ってみて、その「マップが狭い」という独特の感覚を体感してみよう。
そしてハムスターを敬おう。
キャラ概要
非常に高い運動性能と火力のある遠距離攻撃を併せ持つ高機動荒らしタンク。
走れる豚、タンクになった76、射撃重視のデブドゥーム、やってることはトレーサー。
機体モードとボールモードを自由に切り替え、即着弾遠距離攻撃と、広範囲移動&プッシュ能力を使い分ける。
その超モビリティ性能は、一気にバックラインに侵入し、容易に敵後衛を恐慌に陥らせ、味方は楽に乱戦を開始することができる。
ただ、高機動な反面、停止やそれに近い状態のときは非常に死にやすい。
デカブツ過ぎてつっかえることも多く、マップオブジェクト配置とクロウ機動の理解か相応の慣れが必須。
特に空中に浮いた状態で加速状態が解ける(何処かにぶつかる)と本当に悲惨。
すばやく逃げることが叶わなければ一瞬で集中砲火を食らって即死する。
また、レッキングボールはウィンストンよりも移動力を持つタンクだが、反面盾を持っていないため仲間を直接守ることは出来ない。
ディフェンスマトリクス、フックのような間接的防衛技もない。
あるのはプッシュすることと、味方の前に突っ込んでボディブロックする程度。
ソロタンクとしては使いづらく、味方を守るようなプレイは向いてない。
よって、ソロタンクは余りおすすめできず、相方タンクによっては味方側にかなりの立ち回りスキルを求めることとなる。
(もちろん全員を機動系で揃えたオールダイブや、自身を囮にして敵を囲むオールフランク構成ならばソロタンクでも十分働けるが)
盾がないため受け側に回るのも弱く、常に「自分が敵を動かしていくんだ」という積極性が求められる。
如何に動き続け、敵をプッシュして荒らし、瀕死の敵を射撃で殺すか。
アクション性と計画性の双方が問われるやりがいのあるヒーローである。
基本戦術
注意点について
初心者はまず攻撃側が使いやすい。
復帰が速く、ワンミスしても時間だけの犠牲で済み、なにより敵のバックラインが広く空いているところが魅力。
防衛側で使おうとすると、敵集団のクラウドコントロール(CC)やレーンコントロール(LC)、ゲームメイクの知識が必須となり、初心者はかなり活躍しづらい。
ただ、スピードNo1のため、防衛側でも「急いで拠点に向かいたいとき」のピック変更には多用される。
死亡リスクとしては、やはりその”速さ”である。
普通に移動していても味方を切り離しいつの間にか遥か彼方まで進んでいるため、あっさり孤立する。
いくらタンクで脚が速いからと行って、予定外に孤立すれば即死するのは変わりない。
味方との距離や敵味方の位置は常々チェックするようにしておきたい。
なにせ「ゲームスタートして、いつもどおり拠点目指して移動する」だけで、敵と交戦時には一人ぼっちになっている。
他のキャラの1.5倍~2倍の速度というのは念頭に入れておき、適宜待機や合流待ちを挟むよう意識するようにしたい。
そういう事情なため、最初は「全員先に行かせてから、追いつく形で敵と集団戦に入る」という手が楽でいい。
味方が敵と交戦してから、横いりや不意打ちするように突撃、またはフランク気味に射撃を入れたい。
さらに加速状態では慣性速度が速いため落下の心配も出てくる。
奈落があるステージでは、下手に加速で飛び回るとあっという間に落下死するので、最初のうちは加速方向や切り離しタイミングについても重々注意するように。
移動と静止連射を何度も繰り返すので、レティクルの形にも気を配ろう。
76と同じく短いクロスがおすすめ。
個人的には、拡散も考慮して「中心点を抜いた短クロス」が使いやすい気がしている。
レティクル学って結構奥深いよね(´・ω・`)
- 中心点を抜いた短クロス設定
あと、自身の回復についても、せっかく素早いので率先してヒールパックを取るように気をつけたい。
敵の裏側にあるパックを狩ることで敵の逃走を阻害することにもつながる。
他ヒーローの二倍速く移動できるので、すばやく回収が可能。
立ち回りについて
さて、上手いレッキングボール使いの立ち回りとは「エリアコントロールの概念を把握している行動である」と言える。
つまり、「いつ、だれを、どのように」移動してもらうのか、味方はどう敵が動いてくれたら嬉しいのか。
CCやLCを如何に味方側有利に展開するのか。
チームメイトの機会を如何に作り出すのか。その上で、自分は誰を援護しどの敵の不意をつくのか。
自分だけでなく試合全体のポジショニングを予測し、それに手を加えて誘導することがレッキングボールの強みだ。
フックだけでなく、図体のデカさを利用して前に出ようとしている敵をボディブロックで押し込めることも可能。
- ボディブロック例
繊細な立ち回りと豪快な決断。そして敵を荒らしまくる爽快感がレッキング・ボールの面白さである。
がしかし、
「エリアコントロール論」や「LC,CC論」は初心者向けとはいい難い。
まぁ重要な考え方なので、ある程度プレイが熟れてきたら意識的にしろ無意識にしろ会得しておきたいのだが
なので、慣れないうちはウィンストンではなくてむしろGANKD.VA、フランク76orドゥームフィストのような使い方をおすすめしておく。
つまり、
- 味方側集団を起点に敵集団を囲むようにマップ内を走り、側面や裏手からこちらを見ていない敵に対して攻撃する。定期的に味方側と合流し仕切り直す。
か
- 交戦している味方の方へ走り、ぶちかましからのメイン連打でGANK。打ち尽くし次第さっさと別の(できれば遠くで戦っている)味方の方へダッシュ
のどちらか。もしくは両方を行う。
大事なのはとにかく走り回ることで、最も強みである「誰も追いつけない行動範囲の広さ」を活かすように立ち回っていきたい。
動き回るのに慣れてきたら、敵のバックラインに侵入し牽制しながらヒーラーを刈り取るハラストレーサーのような動きもやってみよう。
更に慣れてきたら、味方集団が敵集団と接近した時点でダイブパイルドライバーを行うイニシエートorダイブ乱戦戦術もやってみたい。
「味方集団が接近したとき」というのが大事で、まだ味方と敵の間が空いている時にダイブしても囲まれて死ぬだけである。
TPS視点にして敵と味方の動きを観察するなり、集団の後衛からメインを打ち込んでおくなりで時間を潰し間合いを計り、しっかりとタイミング良くダイブしたい。
またパイルドライバーは頭上を取るまでに見つかると一気に不利になる。
できるだけ見えない位置から一気に頭上を取るのが基本。
- 高い柱を使って回り込みながらジャンプする
- 障害物の角を使ってエッジジャンプする
- 一気に敵後方に走り込んで、敵の背後からジャンプする
など、立ち位置の自由度を最大限活かしたい。
パイルドライバーってどんな感じという人に、
とりあえずあんま参考にならん気もするけど、いくつかのマップの「防衛側初手人気チョークポイント」へのパイルドライバー軌道例を動画にしてみた。
、ただ敵が配置されてないのであんま意味無い気がします。
ああ、こんな感じで上を取れるんだなぁと思ってください。
ボール時の機動力について
- クロウの初心者向けテクニックは下記
応用編は現在精査中。
- エッジジャンプはこっちも参照
ボールの速度は10m/secということで、全ヒーロー中No1の移動速度。
通常ヒーローの移動速度は5.5m/secなので、一般的な二倍の速度を持つということになる。
更に球体であるということは様々な利点がある。
球体状態では輪郭が丸になっているため、ジャンプして引っ掛ければある程度の高さの段差も乗り越えられる。
速度が速い=勢いが強く、さらに図体がでかいので高い場所にも届きやすい。
とりあえず、適当にテンプルオブアヌビスを転がってみた。
普通は乗り越えられない段差が乗り越えられていることがわかる。
注:最後の高台に登る際の着火大ジャンプはエッジジャンプ使ってます。
youtu.be
でかい図体なので、狭い部屋や狭い通路、急すぎる狭い曲がり角は苦手だが、
開けた場所やある程度間隔の空いた障害物等であれば様々な機動を取ることができる。
知っておいたほうが良い各スキル知識
クアッド・キャノン(メイン)
ボール状態時、強制的に機体モードへ移行
即着弾
5✕25発=125dps
減衰なし有効射程15m
最大射程25m(最大射程での減衰率50%減)
撃ち続けで微弱拡散
装填数80
ボール状態時自動リロード
(ボール状態のときは、リロードタイムと同等の扱いになる。よってボール状態で約2秒すれば残弾数がMAXにもどる)
DPSなみの信頼性がある、中距離アサルトライフル。
ただ、(当たり前だが)DPSに比べると単純なダメージ出力は低い。
レッキングボールのメイン火力。
拡散すると行っても76の最大拡散ほどではなく、集弾率もある程度信頼度がある。
ある程度のエイム力があれば、飛んでいるファラをも余裕で撃ち落とす。
ただ、リロードタイムがオリーサなみに長い。
できればボールの移動時間でリロードを済ませたい
ボールの機動力で敵の死角や背後を取り、そのままクアッドキャノンで全段HSを決め、即ボール状態で逃走する姿は、まるでトレーサーを遊んでいるようだ。
15m射程という中距離銃なので、高台や裏道確保等の間合い取りとポジショニングを有効に使いたい。
グラップリング・クロー(サブ)
使用時、強制的にボール状態に移行
最大距離18m
接続後、接続点に近づく度に6mまでは縮む
接続後、接続したまま約7m弱進むと加速状態(20m/s)
加速状態で敵に衝突した際5~10mのノックバックと50ダメージを与える
切り離し後、1.5秒は加速維持
クールダウン5秒
クローと振り子の機動さえ覚えれば、垂直方向と水平方向への超機動が得られる。
轢き逃げの50ダメージも非常に美味しく、そこから射撃へとつなげることでかなりのアドバンテージが得られる。
レッキングボールのいちばん重要なスキル。
このスキルにより、レッキングボールは一瞬にして戦闘エリア外に脱出し、そしてすぐに戻ってくることができる。
自由な位置取りができるようになるのが目標だが、最初は地面を走ることと素直に飛び上がるだけでも良い。
基本戦術でも誘導したが、基本テクニックの詳細はこっち参照
www.citrussin.com
ロール
機体モード⇔ボールモードの切り替え。
ボール時は
- 移動速度10m/s(クロー併用で20m/s)
- ヘッドショット判定が消える
- メインショット不可(メインショットボタンを押すと、強制的にボール状態解除)
- 空中時にしゃがみボタンでパイルドライバーモードへ移行(後述)
- 自動リロード(前述)
- TPS視点
になる。
モード変更移動スキル
10m/secは全ヒーロー中トップの移動速度。
それ故様々な動作が可能。ボールの移動については前述の基本戦術項参照。
デカブツであり、障害物に当たりやすいデメリットもあるので、ある程度操作して慣れておこう。
また、ボール時のTPS視点は隠れながらあたりを見渡せるので、カバーやコーナーを上手く使おう
また再押しで機体モードに戻れるということは、現在付いている慣性をリセットできるということでもある。
小さな足場に乗りたい場合や敵を高台から落としつつ自分は残りたい場合など、その場で急停止したいならばメイン射撃かロールボタンを押すこと。
アダプティブ・シールド
自身のHPに+100バリア付与。
発動時に7m周囲にいる敵の数に応じて、更に追加で+100✕敵数のバリア付与。
維持時間7秒
クールダウン15秒
ただし、維持時間中もクールダウンはカウントされる。
何かと集団内に突っ込むことが多いレッキングボールの生命線。
クールダウンがやや長いのが玉に瑕。
使用時機体モードに強制移行するため、ワイヤーは外れるしダッシュ状態も解除される。
=>シーズン15中のアップデートで解除せずに使用可能になった。
最大は6人に取り囲まれたときの+700で1300HP。
パイルドライバーや着火状態突撃で敵集団へ突っ込んだ時に使用して、そのまま射撃につなげることが多い。
敵に突っ込んだら積極的に使っていこう。
パイルドライバー(ボール形態時に空中でしゃがみボタン)
ボール状態時、一定の高さ(約2m強。ボールひとつ分)以上にいる時にしゃがみボタンで発動。
10m/secの速度で真下に落下する。
地面衝突時に衝撃波を出す。
衝撃波は直下の敵に100ダメージ、1m範囲に90,2m範囲に80・・・・・で1m離れるごとに-10のエリアダメージ。
衝撃波にあたった敵は、10mの高さにノックされる(打ち上げられる)
最大半径10m
クールダウン10秒
最大100ダメージ&10m打ち上げという強性能スキル。
これがしっかりCTを見た上で当てられるかがレッキングボール使いには問われている。
上手い人ならばどこからでもクロウで敵頭上を取れるのは大前提。
そこから対空中に敵を物色して一番いい場所にパイルを決める。
更に追撃として、打ち上げた敵にメインを当てられるようになればかなり大きなアドバンテージが得られる。
ただ敵を10mも打ち上げるので、敵を打ち上げた結果味方の攻撃を邪魔してしまう可能性もある。
(例:マクリーのフラバンファニングやメイの凍結=>サブHSに対して敵をどかしてしまう等)
逆に高エイム力や偏差撃ちが上手いDPSがいると、打ち上げた敵をポンポン殺していくので、そのへんも含めてお互いの信頼関係が大事。
まぁ、最初のうちは気にせずポンポン決めればいいです。
あと、下手に味方の援護がもらえないところで落下すると、囲まれて即死するため注意。
1on1以外では、味方の側で使いたい。
孤立している敵に使うならば問題なし。
高さ縛りは意外とゆるく、ちょっとした段差からジャンプで飛び降りるだけで発動可能。
youtu.be
現状全てのペイロードにおいて、車の上にのった状態からジャンプ=>地面に向けてパイルが成立する。
つまり定期的にペイロード周りに100ダメージ与えられるということなので、乱戦を行う上では超重要テクニックとなる。
- ペイロード上にのってパイル
さて、初心者にとっておそらく一番最初に課題となるのは「どうやって空中を取る」のか。
クロウでジャンプするやり方が分かっても、バカ正直に真正面から飛ぶと即殺される。
できればバックラインを取ってからジャンプしたり、障害物向こうから見えない角度で飛んだりと工夫がほしい。
その他、地上を走って高台に行きそのまま飛び出してパイルってもいい。
100ダメージ、10mAOE、強制打ち上げはかなり強く、工夫次第では無限大の可能性がある。
味方との連携を含め、慣れてきたら「誰に何処から」パイルドライバーするかは工夫してみよう。
また、せっかく敵中に飛び込むので、打ち込んだ直後にアダプティブシールドを貼るといいだろう。
耐久性が増大する。
(ただし、すぐに逃げるときは「シールドを張るとボール状態解除」の仕様を忘れないように)
マインフィールド(ULT)
ボール状態でも、機体モードでも使用可能。
キャストモーション後、15個の地雷を6m半径の周囲にばらまく。
地雷は設置後アクティブタイムを経て起動される。
- 設置(地雷が機体から吹き出され6m範囲にばらまかれる)
- アクティブタイム(地雷が停止後、少し浮き上がる)
- 起動完了(地雷に光が灯る)
設置時やアクティブタイムは当たり判定がないため注意
(地雷自身の被ダメ判定はあるため、この時に除去されると厳しい)。
逆に敵はこのアクティブタイムの間に避難や除去が狙える。
起動した地雷にあたった敵は130ダメージ。
地雷は50ダメージを受けるか、アクティブ後に敵が衝突すると破壊される。
破壊されなかった場合、アクティブ化から20秒後に消滅する。
アクティブ化後、レッキングボールの管理下を離れる。
つまり、維持中も
- レッキングボールのULTチャージは再度溜まる。ただし地雷のダメージでレッキングボールのULTが貯まることはない。
- レッキングボールが死んだ後も残り続ける
ただし、当たり前だがヒーロチェンジしたときは消える。
設置時に地上地面に設置するとは限らず、空中で発動したり設置時の吹き出しで空中にあるオブジェクトに当たると空中に設置される。
慣れればファラやD.VA、ゴリラが飛んでいる時に当たるよう空中設置することも可能。
逆に言えば、間違ってはるか空中に設置して誰にも当たらない・・ってことも起こりうる。
強力なイニシエーター、そして拒否スキル。
「いてほしくないところ」「通ってほしくない場所」「次に移動したいであろう場所」に飛んでいき使用する。
キャストタイムとアクティブタイムがあるため、直接当てるのは不可能。
多くの場合
- 敵集団の目前か、逆に真後ろ
- 前に突撃できなくなる、後ろに下がれなくなる
- 目標ポイントの中やペイロードの上
- 味方ヒーラーの側(乱戦時)
- 防衛側で味方タンクが守っている場合、そのチョークポイント
などが最初の目安となる。
例えば、敵集団の真後ろに置いておくのは初心者でもやりやすく、敵タンクが引っかかりやすい。
- うまく敵集団を壁に追い詰め、タンクの背後に忍び込めたら大火力が狙える。
- 敵逃げ道が限定されるため、その逃げ道を塞ぐようにばらまこう(動画の場合は扉前)
逆に味方ヒーラーやタンクの側に設置しておくと、龍神ゲンジやトレーサー、ドゥームフィストが突っ込んできて死んでくれる。
- それが特にペイロード上ともなれば、急いでいる敵は突っ込んでくるしか無い。
敵移動ルートの出口にばら撒いて時間稼ぎするのもいい。
ゲーム展開や敵味方の情勢に合わせて柔軟に選びたい。
「敵が今見ていないが、次に移動すべきチョークポイント」に置くことが最優となるため、うまくなろうとするとある程度のゲームメイクやゲーム展開のセオリーを知っておく必要が出てくる。
弱点
- 巨体。すべての攻撃がダイレクトヒットする。特に状態異常に弱い。
- 攻撃力のスペックはDPSよりは一枚落ちる。あくまでもタンクであり、キルよりゲームメイクを得意とする。
- 加速が途切れる(何処かにぶつかる)と一瞬で無力になる。動き回ろう
- ワイヤーの信頼性が低い。要テクニック。ダイブ系タンクとして移動スキルの信頼性は非常に大事。
- 味方を守れない。できればメインタンクは別に相方を用意するか、味方のヒーラーに逃げることができるキャラを用意してほしい。
- そういう意味ではラインハルトやオリーサなどの盾持ちタンクとの連携相性がいい。ヒーラーがマーシーならばなおさら。
- 回避ヒーラーを望むなら、マーシー、モイラ、長距離アナ、ルシオなどがピックされることを祈ろう。
- 慣れればレッキングボール自体の回復はヒールパックで事足りるようになる。
特に気を付ける敵
- アナ
- デカブツ過ぎて容易にグレネと睡眠が通る。一瞬で囲まれるため注意
- ソンブラ
- レッキングボールに対するカウンターヒーローの一角。
- どう動こうがスキル偏重なレッキングボールは、ハックに非常に弱い
- メイ
- レッキングボールに対するカウンターヒーローの一角。
- 機動力で敵を倒すレッキングボールは、slow効果を発生させるメイには文字通り手も足も出ない。
- 人によってはソンブラよりも苦労すると思われる。
- シンメトラ
- メイほどではないものの、同じくslow効果を持つシンメトラのタレットも苦手。
- タレットに捕まると勢いをほとんど殺されるため袋叩きにあう。
- ウィドウメイカー、ハンゾー、アッシュ
- 攻撃が楽に全弾命中可能。一応球体時にHS判定はないが超遠距離から連射されたら終わる。
- ただレッキングボールも、(クロウを自由に使えるようになると)どこからでも空へ飛んでパイル=>メインで200を奪えてしまうので、絶対的カウンターとまでは行かない。
- 特にウィドウに対しては簡単に裏が取れ、「スコープを覗き込んでいる頭」に向けて近距離からHS全弾当てができる。
- そういう事を考えると、スコープに頼らず動き回るハンゾーのほうが厄介。
- トールビョーン
- シーズン10終了間際に新しくリワークされた新トールビョーンは火力が段違いに高くなった。
- 逃げ切れなくなるタレットも強いが、ヒート状態から繰り出されるショットガン連射は1000HPぐらい一気に奪い去る。
- スタナー、状態異常系、高火力系
- 被断面積が大きすぎて、厄介な攻撃(高威力低命中系)がすべて素通りで当たる。如何にアダプタを使いつつ機動力で荒らし回れるかが勝負の鍵
- 正直一瞬でも立ち止まったら死ぬ。
- ロードホッグ、オリーサ
- プル系スキル持ちタンク。こちらの逃亡を邪魔してくる。
- 特にオリーサはストップ!を食らうと一定時間移動速度が低下するため注意。
- ゼニヤッタ、ブリギッテ
- バックライン襲撃系ヒーローなので、カウンター系サブヒーラーには気をつけよう。
- 幸い双方とも機動力がクズなので、おちょくり回してやりながらヒット・アンド・アウェイすればいい。
- ラインハルト
- パイルドライバーやクロウぶんまわしを見切られるとチャージでペイントされる。
- パイルドライバーはあくまで「衝撃波」なので、盾でガードされるのも痛い。
- また、ラインハルトの盾やハンマーはULT地雷を撤去するのにうってつけ。盾を当てて誘爆させることで一瞬にしてマインフィールドは消滅するし、ハンマーを回せばある程度の範囲の地雷を一掃できる。
- パイルドライバーやクロウぶんまわしを見切られるとチャージでペイントされる。
- 自分のエイム力
- ほんとエイム力がなくて厳しい(´;ω;`)
- 簡単に敵背後を取ってからの、立ち止まっている相手への全弾ミスはもう言い訳できないんだよなぁ。
うまくなってきたら
- 荒らす、どかす、移動させる
敵の動きを十全にコントロールし、敵集団を壊滅させてこその荒らしタンク。
レッキングボールの能力は、「敵の連携を不利な位置に誘導する」ことに特化しまくっている。
ゲームメイクの真価を早めに会得するようにしたい。
- 機動力とエイム力の両立
極めりゃ空に上ったファラを至近距離で撃ち落とせるというわけの分からなさがレッキングボールの魅力。
ぐちゃぐちゃ動き回りながら、ターゲットを見つけしだい「一瞬立ち止まってすぐにエイムが合わせられる」ならばキル数は莫大に伸びる。
まぁ、そんなことしなくても(立ち回りのみで)ある程度のランク帯では普通に活躍可能だが。
ゴールド帯ならば、立ち回りをきっちりすれば命中率25%でも4金いけます。
一定以上のランク帯に上がるならば、きっちりエイムと立ち回りの精度を両立させておこう。
エイムが苦手ならばタンクを中心に狙い続ければいい(上記画像では敵の豚と鉄球を餌にした)のだが、ランクが上がるとDPSの脅威度が急上昇するため、当てられないとボロ負けする。
逆に立ち回りを疎かにすると、敵タンクのゲームメイクに絡め取られて動けなくなる。
立ち回り重視やエイム重視のような片側偏重すると壁にぶつかるため、早めに双方を意識するようにしたい。
- どちらにせよ、ある程度クロウとパイルの癖を手になじませることと、敵の動線を見切って死角をとることが大事。
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