citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチキャラ別講座:ドゥームフィストの基本的な使い方

ドゥームフィスト
世界最悪のテロ組織タロンの重鎮にして、恐るべき力を持つ「ドゥームフィスト」の名を継承した3代目ドゥームフィスト。
ナイジェリアの名家の御曹司として生まれた彼は、オムニッククライシスにより歪み、闘争の世界を求めるようになった。

ナイジェリアの名家で生まれたアカンデ・オグンディムは、絶大な知性とカリスマに溢れた男であった。
更に格闘技をこよなく愛し、ナイジェリアでも有数の格闘家としても知られていた。
だが、「オムニッククライシス」の結果右腕を失った彼は、唐突に格闘技の道を絶たれることとなる。
憤りと絶望に狂う彼は、二代目ドゥームフィストに導かれるまま道を踏み外し、最悪の組織「タロン」へと誘われる。
タロンの紛争と混沌に魅入られた彼は、膨れ上がる闘争心に身を任せ、ついには自らを誘った師匠とも言うべきドゥームフィストさえ殺すことになる。
師を殺し、「ドゥームフィスト」の名を簒奪した彼は3代目を名乗った。
そして、その果てにタロンの幹部へとのし上がったのだ。

オーバーウォッチ存続時にいちど逮捕されたものの、オーバーウォッチ解体後に脱獄。
ドゥームフィストの後継者は、「争いこそ人類を進化させる」という教義のもと、ただただ争いの火種をまき続ける。
彼の求める「世界中を巻き込んだ大戦争」を引き起こすために。

さあ、戦争を始めよう

=>ドゥームフィストのストーリーまとめ


ランクマッチシーズン5で追加された格闘ゲームリスペクトなダンディズム溢れるオッサン。
目押しフルコン、壁はし限定コンボと運びコンボ、ずらし、めくり二択、コアorコパ読んでの昇竜・・・・・・
FPSとは思えない数々のテクニックと脳を焦がす熱い読み合いが君を待つ。
ていうかちゃんと動きを読まないと死ぬ。
ちゃんと技名もでっかい声で叫んでくれるので、CV中田譲治の叫びがそこらかしこで轟きまくる。
200ダメージを確定で放り込める(昇竜=>ロケパンかサイズミックロケパン)ため、一人でいるDPSやヒーラーは餌となる。
ただし、自身のHPも少ないので敵の動きを読まないとあっという間に死ぬ。
敵との読み合いが最重要視されるキャラクターという意味でも「格闘ゲームチック」なヒーロー。
スキルをテンポよく押しながらCTを待つという意味ではMOBAチックでもある。
総じて、「敵が散開した際や前のめりになったときに、素早く敵ヒーラーを即死させ、さらに浮足立った敵を1VS1で刈り取り続ける」高機動裏取り型ヒーローと言える性能。



初投稿時点(2017/08/08)のキャラ雑感

彗星のごとく現れた新ヒーローは、全てのヒーラーを狩り尽くしダイブ構成(ウィンストン、D.VA、2ヒーラー)環境を破壊していった。


メイン以外のすべてのスキルが移動技かつヒット時に移動阻害やスタンが入るため、どこにでも飛んでいって速攻でコンボが繋がり、フルコンは500ダメージオーバーを確定させる恐るべき高機動近接アタッカー。
さらに、拘束時間が長いため、巻き込まれたが最後、ドゥームフィスト以外の敵に囲まれる。
コンボが200ダメージ分しか入らなくても横合いから打たれたルシマシのショットで死ぬとかよくある。
故に彼に出くわしてコンボ始動に巻き込まれたら、味方のカットが入らない限り死が確定すると思っておくこと。
また、一瞬で間を詰めてくる上基礎コンボでも最低200ダメージ入るため、ヒーラーは絶対に死から逃げられない
というか「常時龍神剣のゲンジ」に見える。
逃げ技のないアナやゼニヤッタはもちろん蒸発させられるし、逃げ技のあるマーシーやルシオは逃走する背中にサイズミックスラムやロケットパンチで確殺を狙える。
更にスキルヒット時には敵への移動阻害(サイズミックのノック、ロケットパンチのプッシュ、アッパーの浮かしサイレント)とシールド付与のアドバンテージが有り、獲物からの多少の反撃は無視することができる。

また、アッパーカット(昇竜拳)の浮かし性能は、「照準をブレさせる」というFPS特有のリターンを発生させるため攻撃に照準が必要な敵にも強い。
特にメインが全弾当たる期待値が高いロードホッグ、ウィンストン、D.VAはドゥームフィストに手も足も出ないまま死んでいくことだろう。
相手からの攻撃も、ウィンストンの弱い電撃や、D.VAのかすりダメージぐらいなら付与されたシールド分で賄える。

兎に角どこにでも現れ、すぐにスキルクールタイムが終わり、延々とコンボと66ダメージ×3発/secという高火力でヒーラーを虐殺していく。
文字通り「目があった瞬間に死を覚悟」する場合が殆どで、一瞬で距離が0になるあの感覚はマジで笑うしかない。
(ほんとに30~40mぐらい先にいるドゥームフィストに目があったら、その直後には目の前や背後にいる感じ)
これによってヒーラーは無闇に一人になれなくなった。アナゼニが使いづらいことこの上ない。(もちろんルシマシも厳しい環境ではある)


翻って、弱点もはっきりしている。
例えばラインハルト、ザリアに対しては少々分が悪い。75ダメージハンマーは一気にドゥームフィストの体力を刈り取るし、ザリアバリアは反撃の起点となる。
他にも、オリーサはフォーティファイ持ちのため、下手するとメインガトリングが全弾当たって即死なんて言う笑えない状況になる。
ロードホッグはスキル差が大きく現れ、コンボ始動前にフックに捕まると即死してしまう。
(逆に突っ込んでくるようなウィンストンやD.VAには有利を取りやすい。慎重なゴリラには五分五分といった印象)
全ての技に硬直が発生するので、技を避けられてもアウト。
加えてHPが素では250なのにタンク並みの被弾面積を持つ上、全スキルにモーション時間や運び時間があるので、横入り、高威力攻撃、GANK、スタン、状態異常、範囲攻撃、スプラッシュ系にひどく弱い、。
近づけなければただの的になるだけだし、近づけてもスキルを封じられただけで即蒸発する。

「飛び込まないと攻撃できないが、飛び込み場所を間違えるとすぐ死ぬ」という非常に難儀な立ち回りのキャラといえる。
特に難儀なのが、格闘ゲームらしくご丁寧にも技の前後に発生フレームと技後硬直があり、ちょっと練習すればスタンやチャージを当てるのは楽な点だ。
それこそマクリー、ソンブラ、ジャンクラット、ラインハルトは一瞬で彼を殺すことができる。
ラインハルトチャージがあまりにも当たりやすくて、超気持ちいい。
メインは強いが4発しか持てず、リロードではなくて時間経過で回復するため弾幕は貼れない。
ソンブラにハックされたら、弾数リロードまで逃げ回るしか出来ない木偶の坊と化す。
なれない内はちゃんと敵を選んで降下しよう。


確かに難儀な点は多いが、それもこれも「敵との読み合いが全て」といえる点によるものだ。
小足から拾えれば、どんな敵でも瀕死や即死に持ち込めるパフォーマンスと、どこにでも飛んで「俺より強いやつに会いに」行けるスペックを持つ。
本当に格闘ゲームチック。
敵の先手や思考の隙間を取れれば、反撃を一切喰らうことなく200ダメージ以上を確定で削り取れる。
敵の頭上からめくれる(頭の上に落ちることで、裏表を二択にできる)昇竜サイズミックや、敵背後強襲から一瞬で250まで削り取るロケットパンチコンボ、ロケットパンチ溜めをキャンセルしての昇竜など、様々な「格闘ゲーム」チックな読みを駆使して闘う、とても面白いヒーロー
逆に脳筋プレイヤーはやめておいたほうがいい。


基本戦術

基本はゲンジやトレーサーに似る裏取りやロームが得意な機動系強襲キャラ
「まるで瀕死のウィンストンのようだ」と言う人もいる。

すなわち、得意な敵かよそ見をしている敵に襲いかかって殺して逃げることを基本行動とする。

よって、ルーティーンの一例としては

1. 突入フェーズ
「サイズミックスラム」で敵集団の背後(というか後衛ヒーラー)に襲いかかる。

「昇竜=>ロケットパンチ」で高台を取り、”孤立した敵や瀕死の敵、背後を晒した敵”を探してサイズミックスラムで追い打ちをかける

という突入フェーズを経て、

2. 実行フェーズ
敵が集まってこない内に、単体めがけて「任意のコンボでキルを得る」
できるだけロケットパンチ250で確殺したい。突入フェイズでの昇竜サイズミックから、実行でロケットパンチが基本。

という実行フェーズを行い、

3. 追撃フェーズ
逃げた敵に残弾のメインを撃って追撃、または追ってくる敵から逃走しつつ「獲物を探す」または「スキルクールダウンを待つ」

という後始末をした後に、

4. 逃走&再行動フェーズ
「昇竜=>サイズミックスラム」か「ロケットパンチ」で次の獲物に向かう

ヒールパックor味方ヒーラーのところまで「ロケットパンチ=>昇竜=>サイズミックスラム」で逃げる

という終了フェーズを行う。
敵を倒す時の基本は、まずロケットパンチ壁叩きつけにメインを重ねよう。
ドゥームフィスト内でもっとも高い攻撃力を持つ。
もしくは昇竜メイン。サイズミックのみで近づいた時はこっち。


また追い詰められたら

Ex.無敵逃走&刈り取りフェーズ
死ぬ前にULT「メテオストライク」を使用して無敵逃げ=>上空から索敵して敵ヒーラーの頭上に降り立ちヒーラーを殺す。

というEXフェーズを適宜挟む。
手頃な敵が見つからなければ、前線から離れた位置やヒーラーかヒールパックのある位置にストライクしよう。
メテオが当たると、シールドは+75付与されるので、その後昇竜サイズミックで逃げられる。

=>実践例として強襲ビルドの記事を書いてみた
www.citrussin.com


知っておいたほうが良い知識

  • シールド付与
    • 各スキルヒット時に+35シールド付与。
      • すなわち、スキルからスキルへの間に35ダメージ反撃までは無傷ということ
    • 付与されたあと1.5秒後から -3ポイント/sec ずつ消えていく。
      • 当然敵に攻撃されたらその分は即消滅します。
    • ULTがヒットしたら+75シールド
      • スキルをつかって逃走するには十分のシールドなので、敵真ん中に落ちても生還可能
      • ただし、敵にスタン持ちやハッカーがいないこと前提。
      • 最高+75というところも、ラインハルト(メイン一振り75ダメージ)と相性が悪い
      • メテオストライク着地点にチャージを合わせられると300+75で即死する
  • 高火力メイン
    • 4ショット手持ちで、1ショットにつき11ダメージの弾を6発散弾で撃つ
      • 全弾ヒットで66ダメージ。アーマー相手だと30ダメージ。HSすると132ダメージ。ウィンストンとD.VAは当たりやすい
    • 大体 3ショット/sec で撃てる。すなわち、198ダメージ/sec。コンボの締めや途中に混ぜよう。
      • 混ぜる際は、スキルボタン押し後メイン押し続けでスキルヒット後に重ねられる。特にロケットパンチは突撃中に押し続けておかないと技後硬直に間に合わない。
    • リロードできず、4ショット3秒で回復(1発0.75秒で回復)
      • リロードができないため弾幕や牽制に使う時はよく考えて行うこと。基本はコンボに混ぜるか、逃走する敵に撃つ。
  • ライジングアッパーカット(クールダウン7秒)
    • 所謂昇竜拳。近接でないと当たらないが、非常に性能がいい。
    • 最も出が早いため、コンボの起点によく使われるが、FPSとしては距離がかなり短い。
    • クールダウン7秒
    • 最大2人の敵を浮かす。が、ちゃんと敵同士が接近しないといけないので難しい。
      • 浮かせれば2人に同時にコンボを叩き込める。
    • 浮かされた敵は着地までアビリティ使用不可
      • 空中のため移動もできないので、次のコンボが繋がる。
    • ドゥームフィスト本体は対空後一時停止し、その後ゆっくり落ちる
      • サイズミックスラムやロケットパンチチャージにつなげやすい
      • 後述のサイズミックスラム特性を活かして、アッパーカット=>サイズミックスラムにつなげるのが基本コンボ
  • サイズミックスラム
    • 打ち込んだ前方に、扇型約7.5mまでダメージ。
    • 発動時に接地か空中発動かで威力や性能が変わる。
      • 空中で発動した場合は、攻撃力と移動距離が犠牲になるが、ターゲットマークによる正確な着地と移動速度(滞空時間短縮)が可能。
      • 接地時には攻撃力と移動距離が伸びるが、滞空時間がかなり長くターゲットマークも使用できない。
    • クールダウン7秒
    • 食らった敵は、ドゥームフィスト側へノックされ(引き寄せられ)る。
      • ノック効果があるため、当たればノックされた敵へ昇竜やロケパンがつながり200ダメージオーバー確定する
      • 接地サイズミックならば300も見える。
      • 例えば、サイズミックノック(最大125)=>こちらにノッキングされた敵に2~3チャージロケパン(100弱)=>(メイン追撃)。
      • 壁に叩きつけたら+100確定なので、300死亡。つまりタンク以外は確殺。
      • このノックの引き寄せ硬直によって、ロケットパンチ(最大3チャージ)や昇竜に繋げられる。おそらく中距離からのサイズミック=>昇竜=>ロケットパンチ=>壁叩きつけ=>メイン追撃が最大効率コンボ。ゴリラや豚が死ぬ。
    • 地面に打ち込む直前まで方向転換が可能。敵を追い越して、背中からめくることもできる。
    • 空中での発動には着地する床へのターゲッティングが必要
      • 逆に言えば、正確に着地点を決めたいなら空中にいる必要がある。ジャンプを利用するか昇竜始動でいこう。
      • このターゲットマークが床にでてないと使えない
      • サイズミックスラムのターゲットマーク
    • 発動後移動した時間(空中にいた時間)ごとに威力が増す
      • 接地状態で発動した場合、最大距離まで飛ぶと125ダメージ。
      • ただし設置状態の場合威力が上がる=滞空時間が長いということ。
      • サイズミックスラム移動中に照準上に数字が出る。叩きつけ時の数分ダメージ
      • 最大は125、最小はおそらく10
    • 出来るだけ早く的に到達したい場合、昇竜=>サイズミックが常道。
    • 遠距離移動するならば、昇竜=>ロケパンで空中をダッシュするのが常道。
  • ロケットパンチ
    • ドゥームフィストのメイン火力。敵に当たって壁に叩きつけられれば100確定、最大で250とタンク以外一発死。
      • 基本的にロケパンを入れる前にサイズミックや昇竜で敵を拘束するので、大抵は小足を拾った時点で300は確定する。
    • 向いている垂直方向は無視され、水平方向に飛ぶ
      • 照準を上に向けようが下に向けようが意味ないので注意。
    • ジャンプでキャンセルでき、キャンセル後は少し浮きながらチャージ量にかかわらず一定距離を高速移動する。
      • このロケットジャンプは1溜め即出しで長距離移動できるため、追い打ちや移動技として優れる。
    • ヒット判定はパンチ部分ではなく「ドゥームフィストの体全体」のようで、巨体も相まって非常に範囲が広い。
      • が、当然壁や柱に体が掠るとそこで技後硬直が起こりストップする。出入り口を抜ける際や、柱が多い場所で使う時は注意。
    • ボタンを押し続けると、メーター(4つ分。照準上に出る)が溜まり、4で最大ダメージ。
      • 即発射は1チャージと同じ
    • クールダウン4秒と他の2つよりも、より積極的に使い捨てやすい。
      • まぁ、他も使い捨てるのだが、こいつはキャンセル入力可能という点があるからなぁ。
      • 唯一4秒であることからも、コレで確殺フィニッシュさせてねというBlizzardからのメッセージが透けて見える。
    • チャージ中にメインボタンでキャンセル可能
      • ただしキャンセルしても使った扱い。つまり、キャンセル後クールタイムが始まる。
    • ロケットパンチが敵に当たると停止。敵を吹き飛ばし、敵が壁に当たると追加ダメージ
      • 50~100ダメージ(1チャージ50ダメージ、MAXチャージ100ダメージ)で、壁に当たれば50~150追加ダメージ。すなわち最高250ダメージの超威力。
    • 基本はふっ飛ばした敵にメイン追撃かサイズミックスラムを打つので、トレーサーは引っかかった時点で死亡確定する。
      • ヒーラーも大抵溶ける。
      • このためアッパーカット=>サイズミックスラム=>ロケットパンチでタンク以外が蒸発する。
    • 飛距離は最小で10m、最大は大体20m強?。
      • 着地がブレるのでいまいちわからん。
  • ULT:メテオストライク
    • 天井を透過し、はるか上空に飛び上がり、天井を透過して落ちてくる
      • 室内でも使えるし、屋内に逃げ込んだ敵を粉砕できる
      • 複数階層の建物の場合は、最上階に降り立つ模様。
    • 真直下にいた敵は300ダメージを食らう。少し離れても200は堅い。ターゲットマーキング円の一番外側で50。
      • スキルを含め、絶対ヒーラー殺すマンと言える。
    • 使用時降り立つまで無敵
      • 降り立ったときに敵にあたれば+75アーマーなので、瀕死でも帰還できる。(天敵に遭遇しない限り)
    • 降り立つ場所にはマーキングがされる(赤色)上、敵にも見られるので、タイミングを合わして攻撃されるのに注意
      • ”壁透過を利用してマーキングを隠しながら移動”等で弱点はカバーできる。
      • 降り立つのは速いため、タイミングをずらせば待たれることはない。

コンボ例

注:
昇竜=ライジングアッパーカット
ロケットジャンプ=ロケパン速射後即ジャンプキャンセル

  • 便利に使えるユーティリティコンボ
    • 囲まれた状態で=>昇竜=>(相手の頭の上に乗って)=>下に向けてメイン
      • 一時離脱手段。囲まれたらとりあえず昇竜。
    • 昇竜=>サイズミックスラム
      • 昇竜サイズミック。またはリープコンボ。
      • 脱出の際は遠くの床に向けて撃つ。ドゥームフィストの生命線的逃げ技。
      • サイズミックは着地直前まで照準の向きを変えられる。敵を撹乱したい時は昇竜後、敵の足元向けて撃ち、着地直前に照準を180°回すと所謂「めくり」になる。
      • また、敵集団内から昇竜=>即下にサイズミックで高性能視線切りが可能。こっちもFPSで言えばめくりの一種。
      • ロケットパンチと昇竜サイズミックを切り離すことで、7秒と4秒のクールダウン差を有効活用しやすい(次のコンボとか)
      • ただし、ロケットパンチがメイン火力である点には注意。サイズミックは真下に撃つと25ダメほどであり、一番遠くに撃ったと思っても大抵80ダメ前後にしかならない。追撃やコンボ始動には便利だが、火力を出すならば更にコンボをつなげるべき。
    • 昇竜=>2チャージロケットパンチ
      • 高台から高台への移動の要。
      • 昇竜の滞空からは、2チャージのロケットパンチが最も移動上使いやすい(個人感です)
      • 50ダメ+スタン狙いの即打ち(1チャージ)、素早い移動に利用する2チャージ、250族まで蒸発のMAXチャージはちゃんと使い分けたい。
      • 逆に3チャージを意図的に利用する場面は特定コンボ以外はあまりない(MAXチャージの撃ち漏らしぐらい)。
      • 昇竜=>ロケパンやサイズミック=>ロケパンでコンボが繋がる最大は3チャージの模様。特にサイズミックは引き寄せ中ギリギリで3チャージ。ちゃんと練習すれば300が狙える。

  • 基本コンボ
    • 高台から=>接地サイズミック=>(敵ノック)=>メイン1発=>キャンセル昇竜=>(メイン)
      • 基本の240ダメージ確定コンボ。
      • 昇竜後にメインを重ねれば300でるので、高台に登りさえすればタンク以外は消し飛ぶことになる。
      • 高台に登る必要があるため昇竜を使うことになり、高台から敵を探して6秒後に放つことになる。
      • ロケットパンチは逃走用。昇竜=>ロケットジャンプで遠距離に逃走可能。
    • サイズミック=>(敵ノック)=>2溜めロケットパンチ=>メイン連射
      • こっちも基本。壁当てできれば300ダメージが期待でき、こっちは昇竜が残る。
      • 高台に逃げたい場合はこちらを使用することも多い。
      • ロケパンが3溜め出来るならば、なおダメージは伸びる。
    • サイズミックスラム=>(敵ノック)=>メイン1発=>キャンセル昇竜=>ロケットパンチ(3チャージか2チャージ)
      • 300確定。壁に当たれば500が見える。つまりタンクが死ぬ。
      • 逃走が必要ない場合、基本的にはこの3つで敵を殺していくことになる。

  • 最大コンボ
    • 接地サイズミック=>(ノックに重ねて)メイン1発=>キャンセル昇竜=>ロケットパンチ=>壁当て=>メイン
      • 基本。600確定。ただし周りの敵からのカットに注意。
      • 敵のフランカーが怖いので、このコンボの一番の出しどころは、方が囮になっているときであるといえる。
      • 特にヒーラーに突っ込んできてジャンプCTが終わってないウィンストンとかがよく引っかかる。味方ヒーラーの状態は確かめておこう。
      • 一撃必殺のドゥームフィストにとってヒーラーは生命線かつ良質な囮。
    • (敵に接近した状態で)昇竜=>(落ちながら敵に)2チャージロケットパンチ=>(飛ばされた敵向かって)サイズミックスラム=>(ノックされた敵に)メイン
      • 追い打ち用。
      • ただし、サイズミックで敵集団に飛び出すと囲まれて死ぬので、追う場合は標的がこちら側に逃げた時に使用しよう。

  • 移動も含めての鉄板コンボ
    • 昇竜=>ロケットジャンプ(高台着地)=>(索敵)=>接地サイズミック(最大)=>(敵ノック)=>メイン=>昇竜orメイン=>メイン=>近接
      • 絶対ヒーラー殺すコンボ。全てのスキルを移動に使い、最大サイズミックで孤立したヒーラーを殺す。
      • 索敵時に昇竜CTが終わっているなら昇竜を挟む。メイン3発よりも安定する。
      • ロームドゥームの存在意義的コンボ。
      • スキル慣性の仕様を知っていれば、ロケットジャンプをカーブさせたり、昇竜で平行に空中移動するなど色々地形を無視して動ける。

  • 荒らし用
    • ロケットパンチ=>(敵集団内に突っ込んで)昇竜=>(真下に向けて)サイズミックスラム
      • 所謂めくり
      • コレをやられると、タンクはどっち側にドゥームフィストが落ちたか全然わからない。
      • 背後をとったらメインで殺そう

弱点

  • HPが少ないが近接攻撃のみ
    • 敵に囲まれないようにちゃんと読みあいすること
    • 敵の不意がつければ確殺が狙える
    • 使っていると本当にHPが足りない。
    • 攻撃に集中したいならば味方にマーシーがほしい。
  • 囲まれたら終わり
    • ライジングアッパーカットからのサイズミックスクラムで逃げよう。ロケットパンチは出が遅い。
  • コンボをカットされると逆に囲まれる
    • できるだけ孤立している敵を狙うこと
  • 被断面積が多いため脆い
    • ヒーラーの位置は把握し続けること
    • 逆にヒーラーが狙われたら、その裏取り敵の背中へコンボを叩き込める。
  • 全てのスキルが短距離移動かつ技後硬直が発生
    • 技をすかされたり、外したりするとそのまま反撃からノックアウトされる。
  • コンボ中は他にスキを晒す。特に遠距離に弱い
    • 敵の位置は把握しておくこと
    • 読み負けたら終わり。
    • コンボ選びは、フランクにいる敵遠距離攻撃DPSの射線は味方か壁で遮るように立ち回ろう
    • ウィドウや76は常にコンボ中のドゥームフィストを狙ってくる
  • ソンブラ
    • ハックされたら終わり。マジで終わり。死ぬしか無い。
    • しかもあいつ見えない。
    • しかも、瀕死時にはウォールハックされるから逃げるのもかなり厳しい
  • その他、苦手な敵が含まれる集団
    • 口酸っぱく言うが「孤立している敵を強襲してください
  • 状態異常にかかると非常に脆い
    • melee系ヒーローの宿命。

特に気を付ける敵

  • ソンブラ
    • 存在そのものが天敵
    • ヒールパックはなくなるわ、技は全て取られるわ、命綱のULTも使用不可になるわ。
    • EMPを使われたらシールドもなくなるので目も当てられない。
    • 4発使ったら終わりのメインだけでどうやって戦えというのだろうか。。。
    • 味方に押し付けてヒーラーを狩ろう。幸い「ヒーラーガード役を買って出るソンブラ」というのは都市伝説なみにいない。
    • 大抵こちらの集団側に走っていっている。ドゥームフィスト活動域とは真反対だ。
    • 拠点内やペイロード側での争いのときだけ、位置を把握しておこう。
  • ザリア
    • せっかく獲物を小足で拾っても、バリアが全てのコンボを封じてしまう。
    • ザリアの視界ぐらいは把握しておいたほうがいいだろう。
  • ロードホッグ
    • ドゥームフィストは短距離移動かつ技後硬直有りでタンク並みのヘッドエリア。
    • フックしてくれと言わんばかりのスペックで、つまりロードホッグの餌そのものである。
    • ただし、ロードホッグは機動力皆無なのでフックCT中は安心して他の敵を強襲できる。
  • D.VA
    • 遠距離からのロケットとバルカン削りが結構痛い上、逃げても追ってくる。
    • ただD.VAの図体はかなりでかいため、相性自体は悪くない。
    • こいつを荒らせるようになるとドゥーム初心者卒業。
  • 遠間の遠距離DPS(特に76、ウィドウメイカー、ハンゾー)
    • シャレにならないのが、ウィドウメイカーとハンゾー。コンボの技後硬直に合わせて一気に刈り取られる。
    • ハンゾーは上手くないことを祈るしか無いが、ウィドウは射線に入らなければ無視してもいい。
    • どんな環境でも遠距離勢は出てくるため、遮蔽物の使い方や襲撃の作法をちゃんとマスターしないと常用は難しい。
  • ファラ
    • 貴重な昇竜を使っても、メインコンボは届かない。なぜなら殆どの攻撃が対地面か対真正面だからだ。
    • 一応高台からのロケパンが壁にまで行ければ即死は即死。昇竜で近づいてメインを当てても倒せる。
  • リーパー、マクリー、ジャンクラット
    • スタンや着地狩りボム、撒き散らされたトラップはあまりにうっとおしい
    • リーパーやマクリーを巻き込めず、コンボ中に横合いから射撃されたら、あっという間にドゥームフィストは溶ける。
      • もちろん、ジャンクラットがボムをばらまいている中ではコンボの始動すら危うい。
      • ヘッド判定の広さが、マクリーのスタン=>HS×3の確殺コンボや、リーパーの1秒240ダメージを容易にしている点も大きい。
    • ジャンクラットは頭上か背後から、マクリーはサイズミックスラムで接近して轢き殺そう。
      • 基本的に、どれだけ敵が強かろうがサイズミックのノックが入れば”コンボ確殺”というのがドゥームフィストの強み。
  • ジャンクラット地雷、ルシオプッシュ、ザリアバリア等のピール技
    • コンボ中にピール(剥が)されるとスキルの撃ち損になり、クールタイムが終わるまで無防備になる
      • 特にヒーラーのルシオと違い、ザリアとジャンクラットのピールはドゥームフィストのリスク・リターンが釣り合いづらくかなりうっとおしい。
  • メイ
    • 昇竜にはメインが、ロケットパンチには壁に叩きつけられない限り無敵防御。
    • サイズミックで逃げてもサブがでかい的に当たり放題。サイズミックのノックもメイの距離を縮めるだけなので余り効果的ではない。
    • ロケットパンチで壁に叩きつけられるか否かが問題となる。
      • というか、ドゥームフィストは全てのディフェンスの火力に耐えられない。先に殺すか、殺されるかと言える。
  • ブリギッテ
    • 長距離移動を苦手とするブリギッテはドゥームフィストの餌であるが、スタン嵌めを得意とするブリギッテはドゥームフィストのカウンターでもある。
    • 特にロケパンや昇竜はブリギッテのシールドバッシュ(SB)がかすっただけでアウト。そのまま150は確定で持っていかれる。
    • 幸いブリギッテは移動スキルが乏しいため、とりあえず広めに暴れまわればOK。
    • SBの効果範囲は6mのため、ブリギッテの6m以内に近づかなければいい。せいぜい振り回してやろう。
  • アナ
    • グレネで死ぬ。スリープが停止時に通る。逃げようとサイズミックや昇竜した時に合わせてスナイプで刈り取られる。
    • アナに対しては有利だが、別の敵を狙っている最中にアナに狙われると非常に辛い。
    • 優先して殺そう。
  • 味方ヒーラー
    • 特にマーシーとルシオとモイラ。
    • 死んだらドゥームフィストも死ぬと思っていいぐらいに、ヒーラーがドゥームフィストの生命線。
    • ヒールパックを取れるルーティンを組んでも、活動域の関係上ヒーラーが生きていないととてつもなく動きづらい。
    • 味方ヒーラーを殺しに来た裏取りヒーローはコンボを叩き込んでさっさとリスポン地点に戻ってもらおう。
      • 裏に来ているということは、単体である場合が非常に多い。大抵即狩りできる。そういう意味(ボーナスステージ)も踏まえて味方ヒーラーの位置と状態には気を配りたい。

っていうか全体的に、ドゥームフィストは部下に弱い
すなわち、「リーパー、ソンブラ、(マウスでの)ウィドウメイカー」
タロン内のドゥームフィスト派閥がドゥームフィストカウンターってどういうことなのか。アカンデさんはもう少し精進すべき。

うまくなってきたら

格闘ゲームの読み合いに終わりはない
うまくなっても更にうまいやつが立ちふさがるだけである

  • 独自のコンボの練習
  • 敵の視界を把握するテクニックの習得
  • 敵の動線の読み切り
  • 各天敵への対策

やることは山ほどあるよ


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