ラインハルトとトールビョーンという二人の英雄を父に持つ女性。
鎧と防衛機構のエキスパートにして、ラインハルト・ウィルヘルムの相棒。
ブリギッテ・リンドホルムはトールビョーンの末娘としてクライシス終結後に生まれ、(ホワイトドーム作戦の顛末によって)名付け親となったラインハルトや、姉代わりであったアンジェラ(マーシー)にも可愛がられて育った。
トールビョーンの才能を色濃く受け継いだ彼女は、しかしラインハルトの影響からか、「武器設計の天才」である父とは真逆に「防衛システムのエキスパート」へと育つ。
オーバーウォッチの黄金期と凋落を間近で見てきた彼女は、オーバーウォッチから追い出されたラインハルトが再度立ち上がることを座視できなかった。
ブリギッテは武者修行に出る彼の従者を志願し、クルセイダーアーマーの整備を始めとする様々な面でラインハルトを支えることとなる。
しかし衰えた体で正義をなそうとするラインハルトの傷ついた体を見て、やがて自らラインハルトの横で戦うことを決意。
戦闘訓練を受けながら、己の技術の粋を集め新しい鎧を開発。
守られるだけだった少女は、かつて憧れた英雄の横に立つ一人の戦士になったのだった。
- ブリギッテの詳細なストーリーは、キャラ別ストーリーまとめ参照
味方へアーマーを、敵へスタンを届ける最前線タンキーサポーター。
サブタンクとサブヒーラーロールのハイブリッド。
(ただし、タンクと見た場合の耐久に対する信頼性がかなり低い)
盾を持ったインファイター型ヒーラーで、サブヒーラーとしての地位はゼニヤッタに近い。
遠距離がゼニヤッタ、近接戦はブリギッテ。
図体がでかい代わりにHPに+50アーマーされており、そんなところもタンクライクでmeleeライク。
他のサポートとは異なり、バックラインにとどまるよりも戦闘のタンク一歩後ろの「最前線」に位置取るキャラ。
攻撃hit時に20m半径周りの味方にヒールを配る力があり、敵を一時的にスタンさせる攻撃スキルと合わせ「味方と共に集団を組んでいるときに最も輝く」ヒーロー。
横に立つ味方のキルを支え、逃走を助け、活躍を後押しする。
反面、インファイターなのに攻撃力も逃走力も拒否スキルも弱く、盾以外の側面にはかなり不利。
攻撃中フランクや遠距離に完全に無防備になるのもいただけない。
単体で動こうとすると、本当に「あっ」という間に死ぬ。
またヒール量も微弱で、インスタント150回復のヒールスキルもCTがかなり長い。
あくまでも「英雄を傍で支える従者」であることを忘れないようにしよう。
キャラ概要
全ヒーラーメインプレイヤーが待ち望んだ新たなアタックヒーラーという選択肢。
「広い攻撃範囲」「盾」「スタン」を持ったサブヒーラー/タンキーサポーター。
相方を護衛することが得意な、ガーディアン系またはコンビ系ヒーラー。
今までヒーラー殺しタンク殺しと呼ばれ続けた機動DPSたちを、他でもない「ヒーラーが殺せる」という夢のようなヒーロー。
ただし、その凶悪なスタン性能や広い自動AOEヒールに目を焼かれたのか、突っ込んでいって死んでいく人が続出した。
弱み強みはしっかり把握しよう。
そもそもブリギッテはヒーラーである。
確かにタンキーだしキルレートも高いが、DPSではないしタンクでもない。
ブリギッテは味方の
パッシブのインスパイアは味方の低体力リスクを救い、メインフレイルは味方の攻撃を避けた相手を確実にキルする。
敵のポジショニングや間合い取りを邪魔するウィップショットや、味方1人程度なら守れる便利な盾は、多くの状況で前線ヒーローの助けとなるだろう。
そして全ヒーロー中最強クラスのスタン技シールドバッシュが敵のULTさえ無効化してしまう。
とかく『自分の横に立つor一歩前に立つ味方を援護することにかけて最強を誇るサブヒーラー』で、こいつが側で見ているだけで敵は突撃を躊躇する。
あまりにイージーに当たるスタンスキルや、いざというときに前に出れる盾、そして150の
本体のメインフレイルも攻撃力は心もとないものの、非常に当たりやすく、「最後の一撃」を食らわせることによって瀕死の敵を逃さない。
ただ、ヒール量は非常に低い。
金メダルがほしければデス数を減らすのは前提条件として、かなり立ち回りに気をつける必要がある。
その上でスタンとコンビネーションで一気に試合を決めればヒール金も十分取れる。
ただし、ちょっとでも試合が長引いたりグダるとまずヒール金はない。
ヒール金が取りずらい=試合内継続ヒール量がかなり低いと言える。
- 試合が長期化しないならヒール金が取れなくもない。
- ただし、長期化した場合、大抵他のヒーラーに量負けするか味方が全滅する。
- 1ラウンドだけならば、まぁなんとか。
- ちなみに双方とも、次のラウンドで速攻ヒール銀に落ちた。ちょっとでも試合が長引くと厳しい。
「味方単体を援護する」というところはアナに似ているが、味方が削った敵を横からフィニッシャーするという意味においてはルシオと同一。
そして弱ヒール強キルレートという意味ではゼニヤッタに近い(ただ、ゼニヤッタにはULTがあるが)。
サブヒーラーたちの間の子と言える性能を持っており、それゆえに位置取りや連携、チーム内での立ち位置スイッチバックなどの立ち回りに高いスキルを求められやすい。
特に中ー近距離前方には強いものの、側面や背後に非常に弱く、さらに攻撃中のフランクには脆すぎる。
後退能力に欠け、前進しているだけでは敵に囲まれるため、立ち回りの巧緻が勝利に直結する。
すべての攻撃の”起こり”がスローであり、攻撃時には盾がなくなるためそこを狙われるとあっという間に死ぬ。
盾は小さいため、敵に囲まれてもすぐ死ぬ。
ウィップショットの硬直が長いので、そこを狙われても簡単に死ぬ。
とにかく孤立しないように、特に最初のうちは真横か斜め前のすぐ近くにタンクを置いて肉の盾にしておくのが基本。
慣れてきたら「弱点を隠すための立ち回り」が見えてくる。
全体的に有利間合いの理解と、「味方と行動する」という基本がどれだけ洗練されているかが試される立ち回り重視のヒーロー。
一つ一つのスキルは強力無比なものが揃う上、エイムもいらないため初心者でもとりあえずは使いやすい。
調子に乗らずに「味方の一歩後ろ」を基本ポジションにすれば、敵は何も出来ずに轟沈するだろう。
基本戦術
ヒーラー構成について
ブリギッテの能力はとても素晴らしいものだが、ソロヒーラーとしての能力は非常に低い。
ゼニヤッタの代替えであり、ルシオやゼニと二人組を組むとタンクの体力が持たない。
多くの場合、高ヒールレートのヒーラー(アナ、マシ、モイラ)と組む2ヒーラー構成か
サブタンクや1dpsに高火力を入れた、3ヒーラー型構成が好まれる。
2ヒーラー構成の場合、
- アナと組んだ短期決戦型
- マーシーと組んだ万能型
- モイラと組んだ攻撃系長期戦型
になることが多く、どれも一長一短。
アナと組んで短期決戦成功したときの爆発力に目が焼かれないように注意。
(経験上、これで初手ダイブが成功したブリギッテは調子乗って前へ進みすぎて殺されることが多い)
2ヒーラー体制から更に一歩進めた「1tank,3dps」型もあり、こっちは爆発力が非常に強いぶん脆い。
最初のうちは崩壊しても時間内に立て直しが可能な攻撃側で採用推奨。
防衛ブリギッテ1tankはセオリーがかなり複雑。
3ヒーラー構成ならばDPS量不足をどう補うかが問題で、
- アナかモイラを採用した1tank2dps型
- ハルト&ブリギッテのラッシュ型が人気
- 上記の1tank3dps型に、ヒーラー成分を増加させ維持能力を上げた形式。
- nerfされたマーシーのヒール量ではGANKされる1tankを完全に支えきれないため、タンク維持はモイラやアナを頼る事が多い。
- もちろんケースバイケースであり、マーシーが上手い人なら戦況によっては蘇生と火力buffで十分支えることは可能。
- アナのほうが敵の殲滅速度が早いが、DPSへのヒールカバー量が少ないため、敵が攻撃を受け止めきるとこちらが不利になる。
- また、ヒーラーもタンクも手が一杯になるので、2dpsの腕前が敵のそれより劣るとチームが崩壊する。
- ルシオとゼニorアナを採用した攻撃系3ヒーラー2タンク型
- 攻撃系の3ヒーラーで1dps分のDPS量をカバーする。
- ルシオ、ゼニ、ブリギッテではタンクへのヒール量が足りない場合がある。
- ルシオ、アナ、ブリギッテでは火力が足りない場合がある。
- 何れにせよ、味方のDPSとタンクの動き次第。
- subタンクに高火力タンク(ホッグとかD.VAとか)を採用する2tank型
- 火力が補えればいい。3ヒーラーの中身は相性判断で。
- 高ヒール量なので、そこをどう利用するか。
- 3タンク3ヒーラー型。
- ブリ、マーシーorモイラ、あとどれか。自信があるならマーシーでなくアナでもいい。
- VCありのフルパならばブリ+ゼニ+アナで強い突破力を持つチームが作れるが、連携し辛い野良では脆すぎる。
- 1tankにホッグを入れて耐久値を高めることで更に安定するが、その場合強力な3tankコンボが少ない。
- 最高ヒール量、耐久値、そしてスタンを生かして敵を圧殺する。ヒーラーが殺されたら負け。
- ブリ、マーシーorモイラ、あとどれか。自信があるならマーシーでなくアナでもいい。
であることが多い。
ただし3ヒーラー体制は難易度が高く、DPSの力量差がもろに出る。初心者のうちは採用を見送るべき。野良でも味方のDPS力量を踏まえた上で検討しよう。
初心者の場合、マーシーと組んだ万能2healer型が一番動きが簡単なのでマーシーと組もう。
ついでにラインハルトも一緒だとなおいい。シナジー効果が(ブリギッテにとって)高い。
ハルトの一歩後ろに並んでついていき、ハルトに取り付く敵にシールドバッシュ、ハルトが囲まれたらウィップショットで敵をどかしながらパックを投げよう。
マーシーの回復力がnerfされている現状、ラインハルトにとってインスタント150ヒールは非常に大きいサポート。
立ち回りの基本と弱点のカバーについて
まず前提として、強スキルを持ちオーラをまとうブリギッテは極力死んではいけない。
CTをムダにするのは最悪の行為である。
しかし、彼女は近接攻撃が主体であり、ヒットボックスも広い。
では立ち回りをどうするのか、弱点と共に考えてみる。
ブリギッテの立ち位置は、基本的に「タンクのすぐ後ろ」である。
うまくなってくると「DPSの後ろについてコンビネーション」も可能。
上手いブリギッテとゲンジのコンビネーションは2vs4でも敵を殺し切る。
とにかく最初は、通常時は盾を構えておき、「画面内に味方をおいておき」「味方の行動に合わせて攻撃する」ことを主体にしよう。
味方が攻撃したら自分もその影から攻撃、下がるときは味方にシールドパック、味方と敵が接近したらシールドバッシュ。
「味方の動きに合わせられる」ブリギッテは非常に強い。
逆に味方を置いてけぼりにしたり、味方の動きから離れるようなブリギッテはすぐに殺される。
ブリギッテには大きく3つの脅威がある。
- ジャンクラやバスティ、ファラなどの遠距離から高火力で盾を叩き割ってくる敵
- AOE技も痛い
- 遠距離から封殺してくるスナイパーやフランカー
- ブリギッテはヒットボックスがかなりでかい。
- 敵を連れされるイニシエーター
- ブリギッテは孤立に非常に弱い
あと、個有名を出すと「ソンブラハック」と「ウィップショットの硬直」
これらの内、高火力技とスナイパーは側面や正面をタンクに守ってもらえば問題ない。
多くの場合に死亡原因になるのは「孤立」である。
私が見てきた中で、かなり多くのブリギッテが大抵孤立して死んでいる。
で、なぜ孤立するのかというと、ブリギッテの能力との相乗効果である。
こいつは「近寄りさえすれば打開できる」というとてつもなく強い能力を持っている。
が、それを過信しDPS的に(例えばリーパーのように)敵に近付こう近付こうとすると、一気に孤立して殺される。
故に、敵はブリギッテを見たら遠距離から威嚇射撃し、盾を割るかブリギッテを引き込んで殺そうとする。
「キルでの状況打開」は基本的にDPSの仕事だ。
ヒーラーの仕事ではない。
ブリギッテの順番は
- タンクが前にでる=>ブリギッテたちが後についていく=>敵との距離が近くなる=>タンクが攻撃しだす=>ブリギッテが援護する
- DPSが飛び込んで荒らす=>回復パックを投げながらブリギッテが敵死角から詰める=>二人で孤立した敵を殺す
- ただし、DPSの呼吸に合わせるのは結構難しい。初心者はタンクと一緒に動こう。
である。
この最初の「タンクが間合いを詰める」「DPSたちが飛び込む」という動作を待ちきれないと、飛び出して死ぬことになる。
そうなると苦手なフォーメーションも見えてくる。
タンク同士が間合いを取り合い、距離を保ったまま硬直し、その間隙をDPSたちが飛び込んではすぐ引き上げる。
といった遠距離牽制合戦では、ブリギッテにすることはほぼ無い。
前に出れば囲まれるし、DPSと協力しようにもDPSはすぐ戻ってしまうからだ。
さらに言えば、敵が弾幕を張りながら後退射撃をし、遅延作戦に討っていでる状況では、これまた何もすることが出来ない。
互いに遠距離を保つような戦況では、ブリギッテは無力である。
この場合ブリギッテは、敵の飛び込んでくるDPSを牽制しながら、じっと時を待つことになる。
味方の護衛をしながら、敵の機動DPSを待ち構えて殺しながら戦況変化を観察しよう。
基本的に牽制合戦でも弾幕による遅延作戦でも、最終的にはチーム同士やDPS同士がぶつかることになる。
(ぶつからないと、タイムアップで防衛側が勝つだけの話)
そして、その衝突した時こそブリギッテは猛威をふるい、敵を壊滅状態に押しつぶすだろう。
勘違いしてはいけないのが、この牽制戦をゲームメイクするのはタンクやDPSの役目であり、ヒーラーの役目ではない。
サブヒーラーであるブリギッテの役目は、タンクやDPSの維持管理と護衛である。
ブリギッテが一人で前へ前へ頑張っても、大抵一人相撲のままで終わる。
っていうか、劣勢をキルやレーンコントロールで切り開くプレイをしたければ、DPSかタンクをやろう。
ブリギッテはタンキーだし、キラーだけど、やっぱり本質はサポーターなのだ。
役目が違う。
やれることがある分ブリギッテは「ナニカやろうとしてしまう」のだが、基本的に有利間合いを潰してまで無理に動くのは悪手にしかならない。
ブリギッテの立ち回りで一番必要なことはおそらく
「機を待つ」ことと「味方に合わせる」ことだ。
その姿はまさしく「従者」であり、「横に立つ者」である。
ブリギッテが後ろで見張っているだけで、タンクは自由に動けるし、DPSはワンチャンスをものにしやすくなる。
ブリギッテは英雄ではない。
英雄を支えるために立ち上がった人間ということを忘れないようにしたい。
初心者おすすめ戦法例
戦法記事を書いたらここにリンク貼ります。
相方とのコンボ
ブリギッテは基本的に「相方の力を引き上げる」サポーターであるため、
多くの戦法が「相方に合わせる」ことを前提としている。
とりあえず2つほど書いとく。
★ スタンロック(スタン嵌め)
スタンやフックや状態異常が使える味方と行動し、敵一体に向かってシールドバッシュ=>相方の状態異常=>シールドバッシュを交互に当てて敵をロックしてしまう方法。
ホッグのフックロックやソンブラのハックロック、アナやマクリーのロックキルが人気。
シールドバッシュが全盛期だった参戦直後は、フック=>バッシュ=>スリープ=>バッシュ=>フックで5秒ぐらい敵が停止するという場面が頻発した。
あまりにも「スタン=>バッシュ=>スタン」のループが強すぎたため、参戦後すぐにシールドバッシュの攻撃範囲とCTが(しかも大幅に)nerfされた。
CTが弱体化したので、初心者が一番やりやすいスタンロックは「ホッグのフック=>プル=>プルった敵をSB」で2秒スタンさせるのがおすすめ。
★ ガトリングラッシュ
浸透突破戦術の一つ。
ラインハルトやオリーサ、ロードホッグを相方にしてよく使われる。
前に出したタンク(オリーサの場合は別に囮が必要)に敵が寄ってきたところをシールドバッシュして、敵がスタンしたところを味方と大火力で一気に溶かす。
基本的には、タンクが前に出る=>SBでブリギッテが前に出る=>ブリギッテが盾で下がりながらパックを投げる=>変わってタンクが前に出る
という交互に前に出る(ガトリングラッシュする)ことで敵陣を浸透突破する。
「ブリギッテがSB後フレイルを振りながら下がるor横に抜ける」のが重要で、その際にパックを投げつけることも忘れないように。
そのまま前に出ていくと囲まれて死ぬので、敵をとかせなかった場合はさっさとタンクの影に隠れよう。
特にラインハルトとブリギッテが組んで、シールドバッシュ(SB)=>二人のハンマー=>盾をはってCQC=>再度SB=>以下繰り返し
をするだけで敵陣形は正面から瓦解する。
例
- 注:このときは敵タンクが横に流れたので、味方の動きをキルログと音で確認しながら敵ハルトの合流を止めてます。
- 味方がついてきてない場合、すぐ味方ハルトの後ろに隠れる必要があります。
知っておいたほうが良い各スキル知識
インスパイア(パッシブスキル)
フレイル(メインまたはウィップショット)が敵にダメージを与えた時、周囲20mの味方と自身へ6秒間16.67HP/sec(100heal/6sec)のヒールバフを与える。
重複やスタックはしない。効果中に再度発動した場合維持タイムのリフレッシュになる。
=>味方からの視点で「20m以内にいるブリギッテが最後に敵を攻撃してから6秒間で、自身のHPが最大100回復する」と言い換えてもいい。
敵にダメージを与えると黄色のオーラがブリギッテから広がり、当たった味方はオーラに包まれる。
当然壁越しなどの視界外の味方には無効。
クールダウン1秒(インスパイア発動から1秒間は何回攻撃してもインスパイアは発動しない)
ブリギッテの維持性能を示す強力なスキルであり、ブリギッテ使いが孤立するレベルで突っ込んでしまう罪悪の元でもある。
初心者は、あまり維持することに固執しないようにしよう。
クールダウン1秒、6秒継続なので、ウィップショットの牽制を絡めながら、敵のツッコミを牽制するだけで必要分はオーラが発生する。
ブリギッテはコレがあるため、できるだけ全員との視界を通しておきたい。
とくに曲がり角や室内に入る場合は注意。
この回復オーラをどれだけの人数に当て続けられるかで、ULTの回転数が目に見えて違う。
度重なるシールドバッシュのnerfとバーターにちょっとだけ強化された。
BlizzardとしてはバッシュDPSではなく、サブヒーラーとして動いてほしいらしい。
ロケットフレイル(メインショット)
1hit35ダメージ、1スイング0.6秒のフレイルを振る。
前方6m弱、横範囲5m(振り始め3m、振り終わり2m)前後の攻撃エリアでかなり広く、機動撹乱してくるような敵も捕まえやすい。
ただ、35/0.6secは近接武器としては非常に脆弱なダメージ。
ブリギッテのメイン火力。
攻撃速度は速いのだが、攻撃力が非常に低い。
ラインハルトのハンマーと挙動が似ているため勘違いする人もいるが、35ダメージである。
めちゃくちゃ低い。
さらにハルトとは違い敵をノックバックしない。
巻き込みやプッシュ荒らしには使えないため注意。
防御的な牽制ツールではなく、積極的な攻撃用として扱うことになり、特にシールドバッシュから繰り出されるフレイルは容易に敵の側面を取れる。
盾と合わせ1on1において無類の力を誇り、ブリギッテが突出する要因の一つとなっている。
移動の自由度と当てやすさを最大限活かすため、振り回しながら敵側面や死角に回り込んでいこう。
乱戦時などでは一貫してパッシブヒールを発動させておきたいので、近いところに敵(特にタンク)を置いておこう。
慣れてくると、敵タンクがヒールパックに見えてくる。
ただ、上記したようにパッシブはCTありな上5秒は持続する。
無理に攻撃を続ける必要はない。。
「2~3発入れたら盾を持ってバックステップする」ことを意識し、常に「後退してまわりの状況を確認する」ことを忘れないようにしたい。
というのも、この技は非常に突出しやすいのだ。
特に殲滅戦や乱戦では連続3キルぐらい一気に取れるし、敵ヒーラーを木っ端微塵に殺し回れるが、その代償として孤立が加速する。
敵を追ってひたすら前へ前へ突撃するブリギッテは自殺志願者と同じ存在である。
何度もいうがこいつはサポーターであってアタッカーではない。
味方との位置関係には大いに気を配ろう。
その上で「この状況ならば何処まで離れても大丈夫なのか」を探っていことになる。
バリア・シールド(サブ)
600シールドの盾を貼る。盾の仕様はラインハルトとかなりにている。
ただし非常に小さく、自身を覆うぐらいしか無い。
盾を貼っている間は30%移動速度低下(5.5msec => 3.85m/secになる)
仕舞った状態で2秒立つと100シールド/secで回復していく。600全快するなら8秒仕舞う必要がある。
破壊された場合、3秒間は使用不可。
ブリギッテの特徴的な能力。
メインフレイルのアクションは盾でキャンセルできるので、頻繁に攻撃と防御をスイッチしよう。
タンク以外に盾を持った味方がいるというのは結構でかい。
移動速度も3割減程度と許容範囲内に収まりやすく、集団で移動する場合盾を構えながら進んでいこう。
人一人分(つまりブリギッテのみ)しかカバーしていない盾だが、敵の攻撃と味方の間に立つことでブロックが可能。
ラインハルトに慣れている人はわかりやすいと思うが、盾は「待ち構える」というよりも「弾を衝突させる」ように動かす。
特にサポーターの立ち位置を生かして、マーシーのリザレクト中の隙やULTから逃げ遅れた味方の救出、睡眠中の味方の保護など様々な場面で大活躍する。
逆に言えば、そういう前で防御してほしい時などの「みかたの行動に息を合わせた動き」を求められているとも言える。
リペア・パック
ターゲットにパックを投げつけ150hpを即時回復する。また、対象が全快時は80アーマーを付与する。
投擲スピード30m/sec、投げた後は自動追尾(ターゲットに当たるか、ターゲットが死ぬと消える)
投げつけた後到達するまでの時間が意外とリスキーになることが多いので、早めに投げつけるようにしよう。
最大ターゲット距離30m。
クールダウン6秒。
付与されたアーマーは攻撃を受けなくても5秒後に消える
オプションからターゲットするセンシティブ量を変えられるので気になるなら調整しておこう。
面倒ならデフォルトでもいいが。
遠距離から安全に投擲できるため、機動系ヒーローとも相性がいい。
150インスタントはかなりでかい。CTも長いので、まずはHP半分になった味方や敵真っ只中にいるタンクに重点的に投げよう。
そういう意味でもハルトはブリギッテと相性がいい。
ただ、トールビョーンやブリギッテのULTと違い、アーマーは5秒後に消失するので無作為にばらまくのは控えておくこと。
敵との距離が遠く、パッシブが行えないときでもブリギッテが存在する価値がある重要なスキル。
何かにつけて、とりあえずHPの減った味方へ投げつけるようにしておこう。
結局こういうのは慣れだよ慣れ。
ウィップショット
70ダメージ。ショット速度は40m/sec、最大飛距離20m
ヘッドショット判定なし。
hit時に5〜10メートルのノックバックを与える。
ロケットフレイルとシールドバッシュのモーションをキャンセルする一方、ウィップショットの動作をキャンセルできるスキルはない。
敵を崖の上からノックしたり、チョークポイントから離したりするのに非常に便利。
ドゥームフィストやD.VA、ラインハルト、レッキングボールなど正面から突撃してくる敵の軌道をずらすのにも便利。
また、この攻撃でもパッシブヒールが発動するため、遠距離牽制時にも撃っておくことでヒール維持が楽になる。
一発問答無用で70ダメージなので、自在に当てられるようになるとキルレートも伸びていく。
距離を離せるためカイティングや間合い管理にも便利。
意外に重要なスキル。
更にウィップショットはメインやシールドバッシュをキャンセルできる。
メインの長い技後硬直をキャンセルできるため、メインキャンセル盾と合わせて非常に重要なキャンセルルート。
シールドバッシュのキャンセルも後述する大ジャンプテクニックなど有用なテクニックが多々ある。
ブリギッテのスタン速射コンボにも使用され、
「シールドバッシュ=>メイン=>ウィップショット」で150ダメージが一瞬で通る。
極めればトレーサーは常に即死するため、ブリギッテが投入されてからゲンジとトレーサーは作戦変更を余儀なくされた。
あまりに強すぎたのか、シールドバッシュの威力が1/10になったため100までしか与えられなくなった。
ただ、攻撃時のスキが非常にでかく、移動速度もガクンと落ちるためスナイパーやフランカーが狙っている状況では使用に注意。
ウィップショットの硬直は盾でもメインでもキャンセルできないので、そこを狙われるとかなり厳しい。
味方のタンクを肉の盾にしたり、味方集団に隠れたり、障害物をカバーに使ったり立ち位置には気を配っておこう。
アニメーションの持続時間は、ウィップショットが的に衝突するまでの時間分延長するので、慣れないうちは近距離相手だけをターゲットにするのも十分あり。
シールド・バッシュ(盾中にメイン)
ダメージ5。当たった敵を1秒スタン。
クールダウン7秒
ハルトのチャージと同様に近接攻撃判定で、敵の盾などは素通りできる。
盾に遮られるようになりました。
前方6m、ブリギッテの盾中心(エンブレム)から60°の扇形
盾を前方に構えているため、スーパーアーマーのように使える。
水平にしか動かないので、空中に打ちたい場合その高さまでジャンプ等で上がってから打ち出す必要がある。
ブリギッテの存在意義と言ってもいいほど強力にして凶悪なスキル。
安全に発動でき、当たれば1キルチャンス確定。
たいしてDPS量も機動力も無いブリギッテを、「ヒーラーというより、サポートもできるDPS」という人がいる理由。
そのあまりの強さに参戦後怒涛の勢いで弱体化され、現在も「更に弱体化するか」のチェック対象になっている。
マクリーのフラバン以上の高性能で、その強さからブリギッテ初心者はみんな敵に突撃して、そして囲まれて死ぬ。
強いからこそ、その「使い所」はちゃんと考えて使おう。
盾はフレイルのモーションをキャンセルできる。
機動系の敵や逃走手段を持つ敵に対しては、シールドバッシュを温存し、まずメインを当ててからシールドバッシュしよう。
先にシールドバッシュすると、ギリギリ殺しきれず敵が逃げてしまう可能性が高い。
クールダウンが長いので、仕切り直しされると面倒なことになる。
シールドバッシュは、前方スーパーアーマー+スタン効果を持っていることで、チャネリング系やキャスト系のアビリティ(後述)をキャンセルできる点が強すぎる。
その中でも、タンクは体がでかい分スタンが通りやすく、
ホッグの回復やフック、レッキング・ボールの着火やパイルドライバー、ラインハルトのチャージ、D.VAのマトリクス、ウィンストンのジャンプパック
等、タンクの強アビリティを簡単に強制中断できることを知っておこう。
このせいで、ほとんどのタンクがブリギッテを警戒せざるを得ない。
特にフェイスタンクであるホッグやラインハルトは、ブリギッテが目の前にいるとまじで何もさせてもらえないことが多い。
さらに言えば、スタンはキャスト系、チャネリング系のULTをすべてキャンセルさせるので、当然キャンセルされた敵はULTメーターが0になる。
アビリティ中断の中でも「ULT」は中断による有利が非常に大きい。
ULT中断はブリギッテの大きな利点なので、できれば狙えるようになっておきたい。
即射のため、極短時間キャスト系でも止めやすい。
リーパーやホッグは当然のこと、慣れてくればメイやラインハルトもULTが使えなくなるので、ブリギッテ使いを目指すならULTキャンセルはぜひ熟れたいところ。
人気のULTはキャスト系やチャネリング系が多いので、「ULTが止められる」というのはブリギッテの存在意義にもなっている。
残念ながらトランスフォーム系やバフ系ULTはキャンセルできない。
一応書いておくと、下記が現在(2018/08/31)時点の「スタンでキャンセルできるキャストとチャネリングULT」持ちヒーロー
- キャスト(技発射キャスト後、発射or設置されるULT)
- キャスト中にスタンでキャンセル
- D.VAは自爆も復帰も双方キャスト系。
- チャネリング(ULT中他動作に制限がかかり発射しっぱなしになるULT)
- チャネリング中にスタンでキャンセル
- ドゥームフィストは地上にいる時間が極短いため、スタンタイミングはかなりシビア。
- ゼニヤッタもチャネリングだが、無敵状態でスタンが通らないため下記一覧からは除外している。
追記:アビリティ系統についての簡単な説明を記事化しました。
www.citrussin.com
ウィップジャンプについて
注:現在PTR(2018/09/22PTR更新)にて、ウィップキャンセルジャンプの仕様を削除する(加速を乗らないようにする)テストが行われています。
将来的にバグとして修正される可能性があります。
=>2018/10/10ハロウィンパッチにて、ゲンジと同じく慣性保存が削除されました。
現在ウィップダッシュ、ウィップジャンプは使えません。
ラインハルトが盾とジャンプボタンを押しっぱのままチャージすることで大ジャンプする「盾ジャンプ」はよく知られたテクニックであった。
ところで、シールドバッシュ(SB)にはラインハルトのチャージと同じくチャネリングでの慣性固定がついている。
で、上記したようにウィップショットは速度を急減速させる(つまりラインハルト盾と同じ効果)
つまり、「ジャンプボタンを押しっぱなしでSB中にウィップショットをすれば慣性がそのまま移動に乗る」のだ。
よって、
『ジャンプ入力後離さず押し続け=>(着地後でいいので)SB=>SB中キャンセルウィップショット』で、ブリギッテは前方に大きくジャンプ可能。
SBにもウィップショットにも攻撃判定はあります。
距離を稼ぎたい時、急いで移動したい時、SB轢き逃げにどうぞ。
結構便利。
注:この技は下記ソンムン氏のツイートを参考にしました。
これすごくない? pic.twitter.com/xwynZZUx25
— ソンムンsetuki (@HyoungSeongMoon) 2018年9月15日
なお、この技はいわゆるエッジジャンプの要項を満たすので、エッジジャンプに利用可能
- ウィップエッジジャンプ
ラリー(ULT)
8m半径の周囲の味方と自身に+15アーマー/0.5secの持続バフを与えるオーラをまとう。
アーマー蓄積量上限は+100アーマー。
効果時間10秒、効果中ブリギッテの速度30%UP
アーマー効果時間30秒(ラリーが切れてから30秒後、残ったアーマーは全損する)
当然攻撃を受けて減った場合、バフ効果中であれば再度100までは増加する。
よって、効果中敵からの攻撃を喰らい続けているならば、+300までは肩代わりしてくれることになる。
最上のプッシングツール、またはピンチのときのプロテクションツール。
ブリギッテの突撃力が飛躍的に高まるので、
- 発動後、味方と共に敵へ突っ込んで荒らす攻撃用
- 発動後、オーラを纏いながら全員で後退し仕切り直す防御用
のどちらかで使う事が多い。
スキルを十全に使用できるならば、めちゃくちゃ早く貯まる。
が、パッシブでのヒール量が安定しないため、試合運びによって使える回数がぜんぜん違う。
ただ、ゼニヤッタやルシオと違って持続的に増えていく(最大まで3.5秒かかる)ため、大規模な戦いに先んじて積極的に使っていくULT。
受け身で使うことは多くない。
特にダイブや一転攻勢撃では重宝する。
発動機会をミスっても、とりあえず全員に3.5秒はオーラを当てて100アーマー配っておこう。
パック投擲と違って100アーマーまでは30秒残る。
弱点
- 当初のスペックがあまりに強すぎたため、現在(2019/01/01)に至るまで連続したnerfの対象になっており、全体的なスペックがかなり弱体化している。
- 機動力がないので、離散するような試合展開では「誰についていくか」がかなりシビアに問われる。
- スキル偏重なのでハックが通るとかなり厳しい。
- 自己ヒール量や防衛手段がかなり少ない。孤立しないように。
- 逃走手段が殆ど無い。盾を構えると移動速度が減り、シールドバッシュは前にしか出せない。
- 側面に非常に弱い。
- 遠距離手段が殆ど無い上に、ウィップショットはスキが大きい。
- 攻撃力も低い。何度もいうが孤立しないように
特に気を付ける敵
- ソンブラ
- タンクの天敵にしてヒーラーの敵。つまり双方の特徴を持つブリギッテはまじで弱い。
- ファラや空を飛んでいる敵や高台の敵
- 高さに対する移動手段や防衛手段に欠けている
- 遠距離攻撃(特にスナイパー)
- ヒットボックスが広い上に移動スキルがない。後退も容易では無いので突っ込むことも難しい。
- 味方のタンクと強調し、うまく障害物などのカバーを使おう。
- 大火力
- ブリギッテにとって盾は防御の手段であり攻撃の要である。
- 盾が壊されると長期間スタンも使えず、防御も出来ず、かなり厳しい戦いになる。
- 壊される前にしまいこむか、壊されても逃げられるように後退計画を練っておこう。
- 足の早い敵
- シールドバッシュとフレイルで機動系の敵に優位を撮ったブリギッテだが、機動力のなさを逆手に取られ、誘導や引きずり込み、無視を受けることがよくある。
- 下手に追わずに味方と共に行動すること。
- 調子に乗る自分自身
- いや、多分コレが一番強敵だと思います。
- 前しか見えないのに、前に出たら死ぬからね。
- 適宜後退して「味方を画面内に置く」ようにしよう。
うまくなってきたら
- 間合いの管理の重要性もそうだが、「遠距離敵に対するカウンター方法」は練ったほうがいい。
立ち回りやマップオブジェクトの利用など、基本をきっちり高めていくことになる。
そして、特に野良や高レベル帯では往々にして「タンクが敵の拘束を受け動けず、突っ込んだDPSが死んでいく」という自体が発生する。
うまくなってきたブリギッテは、タンクだけではなくDPSを相方にコンビやトリオで敵を封殺することが求められるため、DPSとの連携や、視線誘導、ヘイト管理といった「肉壁に頼らない立ち回り」も覚えよう。
- 孤立せずに仲間から離れる方法は研究しよう
孤立=死とはいえ、やはり「近寄りさえすれば1チャンス」は垂涎の能力。
ブリギッテの1on1は非常に強力無比。
慣れてきた後は如何に孤立せずにチームから離れるかは重要な課題。
いの一番は「味方との視界を開けておくこと」
加えて「離れる際は敵側ではなく味方側の支配エリアであること」や、
「明確に撤退や合流基準、離脱時間を詰めておき、極短期間の離散であること」
は意識しよう。
関係性のある他ヒーロー
- マクリー
- 彼なりにラインハルトが武者修行と称してブリギッテを連れていることに一言あるようで、ゲーム内で掛け合いがある。
- ブリギッテは「私にとって、これは名誉なの」と返している。
- ソルジャー76
- 親の元上司。
- ゲンジ
- オーバーウォッチ時代仲が良かったのか、ゲーム中に一緒になるとブリギッテがスパーリングに誘う。
- バスティオン
- 現在父親が共に行動しているオムニック
- 「バスティオン。パパが創った新しい装甲の調子はどう?」
- トールビョーン
- 実の父親。
- ゲーム中でもいろんな掛け合いが見られる
- が、マーシーやラインハルトに比べると少ない。
- ラインハルト
- 名付け親にして現在共に行動している騎士と従者
- ゲーム内でも様々な掛け合いが見られ、開始時の掛け合いも6パターン以上ある。
- 大抵の開始時掛け合いは、ブリギッテがどう動くべきかを尋ね、ラインハルトがそれに返答するというもの。
- マーシー
- リンドホルム家と幼い頃から家族ぐるみの付き合いがあった女性。
- 姉代わりだったのか、仲がいい姿がストーリー上でもゲーム中の掛け合いからも伺える
- ヒール時に特殊セリフ等がある。