citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチキャラ別講座:マーシーの基本的な使い方

マーシー

戦争で両親を亡くした少女は、争いを憎み、人の命を助けるために知識と研鑽を積みあげ世界一の名医になった。
スイス在住のDr.アンジェラ・ジーグラーといえば、様々な敬称で呼ばれる天下一の名医だ。
稀代の癒し手、優秀な科学者、平和の唱道者。
しかし、彼女の最も有名な呼称は”マーシー(慈悲)”である。
アンジェラ・ジーグラーは、当初の軍隊然としたオーバーウォッチを毛嫌いしたものの、「人を救う」ことのみを考え、オーバーウォッチ医療研究の責任者としてその黄金期を支えた。
自ら危険な任務地に同行し、数々の死から同胞を救った彼女は戦場に降り立った”慈悲”そのものであった。
そして、それはオーバーウォッチが解体したあとも変わらない。
世界中で巻き起こる紛争の、その最前線で分け隔てなく人々を救う。
その姿故に、彼女に救われた数多くの兵士たちは一様に「守護天使が舞い降りた」と噂する。

ヒーローは、”絶対”に死なない

=>マーシー ストーリーまとめ

 


37歳にして、とってもキュートな、このブログ管理人Citrussinのオーバーウォッチメインピック。
”ありがとう”をコマンドチャットした時のセリフ「ダンケ(ハート)」が可愛すぎる。
CV大原さやかさんの演技が素晴らしい。(彼女の最近の作品だと。。。Fateのアイリスフィールとか、監獄学園の裏生徒会長とか、コードギアスのミレイとかの人)
コスプレに生き生きしているところも超ポイント高い。



閑話休題
その継続回復能力と蘇生能力で、全ヒーロー中最も集団人数維持能力に長ける生粋のメインヒーラー。
圧倒的なヒール維持能力と、継続buff能力。
そして空を飛ぶことで「必要な場所に必要なだけ」支援を届ける純粋サポート能力が持ち味。
どれだけ攻撃してもすぐ復帰してくる全く崩れないチームは、敵から見たらせき止められない怒涛の雪崩に見えることだろう。
最も汎用性と維持能力に長けるヒール能力は、他のヒーラーでは到底真似出来ない芸当を可能にする。
「どんな状況でも」任意の味方に60heal/secを届けるその力は、攻撃力の低さを補って余りある。
ただし攻撃力は下の下。
敵はマーシーを襲うことに一切のリスクを感じない。
遅い弾速、エイム必要、1秒間に5発×20ダメージ、所持弾数20発という最低レベルのスペックである。


文字通りのメインヒーラー特化のキャラ。
周りのHPを満タン近くに保ち、チームの前線人数を6人に固定し、永遠の眠りについた味方を叩き起こし、一切途切れないゾンビアタックにより敵を圧殺する。
総じて味方を延々と前線に縛り付けるのが仕事。
こいつがいるチームのDPSは、一切休む暇がないとも言える。


2018/01/31のパッチから、現在にいたるまでBlizzardから連続した弱体化措置を受けている。
特徴となる「蘇生」スキルが「バランスが取れていない産廃」と言われるぐらいに弱くなり、さらに存在意義のヒール量も年々nerfされ続けている。
現状ではうまくbuffを使って敵枚数を減らさなければ、ULTの打ち合いで必ず負けるし、膠着状態も危ない。
DPS量を如何に高めるか、1人負けしているキルレート競争に如何に勝つかが勝負の鍵

前置きの続き。

いつものように最初に前置き書いてるとめちゃくちゃ長くなりましたので本文移動
上の続きだと思ってください。。。。

絶対的なマーシーのヒール能力は確かに素晴らしいものだ。
しかしながら、その超スペックのヒール維持力に対し当然弱点も物凄くでかい。

  • 攻撃や防御が完全に味方依存
    • 攻撃力がないため敵アタッカーは安全に纏わりつける。
  • 死体に密着しないと使えない蘇生能力
    • 敵は死体を餌に隠れて待っているだけでマーシーを喰える。
  • 敵より味方が弱いと、劣勢を覆す方法が少ない。
    • 野良では致命的と言ってもいいかもしれない
  • 敵が誰よりも優先して、血眼で狙ってくる。
    • そもそもマーシーを殺さないと勢いが一切止まらないので、本当にDPSは死に物狂いでマーシーを殺しに来る。
    • 戦闘中マーシーが見えたら、例え目の前の敵が瀕死でも放ったらかして飛んでくるやつまでいる。粘着ゴリラとゲンジは標準でくっついて来る。

実際のスペック上は「逃走スキル持ちかつ自己回復能力持ち」と、むしろヒーラーの中ではタフな方なのだが、致命的なまでの自己防衛能力の欠如と敵最優先殺害対象であるためから洒落にならないほど死にやすい。
数え上げるだけで憂鬱になるほどの「狙われやすさ」とそれに起因する「逃げにくさ」が君を待つ。
とは言え”スラスター”が実装され、「逃げること」が楽しさにもなった。
(あと、後述するが野良ではDPSからの心無い悪口も処理しないといけないときがある。。。)


初心者帯にはたまに、”マーシーは攻撃に参加しない初心者用ヒーロー”などと素人丸出しの意見をのたまうDPS専がいるが、
”エイムしなくていい”=”それ以外のおおよそ全ての(立ち回り等の)テクニックに最大限の意識を割かなくてはいけない”
という、実は結構な知識量やテクニックが必要なキャラ。
単なる守られながらのヒール役ならばある程度誰でも使えるが一定以上の活躍しようとすると、高難度キャラと化す。
初心者はルシオのほうがなんぼも使いやすいかと思われるので、”試しにはじめてのヒーラー”ならばルシオがおすすめ。
(ゲーム開始当初はそうでもなかったのだが、DPSプレイヤーのスキル向上に伴い現在はマーシーは高難度キャラと化した)

それだけに、集団管理能力と立ち回りを最大限高めたマーシー擁するチームの恐ろしさは筆舌に尽くしがたい強さがある。
どれだけ敵を瀕死にしても即復帰してくるため、(たとえ敵攻撃参加人数がマーシーを抜いた5人だとしても)敵DPSが5枚ではなく10枚に思える。こっちの4枚負けということだ。
”味方人数有利を維持するヒーラーである”ということを最大限突き詰めた専門メインヒーラー。
こいつのみが十全にこなせる4dpsや3dps2tankという超攻撃型特化チーム構成の存在も含め、そのヒーラーとしての絶対的地位は不動である。

基本戦術

言い訳
マーシーのスキル体系は筆舌に尽くしがたい大量の(以下略
のため、ここでは私の知っている中でも比較的言語化しやすい「位置取り」について、1割?2割?ぐらいの話にとどめておきます。

ポジショニング

マーシーの位置取りとはすなわち
”敵の視界に入らず、味方を視界に入れる”
こと

そして、”うまい”位置取りとは
”敵はマーシーを見えていないが、マーシーはすべての敵と味方が見えている”
場所にいることだ。

それを満たすには基本的には動き回る必要がある。
敵はマーシーをなんとか射程に(視界に)収めようと、側面取り、アンブッシュ、スニーク、突撃などを常時行ってくる。
敵の位置と考えを完全に読み切った時
「マーシーを殺せとはいうものの、肝心のマーシーがどこにもいない」
状態が出来上がる。

運用法の考え方

マーシーの運用法は多岐にわたる。
何故ならば「DPSが血眼で殺しにかかる」ため、どんなときでも状況が百遍に変化するからだ。

初心者向け、基本的な
と言い訳させてもらえるならば、とりあえずはマーシー使いの3か条を守ってみよう。
すなわち

  1. 絶対に死なないこと
  2. 1.に反しない限り、救える味方を絶対にリスポーンに戻さないこと
  3. 1,2に反しない限り、敵と味方の人数差を味方有利に保つこと

単に”マーシーの使い方”をシンプルに説明するならば、
絶対死なないこと
といってもいい。(本当に正味な話、すべてを捨てても死なないことが最優先である場面が多すぎる。)
逆に、マーシーがいることを前提にリスク・リターンや自分のリソース量を計算している前線は、マーシーが死んだ時点で崩壊する。


さて、この3か条に対するよく言及される注意事項としては

  1. ダイブして敵集団内で死んだ味方は見捨てる
    • 無理に蘇生しようとするとマーシーが死ぬ
  2. 身近な味方は絶対に救出する
  3. 10秒以内に蘇生CTが回復しないならば放っておく
  4. ビームはつなぎ続ける
  5. 敵戦域に近づかない。敵の視覚に入らない
  6. 全員のHPを危険水域に落とさない
    • 大体半分未満が危険水域。壁越しに赤になったら(30%切ったら)瀕死。
  7. 基本的には、死んだ味方は3秒数えて蘇生
    • 死んだ瞬間は敵が見張っていて、生き返らせても死ぬ場合が多い。
    • 一旦落ち着いてから、アビリティを押そう。
  8. 味方二人が死んだら逃げる準備をしておく
    • マーシーの生き残りが最優先
    • 集団戦は、3割死亡で敗北判定がベーシックな基準
      • とりあえずルーティング確立前は、落ち着いて「マーシー1st , タンク2nd ,残りは3rd」の優先順位で回復しよう。
      • マーシーの回復というのは「味方にビームをつなげながら遮蔽物に隠れてリジェネを待つ」こと

などなど
正直視界の取り合いは敵DPSとの騙し合いであるため、絶対的な回答は存在しないのが現状。
味方の数を敵より多く揃え続けられたら、それが正解。

実際の基本的な動き方

初心者マーシーに必要なのは、「死なずにビームをつなぎ続けること」の一点である。
蘇生は、味方がちゃんと安全圏を築いている中で行おう。
側まで寄れれば回復できる。死体化から10秒あるので落ち着いて行うこと。

さて、実戦で死なずにビームをつなぎ続けるために、とても重大な事項は3項目

  1. 敵の視界に入っていないならば、その敵からの致命攻撃はない
  2. 攻撃者から距離が離れれば離れるほど、被ダメージは下がる
  3. 狭い部屋での戦闘では、特定のスプラッシュ攻撃とAOEが即死攻撃になる

この3点がとてつもなく重要。
当然1に関して「出待ちや導線予測に弱くなる」とか「その3と矛盾する場合が出てくる」とか、2に関して「ウィドウとハンゾーは例外」とかまぁ例外は色々あるんだけど、殆どの致命攻撃問題はこの3点頭に入れておけば大抵解決する。

そして、「最も逃げ場に適するのは、味方集団の中」である。
孤立しないように。
このゲームの攻撃は殆どが貫通能力を持たないため、味方を肉の盾にすることで容易にリジェネを発動させることができる。
粘着されたら、そいつを殺せるカウンターDPSの元に逃げること。
絶対に孤立しないように。誰もいない場所に逃げても敵は血眼で追って来るので無意味。
味方タンク二人に囲まれたら敵も容易に動くことは出来ないし、ちゃんとDPSにモンスタートレインをなすりつけることでDPSに活躍の場を与えつつ安全に逃走可能。

障害物を使って視界を切る
  • まず初心者の基本は、曲がり角や障害物で敵の視界を切る。
    • 長く(10秒以上立ったらどんなランクでも危険)同じところにいるとトレーサーやソンブラに殺されるので注意。
    • 長く室内にいるとジャンクラットとファラとリーパーに殺されるので注意。

障害物マーシー1

  • その他、いろんなものを利用して曲がり角を作る

障害物マーシー2障害物マーシー3

  • 逃走プランと逃げ場を作っておかないと、こんな風にゲンジやトレーサーに殺されます
    • 油断した(´・ω・`)。横着して20秒ぐらい上の場所で篭ってた。
    • 敵もマーシーの位置を把握予測してくる!絶対に自分勝手に「~だろうし」とか妄想しないこと。
    • 敵はNPCやゲームAIではなく人間なのだから、こちらができることは相手もできる。

龍神ゲンジVSマーシー

敵集団の死角をとる

「この世で最も安全な場所は、敵のすぐ後ろにある」

マーシー使いが一番最初の知る事実であり、これはどこまで言っても変わらない。
基本的に「目を後ろにつけている敵」というのはプラチナランク以上にならないと現れない。
故に、大抵の最も安全な場所は敵DPSの真後ろということになる。
敵の最後尾がマーシーの一番安全な場所であり、敵DPSさえこちらに視界をやらなければ、どれだけ敵のヒーラーが喚こうと敵が襲ってくることはない。
敵タンクの腹からマーシーのビームが射出されようと、それを気にするタンクはほとんどいないし、例え後ろからマーシーの声が聞こえようとDPSは「後ろの味方がなんとかしてくれる」と思ってくれる。

FPS、特に少人数チーム戦において、敵の視界外に居続けるというのはとても大切なテクニックだ。
一旦騙されたと思って、敵の視界を切った後に敵背後に回り込んでみることをおすすめする。
龍神ゲンジだろうが、ハイパーバイザー76であろうが、こちらを見ていないならばマーシーは彼らの攻撃対象にはならない。


  • 敵の死角さえ完全に把握すれば、敵のど真ん中で死んだ味方を安全に蘇生することも可能

敵内蘇生




距離を取る

大抵の敵の攻撃は威力減衰が有り、さらに距離を取ることでエイム精度が落ちるためダメージが減る。
よって、ちゃんと「敵がいないことを耳で確認してから距離を取ること」で、擬似的に被ダメを減らせる。

兎に角、「ビームは切断条件が満たされてから2秒ディレイがある」ため、ビームをつなげたら確定120回復はできる。
ビームをつなげたらとりあえず下がろう。
後退こそFPSの要訣。



その他、延々と高台を行き来しながら空中に止まる方法もある。

  • いい画像がスクショできるマッチ待ち

室内への長時間篭りはとても危険

ファラ対やジャンクラット対で室内に篭もるのは間違い
とても大事な事実。

逃げ場のない狭い空間で、部屋全体を覆うスプラッシュ攻撃の対象となり、即死ぬ。
部屋の中に埋め尽くされた爆弾やロケット爆風から逃げるすべは殆ど無い。
視界切りに利用するのはGOODなアイディアだが、単なる篭り先や逃げ込み先としてはかなりリスキーである。

例えば、たまに76がファラ対に乗り出した際に瀕死時に室内に逃げ込むことがあるが、(敵ファラの実力如何で)十中八九死ぬので気をつけて介護してあげよう。
とは言えヒールが間に合わなかった場合、下手に死体蘇生のために部屋の中に入ろうものならミイラ取りがミイラになりかねない。
ファラの視線が切れないならば見捨てるのも仕方がないと思ったほうがいい。
間合いを保って、敵の視線が切れてから蘇生してあげよう。


その他、ゲンジの風斬り、ハンゾーの5裂=>サーチ=>角待ち、D.VAのロケットボム、ウィンストンの入口付近からの部屋内全体電撃AOEなど、オーバーウォッチのヒーローの何人かは室内に篭った敵への特攻攻撃手段を備えている。
狭い室内に籠る際は、敵との距離、敵との相性、マーシーが敵に見られたかをよく考えて動いたほうがいい。

遮蔽物を使うために下手に部屋内に入りすぎると袋小路に追い詰められることも多く、ルート選択はなかなかシビアになる。
開けた場所に落ちてる障害物や、入り口が複数大きく開いている屋根付きルーフなどを利用し、部屋は篭もるのではなく視界を切るための一時的移動ルート先としたほうが安全だ。
狭い入り口+少ない出口に篭ったら逃げたいときに逃げれない可能性が高い。

スラスターの基本的な使い方

挙動については後述。
エッジブーストテクニックについては別記事参照
www.citrussin.com


超機動を実現するガーディアンエンジェル再加速能力(スラスター)の基本的な考え方は、「味方とスレ違い遥か遠くの障害物向こうに河岸を変えること」と考えるのが初心者にはおすすめ。
空に飛びたいならば、これに「ガーディアンで飛ぶ対象は自分より高い位置にいる味方を選ぶ」が加わる。

すれ違いざまに味方一人にビームをつなげ、敵がいない遮蔽物側にスラスター再加速状態で飛び込む。
そうすると敵が一切こちらを狙えない状況で160回復が可能になる。
その後は、障害物からチラチラ出入りしながら味方にビームをつなげ、敵がこっちに向かってきたら再度見方を挟んで反対側へスラスターでジャンプする。

総じて「戦場の外へ飛び出すスキル」と考えると動きやすい。
マーシーはスラスター挙動をもってフランカーとしての地位を手に入れた。
普通に飛ぶだけならば、マーシーの頭上に味方がいれば空が飛べるのも嬉しい。



かきたいこといっぱいあるけど一旦ココで終了

します。
すいません。いつまでたっても記事が出来上がらなくなるため。

=>別記事で書いたりもしています。
www.citrussin.com

知っておいたほうが良い各スキル知識

ヒールについて

壁越しでも味方のHPがある程度分かる。青は全快。黄色はHP減りました。赤はそろそろ回復しないと死にます。灰色は死んだ。

リジェネ:パッシブスキル

マーシーは、攻撃を1秒喰らわなかったら自動回復が始まる。
正確に数値を言うと
1秒間攻撃を喰らわなかったら、20heal/secのリジェネを開始する。攻撃を食らった時点でリジェネはストップ
非常に大きい有利点なので活用しよう。
隠れる以外にもタンクに被弾を肩代わりしてもらうなどで回復可能なマーシーの生命線。
タンクや壁や敵の背後に隠れてとにかく1秒稼ぎ、瀕死にならないように立ち回るのが基本。

エンジェリック・ディセント:パッシブ移動スキル

空中でジャンプボタンを押し続けることでホバー(ゆっくり下降)する。
下記ガーディアン・エンジェルとスラスターをつかうことで、空中を自由に飛ぶことが可能。


カデュケウス・スタッフ(メイン/サブ)

15m先までの照準に一番近い味方にビームを繋げる。
サブとメインは片方を押しながらもう片方を押すと最後に押した方に切りかえ可能。
メインで回復、サブで攻撃力UP

  • メイン回復ビーム

オレンジ-黄色
つなげた味方に8060(に弱体化)HP/secヒールを行う。
弾数無限、完全追尾、即着弾。
マーシーに絶対的な純粋No1ヒーラーの地位を約束するチートスキル。
瞬間最高回復のアナも、回復量No1のモイラも、ゲーム全体での継続回復量ではマーシーに及ばない。
ただし、2018/01からBlizzardの「とりあえずnerf」の対象になり、断続的にヒール量が減らされていっている。
2018/08-09あたりに予定されているパッチでは、もはや継続回復量も味方維持性能もアナやモイラに及ばない様になる予定。

    • サブ攻撃BUFFビーム

青白色
攻撃力1.3倍。暇な時でもこっちをつなげ続けておけばとりあえず活躍可能。
基本は回復を行うが、手空きだったり危険な位置で味方が暴れている場合は、側の味方に攻撃力UPをつなげることで殲滅力がかなり上がる。
特に継続系ULTを持つDPSは大事にしたい。
ULTと同時にbuffを繋げることで、一気に殲滅力が増す。




つなげた後は切断条件が整うか、ビームを手動で切るまでは自動追尾
サブとメインのつなげ直しももちろんOK。
切断条件は「ターゲットから15m以上離れるか間に視界を遮る障害物が挟まったあとに、2秒後に切断」
非常に切断条件が甘く、コレの条件はすなわちつなげたら意図的にボタンから離さない以上は、味方がどこに行こうが160ヒール(ディレイ2秒分)が確定するということ。
他のヒーラーに対するマーシーの最も有用な点と言ってもいい。メイの壁で遮られても、例えマーシー自身が逃げても、どんな状態になってもつなげてさえいれば160が確定しているのは非常に大きい。
逆に2秒毎にチラチラ障害物から出て味方を視界に入れることで隠れながらヒールが可能という意味でもある。
ただし、当たり前だが手動でビームを切る、マーシーが死ぬ、ビームを別の味方につなげる、マーシーがスタンすると、即切断されるので注意。

もちろん切断条件に照準方向は入っていないので、ターゲットは画面内に入れる必要はない。
というか、つなげたらターゲットHPは画面に表示されるので、別の方向をちゃんと警戒しよう。
忙しいマーシーはビームをつなげている味方をじっくり観察する余裕は大抵ない。つなげたら、次の対象や周辺情報を探すために照準を振り回すことになる。

双方ともオプション設定で大きく使い勝手が変わる。
ガーディアン・エンジェルとの兼ね合いで、オプション設定は詳しく設定しよう。
かなり大事な設定(後述)。
オプション設定によってはガーディアン・エンジェル対象を視界に入れていない「ビームをつなげた方」に飛ばすことができる。
ファラマーシーがやりたいならば絶対必須
他にも”後ろを見ていて敵が迫ってきたらとっさの逃げ”など、緊急回避や超機動を行うための大事な仕様。



カドゥケウスブラスター:第二武器

マーシーはオーバーウォッチでは希少な”武器の持ち替え”が可能なヒーロー。
1秒5発で一発20ダメージ。20発リロード。
減衰なし、拡散なし、反動なし、連射可能と、スペック上は非常に使い勝手がいいが、くっそ遅い弾速とくっそ低いダメージ効率によりまともなDPS手段として三枚以上は落ちる弱武器
リロードはビームに切り替えて1秒経つと自動でリロードされるため、ほとんど弾数が気にされることはない。

ただ、ULT効率が高く、長いあいだ空中に残るため置き武器としても優秀
また、最後の一撃にはかなり強い。
なにせ減衰なしの20ダメージ。
さらに敵は「まさかマーシーは攻撃してこないだろう」とタカをくくっている。

初心者の場合も、動かないタレットやタンクに当てる分には十分な仕様。
遠距離でも減衰せず、常に一発20ダメージで、50mまで飛び、全弾当たると400ダメージ。意外と強い。
特に接近での全弾あては、下手するとラインハルトを葬る。

極端な話をすれば、ホバーを使って敵タンクの頭の上に乗った上で密着HSを連射する、通称「保身無き零距離射撃」は一瞬で敵タンクを溶かす。
とはいえ純粋に火力やキルレートを伸ばすならばbuffビームが優秀すぎるので、殆どの場面では「ULTタメ」か「タレット破壊」以外で使うことは少ない。
ギリギリで逃げ切れるHPの敵への追い打ちフィニッシュブローに使えるようになると、初級者マーシー卒業。


ガーディアン・エンジェル(GA):機動アビリティ

GA追加スキル:スラスター能力と合わせ、マーシーを超機動化する大事な大事な生命線。
マーシーの絶対生存を助ける超回避スキル。
クールダウン2秒。30m以内の味方か味方の死体に重力を無視して飛ぶ。
デフォルト設定(オプション変更可能)ではガーディアン・エンジェルボタンを再度押すことで、飛ぶのを中断できる
大抵味方側に近寄ると敵の視界に入るため、適宜中断を行って位置調整するのは絶対優先テクニック



非常に便利なスキルで、 とくにスラスターを手に入れてからは、各超機動を持ってマーシーは高機動キャラへ早替えを果たした。
故に現在は、GAが終了する前にジャンプボタンを押すと再加速する(スラスター能力)テクニックをどう使うかがマーシーの重要立ち回りとなった
スラスターの話はとても長くなるので別途後述します


素直に使うだけでは弱いが、様々なFPS立ち回り知識やテクニックを複合すると、不死マーシーが現実のものになる。まさにチートスキル。
マーシーの頭より上に味方がいた場合、問答無用で空が飛べる。

特に踏み台としては、自由に上空を飛ぶD.VA、ファラ、ウィンストン、ゲンジ、ジャンクラット、ドゥームフィストなどが有用。
その他、ペイロードや高台に乗った味方であればいつでもマーシーを空に発射できる。
加えてガーディアン・エンジェルで対空することで落ちることなく高台間の空中を停滞&移動可能。
自由に空を滑空したい。


高台に囲まれている地形にも強く、例えばハナムラB拠点のように高台に囲まれている目標上空は、羽が生えているがごとく延々と舞い続ける。
ガーディアン・エンジェルのターゲットや仕様はオプションで変更可能(後述)。絶対、自分の納得の行く調整を行うこと。
オプションONで、急制動で敵を欺く手段や様々な上空滑空に利用できる。



ただし、降り立ち時に非常にスキを晒す上、囲まれると無力。
無理に危険区域へ飛び込むのはやめよう。たかだか60heal/secのためにマーシーが死線に晒されるのはリスクが釣り合わない。
っていうか、ヒール量を減らされている現nerfパッチ連打の状態では、飛んでいってもマジで無力。

リザレクト: 第2アビリティ

回復がnerfされまくっている現状、マーシーの存在意義といえるスキル。

  • 5mまでの1体の死体を蘇生。
  • 死体は10秒で朽ちる(リスポンに戻る)
  • 30秒でクールタイム(CT)終了。
  • 蘇生中は移動速度1/4になり、1.75秒のキャストが入る。敵はキャスト中に中断スキル(スタン、プッシュ、ハック、スリープ、フリーズ等)やキルで中断させることが可能。

つまり、30秒以内に一人までは殺しても立て直し可能という超チートスキル。
マーシーの運用が飛躍的に楽になった。

ただし非常に癖が強い。
まず第一に、5mは、もはや至近距離。敵は「死体はマーシーをおびき寄せる餌」と思っている。ノコノコ突撃しないように。
次に、1.75秒のキャストタイム。キャスト中に中断スキルや攻撃を食らって死ぬと蘇生できないまま再度30秒クールダウンを待つことになる。角や障害物、タンクや盾で自身を隠しながら蘇生すると良い。
最後に、キャスト中に5m範囲から外れると、1.75秒モーションは行うが蘇生はキャンセルされるという最悪の仕様。くれぐれも5m範囲は維持しよう。


無事蘇生できれば非常に強いが、1.75秒自分も味方もサポートできないという大きなスキを晒すため、敵は絶好の攻撃チャンスを得ることになる。
安全蘇生テクニックは様々な手法が研究されているが、結局は騙し合いと頭脳戦になる。
ひとまず曲がり角や障害物を使うのが最初は楽。
さらに言えば、上下の5mをうまく使いたい。横5mより高さ5mの方が隠れやすい





ヴァルキリー:ULTスキル

マーシーの各種能力を超強化する。
ただし、シーズン8にて蘇生ULTとしての機能は全て撤廃された。
維持時間15秒。

ビーム距離が飛躍的に伸び、自由に空が飛べるようになるため、安全圏からのダイブヒーロー支援や、より自由なポジショニングを求める時に活躍する。
蘇生も特殊能力は全て削除されたが、上下5mや障害物を使った空中浮遊蘇生は蘇生可能性を大幅に引き上げる。

終了前に「終了するよー」的警告音がなる。ホバーもあるので気をつけていれば崖から落ちることはまず無いので安心。
その影響力は凄まじく、正しく使えばヴァルキリー中に味方集団は死なないといって過言ではない。

ただ、マーシー自身は脆いままなので使用した瞬間と、空中に浮いている瞬間を狙い打ちされることに注意
落ち着いて行動しよう。

ヴァルキリー強化版ホバー

延々と空をとぶことができるようになる。
強化GAと合わせて立体機動の要。

ジャンプボタンで上昇、しゃがみボタンで下降。
または
上を向いて前進or下を向いて後退で上昇。下を向いて前進or上を向いて後退で下降。
両方をうまく使って自由に空を飛び回りたい。
特にコントローラー勢は、両方同時に使用しないと立体機動しづらい。

調子に乗って飛び回るマーシーが多いが、滞空時間が増える&落下加速が不可能になるので、マクリー、76、ウィドウ、モイラ、アナといった対空砲やD.VAULTの餌になることに注意。
ウィドウメイカーは特に活き活きと狙ってくるので、使用時には注意。
建物の屋根などを活用しよう。

蘇生や敵からの逃走、「味方にビームをつなげながら安全地帯へ逃げる」と言ったポジション自由が得られる。
様々な場面で活躍する万能強化。


ヴァルキリー強化版リザレクト

現在nerfにつき、削除

ヴァルキリー強化版リジェネ

リジェネが無停止化する。
どれだけ攻撃をくらおうと20HP/secまではリジェネし続けるということなので、生存能力が増大する。
空を飛べることと合わさって、ULT始動時に殺されなければほぼ無敵に近い。ただし即死攻撃と対空攻撃は無理。
その都合上一発がでかい攻撃やコンボに弱く、例えば空飛びウィンストンは60dame/sec継続ダメージなので、40dame/secとなり瀕死(1/4HP)時でも逃げることが叶うが、マクリーは70/0.5secなので二発目が当たった時点で130持って行かれる計算になる。

ヴァルキリー強化版GA

nerfにつき、削除

ヴァルキリー強化版カドゥケウス・スタッフ

ビーム距離が15mから30mになる。
さらに、チェーンAOE化で全体をヒール/バフできる。
敵に突っ込まなくてもよく、離れた位置や遥か上空からヒールを繋げることが可能。
ULTマーシーヒール

突っ込んでいくゲンジやウィンストン、遠くで戦っている味方などにビームが繋げるようになり維持性能やbuff可用性が急上昇する。
特に龍神ゲンジやチームダイブにヴァルキリーマーシーをあわせると、敵はほぼ何も出来ずに壊滅することも。


  • ビームAOE化は以下の通り
    • ターゲットした味方から、周囲の味方に連鎖してビームがつながる。
    • ”ターゲットからの”連鎖可能な最大ビーム距離は10m
      • これはマーシーからファーストターゲットへのメインビームの距離は関係ない。どんなときもファーストターゲットの10m以内範囲に味方がいればそいつはヒール/バフされる。
    • ビームが連鎖するにはファーストターゲットからセカンドターゲットが視認出来る必要がある。マーシーが全視認できていてもチェーンできない。
    • 通常のビームと違って連鎖したビームは切断ディレイが存在しない。(ファーストターゲットはいつもどおりディレイあり)。例えばターゲットからセカンドターゲットが10m以上離れた時点で即切断される。
    • 連鎖したビームのheal/buff能力は、ターゲッティングビームと一切変わらない。減衰はなし。

AOE化された1.3倍攻撃バフの集団突撃は超強烈
危なくなったら即座に回復変更できるのも強い。

ヴァルキリー強化版カドゥケウスブラスター

弾倉が∞。保身無き零距離射撃でガチにハルトが溶ける。
ただし、攻撃力は大して変わらない上、浮遊中のマーシーは照準がブレる。さらにマーシー自体の弱体性もデカく、そもそもビームAOEで全体1.3倍バフのほうがよほどダメージ効率が高い。
更に優れていたULT回収能力も、ヴァルキリー使用中には当然ULTがたまらない。

ただ、自由に移動可能であるため空を飛んでいる敵(特にマーシーやファラ)へは強く、特にULTマーシー VS ULTマーシーの空中合戦が頻発。
自由にどこでも位置取れるマーシーを殺すには、同じ機動力を持つマーシーしかいないという結論に達した悲しい現状がある。

空中から定点強襲や頭上強襲ができるため、様々な敵へ死角を突くことができる。
味方にヒールやbuff不要ならば、1キルぐらいは軽く取れるため、無視して良いスキルではない。
ファラを一方的に落とせるのも強い。

また、ギリギリの闘いの中ではヴァルキリー性能を最大限活かして、ギリギリ瀕死の敵を逃さず刈り取るのにもよく使う。
攻撃手段はあるんだなーとだけは覚えておこう。

スラスター挙動

ガーディアンエンジェル(GA)中にジャンプボタンを押すことで発動。
古くはゲンジエッジブースト時代からのバグが、正式にマーシーの能力として仕様化したもの。
ゲンジエッジブースト時代を知っている人は習得が早い可能性がある。

  • ゲンジエッジブーストバグ
    • Blizzardの「コレはコレで面白い」評定で出されていて様々なテクニックが考案されたが、あまりにも強すぎたため現在はバグごと修正されている。

youtu.be
今で言うと、同じくウィドウメイカーがエッジブーストを使える。


GA方向に飛び出すため、特に「マーシーより高い場所にいる味方」に行うことで空が飛べるようになる。
必要距離も短く、マーシーの目線より上に味方の足があれば空が飛べる。
つまり味方がペイロードに乗っていれば、いつでもマーシーはペイロード上空を飛ぶことができる。
スラスターは重要スキルなので、動き方はきっちり覚えておいたほうがいい。



GAは
ターゲットに接近すると極端に減速しGA終了し、空走距離でターゲットの目の前に着地。
と言う仕様であり、このスラスター挙動は言語化すると
「GAの加速終了までにジャンプボタンを押すことで、定数再加速を行いターゲットを飛び越す」
というもの。
定数再加速かつ最大速度はGA中と同じのため、GA減速時にジャンプボタンを押すのが最大飛距離となる。

ただし、エッジブーストと同じく
GA再加速時に障害物にぶつかるとその反射ベクトルを考慮してスラスターは再加速する
「GA時に障害物で体を止め、抜ける際に再加速するとパチンコのようにベクトルが加算されて速度が上がる」
などのバグ由来特性がある。
例えば十分な距離にいるターゲットにGAを行い、加速道中に障害物角に体をかすらせながらスラスターを稼働させるとベクトル加算が行われ、遥か上空へマーシーをすっ飛ばすことができる。
また、慣性保存を用いてGA方向とは反対側にジャンプすることも可能。


意図して使うにはかなりの熟練を求められる代わりに、使えれば気持ち悪い性能を発揮する超起動型スキルとなっている。


スラスターはGA中判定なので、GAキャンセル(アビリティ再度押し)で加速を途中終了できる。
また、GA中判定になったためCTはスラスター終了後に再開。
マーシーを明後日の方向に飛ばしすぎると、孤立して帰ってこられなくなるため注意。


=>現在実践で使えた参考になりそうな挙動を動画録画中。記事化した。動画は。。。。もういっか。
www.citrussin.com


オプション設定。

マーシーはオプションから、ガーディアン・エンジェルの振る舞いを設定可能。
自身のスキルと動き方、チョイスする戦型に合わせてカスタムしよう。

  • ビーム接続切り替え(初期設定はOFF)
    • ON=>ボタンを離しても、ビームが維持される。
    • OFF=>ボタンを押している間だけビームが維持される。

ON状態だとかなり動きやすいため、コントローラー勢は一考の価値有り。
ただし、ビーム維持のせいで下記接続先優先設定をOFFにするか、一々射撃切り替えしないとまともに行動できなくなる。
各種変態機動や、空飛びテクニックを封印することになる。
マウス勢は一切の利点が得られないので、OFF安定。

  • ガーディアン・エンジェル ビーム接続先を優先(初期設定 ON)
    • ON=>ビームが維持されていれば、視点に関わらずビームの接続先に飛ぶ。
      • 維持されていなければ、通常通り視点対象に向かって飛ぶ
    • OFF=>ビームの影響を無視して視点対象に向かって飛ぶ。

一長一短。
上のビーム接続切り替えをONにする場合は、OFFにしておくほうが何かと便利。
ファラと一緒に飛びたいならばON安定。

OFFだと常に視界内の物体に向かって素直に飛ぶため、音索敵や二択判断など高度テクニックの弊害を無視することができる。
ただ、OFFにすると各種変態機動は無理になる他、ファラと一緒に飛べなくなる。
ビーム切り替えOFF状態で、ONだとビームの切り離しを利用して常に「前に飛ぶか、ビーム先と合流するか」を状況に合わせて選択できるようになる。
ONのほうが各種変態機動や緊急回避に優れるが、誤爆(切り離し忘れて後ろに飛び逃げ遅れるなど)する可能性が常に付きまとう。

  • ガーディアン・エンジェル切り替え(初期設定 ON)
    • ON:飛んでいる間、もう1回ボタンを押すと移動を中断
    • OFF:飛んでいる間、ボタンを離すと移動を中断。長押しで発動。

特殊な事情がないならば、ONのほうが推奨必須
スラスターがGAに導入されたので、ONでないと普通の機動もままならない。
ONにすることで、常に前線との距離を15m以上はなしておくことができる。
OFFの場合、様々な可用性(長押し連打することで、ギリギリで逃げるなど)が上がるが、そのかわり一定距離を保つことが出来ず、常に味方の側に停止状態で降り立つ。
そのため、OFF状態では敵側の味方に飛ぶのが許容できなくなっていく。


野良での注意

野良プレイでの忠告。
マーシーは他ヒーラーと違い介護対象と線で結ばれるため、誰を重点的にサポートしているか非常にわかりやすい。
そしてマーシーに介護されると、大量のリスクを取れるため非常にキルを取りやすくなる。(例えばにファラマーシーの恐ろしさはよく知られている)
加えて「蘇生」という確かで強力な能力を持つため、DPS陣はどんな場面でも「負けた理由を全てマーシーに押し付ける」ことができる。
他ヒーラーより逐一非常に苦情がいいやすいのもでかい。(逆に言えば、それだけゲームを動かすポテンシャルを持つヒーローということだが)
また、マーシーは全ヒーロー中もっとも「味方の実力不足の影響を受ける」ヒーローであり、すべての行動に味方依存が発生する。
そのため、「負けた理由探しが好きだが、自分を原因とは考えたくない」系プレイヤーさんの神経を逆なでさせてしまいやすい。
(マーシーと組むのは嫌。と言い切るDPSも結構存在する。マーシーは0デス40蘇生以上ぐらいじゃないと認めないとかいう、エアプレイな方々もいる。)

特に低ランクの野良ではアタッカーが色々言ってくることが非常に多い。
誰よりも多くULTを使い、誰よりも味方を救っても「俺が死んだから戦犯マーシー」と言われる場面もたまにちらほら。
誰でもいつでも救おうとすると大抵誰も救えない。
DPSの有り難いお説教は聞き流し、くれぐれも振り回されないように
(まじで直裁的に「低火力のタンクなんかほっといて、俺介護しよろ。キル金持ってんだぜ」とか「敵集団に飛び込んだマーシーが死んだとしても、俺が生き返るのがベスト」とか叫びだすやつもいる。無視しよう。)
マーシーを使ったということは、あなたが味方の誰が生き残るのかを決める
味方の主張は、「単なる1提案」ぐらいに受け取っておこう。
あなた自身が責任を持って、「敵よりも多い味方集団」を作り出すようにゲームを支配しよう。

本当に「回復回ってないな」と思ったタンクは、ザリアやホッグのような自己回復持ちキャラに変えるか、いっそPC版ではチャットで「俺がマーシー(ヒーラー)使っていい?」って言ってくるから。
アタッカー? その傍にあるヒールパックとっとけ。


弱点

  • 2018/01からのBlizzard公式のバランス調整苦慮にて、「とりあえずマーシーを弱体化させ続け使われなくなる境界線を探る」ような措置が取られ続けている。
    • 「弱くなりすぎたら戻します」と公式がフォローするような発言をするレベル。
    • 場合によっては、ルシオよりヒール量が出なくなる可能性もあり、今後の動向次第では戦術の全見直しが必要。
  • よくも悪くも味方しだい。例えば裏どりする味方が3人超える(3人以上壁越しor敵陣地)と非常につらくなる。
    • タンクを活かしながら立ち回ろう。もしダイブ構成(ウィンストン+D.VA)だったら味方間を飛び回りながら隠れ家をコロコロ変えてたちまわることになる。
  • 常に1人しか回復できないため、全員に気を配り続けなければいけない。
    • 視界に入っていない味方がどこで何しているかぐらいは、だいたいでいいので把握できるようになってからが入り口
    • 特に音(射撃音、悲鳴、呻き、足音、スキル使用セリフ、凍え声など)がかなり大事。音が聞こえるようになると、ある程度味方のHP増減が推測できてくる。
    • 故にヘッドホンは必須レベル
      • というか、このゲームはヘッドホンしてないと一定以上のランクにはほぼ上がれない。
  • サバイバルに少々テクニックが必要
    • アナに比べると瞬間回復力に乏しい。
    • ルシオに比べて考えることが非常に多い。
    • ゼニヤッタやモイラに比べて攻撃力が皆無。
    • モイラのような無敵スキルもないしルシオのような常時高機動でもないが、味方のそばにいる必要がある。
    • 全ては味方に依存する。集団維持のNo.1であることを考えるとコレぐらいの弱体化で済んでむしろ温情措置。
  • 敵にとって最優先抹殺対象の一人。
    • 敵の視界をジャックできるようになると、次の扉が開きます。
  • 癖の強いスキル
    • 新能力「ガーディアンエンジェルスラスター」が非常に強力だが、バグ由来のスキルであり癖がかなり強い。
      • 壁に挟まれると止まる。味方の急な移動で窮地に陥る場合も。
      • 降り立つ際速度が急激に遅くなり、更に最後一瞬だけ硬直がある。空をとぶ際は空中一旦停止になるのでスナイパーの餌。
      • 新生ガーディアンエンジェルはかなりスピードが早く、味方を通り過ぎてしまうと敵に突っ込む可能性がある。まぁ慣れの問題。
      • スラスターは下手すると敵に突っ込む上、2秒は確定で待たなくてはいけない。
      • スラスター実装に伴いCTの相対的弱体化も行われた(スラスターを含めGA終了後にCT開始)

特に気を付ける敵

  • スタンやプル持ち
    • あっと思ったときには死んでいる場合が多い。兎に角全ヒーローの特技ぐらいは知っておこう。
  • ジャンクラット
    • ULTが別名「マーシーだけを殺す機械」
      • 「ラインハルトだけを~」ともいわれるビルギットさん感あふれる車輪
    • 大体40秒に1回ぐらいで襲い掛かってくる車輪が本当にやばい。見つかったら普通には逃げ切れない。車輪の視界に入らないように
    • 車輪がHP100なので、相方がアナならばグレネード(1発100ダメ)で、ジャンクラットならば地雷投げで潰してもらえる。もちろん、うまいラインハルトはきっちりファイアストライクで落してくれるが、結構難しいので頼り切らないように。
    • こちらのULT発動中は、壁に近寄らない場所で高く高く上空に逃げるか、遠くの味方に飛ぶことで一応、ギリギリ、運が良ければ、回避可能。
      • ただし、当然”マーシーだけを殺す機械”なのでこの回避方法を潰すやり方が幾通りも有り、敵ジャンクラットの技量によっては完全封殺される。
  • 全ての敵DPS
    • 視界に入ったら、気が付いたときには殺されてしまう。周囲警戒を。
    • 特に背後取りが簡単なトレーサー、ソンブラ、リーパーには要注意。幸いリーパー以外は足音がかなり大きいので対処は容易。
  • 粘着してくる敵
    • 特にゲンジ、トレーサー、ウィンストン
    • マーシーは他ヒーラーと違い逃走以外の対抗策がないため、敵は安全に粘着可能
  • 龍神ゲンジ、ウィンストン、ドゥームフィスト、トレーサー
    • 全ヒーラーの敵。それ以上でもそれ以下でもない。
    • ガーディアン・エンジェルで味方と即合流して、敵との間に肉の盾味方を置こう
  • スナイパー
    • 射線には絶対入っちゃダメ。一発200オーバーの即死だけはどうしようもない
    • スラスター中に終点を見切られると即死します。
  • 突出する味方
    • 敵集団に突っ込む味方を追うと死ぬ。ダイブして死んだ死体を蘇生しようとしたら返り討ちに合う
    • もし他の味方が対応できないというのであれば、アナかルシオなら回復可能のためチェンジも選択肢。
  • 公式の更新パッチ
    • いきなりヒール量を10%、20%下げてくるので計画的な経験蓄積がしづらく面食らう。
    • パッチが来来る度に、マーシーがnerfされたか、されたのならどういう処理をされたのか、とりあえず一読したほうがいい。

うまくなってきたら

  • とりあえず、0デスか、4デス以下かつ回復率投票。
    • とはいえ、次はどんなヒドイnerfパッチが来るか震える毎日な、指標が確定しづらい。
  • 回復の合間にライフルを使えるようになるとULT使用率がぐっと高まる。全体蘇生時代のマーシー専の中には30秒に一回蘇生するという荒業を熟す化物もいた。
    • 現在も鉄火場ならば30秒でULTを回せるので、蘇生数は普通に50%超え狙っていけるとは言える。
  • 敵の視界を想定し続けられる時間がマーシーの強さに直結する。とりあえず、全ての回復を十全に熟しつつ、視界にいる敵DPS1人相手にかくれんぼできるまでは要練習。

関係性のある他ヒーロー

  • リーパー
    • オーバーウォッチ時代のリーダー
    • マーシーはよく喧嘩するジャックとレイエスを仲直りさせようと頑張っていた。
  • ソルジャー76
    • オーバーウォッチ時代のリーダー
    • マーシーはよく喧嘩するジャックとレイエスを仲直りさせようと頑張っていた。
  • マクリー
    • オーバーウォッチ時代の同僚
    • マーシー「タバコは体に悪いのよ」=>マクリー「なにかあってもアンタが治してくれるさ」
  • トレーサー
    • オーバーウォッチ時代の同僚
    • ゲンジとトレーサーのリハビリも担当していた模様。
  • ファラ
    • オーバーウォッチ時代の副司令の娘。ともに空を飛ぶ相方。
    • アナから貴方のことをよく聞かされたと、ゲーム内で再三ファラと会話する。
  • ゲンジ
    • オーバーウォッチ時代の同僚にして、彼女が手がけた患者の一人。
    • 命を救われたゲンジはマーシーを慕っている。
  • トールビョーン
    • オーバーウォッチ時代の同僚
    • マーシーをドクターとよび、オーバーウォッチ時代はマーシーに健康管理など色々と世話になっていたらしい。
  • メイ
    • オーバーウォッチ時代の同僚
    • 互いの若々しさの秘訣について会話したりなど、ゲーム内でも和気藹々している。
  • ラインハルト
    • オーバーウォッチ時代の同僚
    • ラインハルトがブリギッテと冒険し続けていることに釘を刺したりもしている。
  • ウィンストン
    • オーバーウォッチ時代の同僚、患者の一人
    • ウィンストンは遺伝子改造の弊害で様々な問題に悩まされていたが、マーシーの遺伝子治療でほとんどの問題が改善した
    • が、ピーナツバター中毒だけは残った。
  • アナ
    • オーバーウォッチ時代の副司令
    • 嘗て自分が作った治療器具を武器に転用して戦っているアナに、複雑な気持ちを抱いているようだ。
  • モイラ
    • ともにオーバーウォッチとブラックウォッチの医療責任者にして、医療科学者。
    • モイラの存在とその結果起こったことには複雑な思いがあるようだ。
    • また、公式から「まだ明かせないが、モイラとマーシーの間には色々と因縁がある」とのこと
  • ブリギッテ
    • 嘗ての仲間であるトールビョーンの娘。
    • 昔からリンドホルム一家と親しかったマーシーは、ブリギッテとかなり仲がいい
      • ゲーム内でも専用の掛け合いが多く、マーシーがブリを回復するだけにも専用台詞があるほど。
    • ラインハルトとともに武者修行のたびに出ており、少女を連れ回すラインハルトに苦言を呈する。
    • (ただ、ブリギッテって28歳なんだけど、それを少女呼びするマーシーって・・・・:y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
    • Blizzard公式がブリギッテの過去を修正し、23歳となりました。謂れなきマーシーいじめはやめましょう。

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