citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチキャラ別講座:シグマの基本的な使い方

シグマ
宇宙の真理に触れた素晴らしき天文学者。
狂えるジキル博士。
そして、タロンの人間兵器。

型破りな性格と革新的な発想で知られる天才天文学者シーブレン・ド・カイパー博士は、長い研究の果てに重力と宇宙に対する統一理論を完成させる。
しかし、最後の実証実験で重力が暴走。
生成された異常ブラックホールはカイパー博士の心を文字通り引き裂いた・・・・・
彼の人格と精神は重力によってベリベリと剥がされ、分裂してしまったのだ。
そして人格乖離と引き換えに、彼は”宇宙の真理”の末端に触れた。

重力とは”枷”ハーネスなのだ。
そして私は、”枷”に枷をつけた

宇宙と重力を研究し続けた偉大なる科学者は、その日、重力を我がものとした。
だが実験後、精神が壊れ、手に入れた”枷”も満足に制御できない彼を、オランダ政府は危険人物として極秘施設に隔離した。
施設でのカイパー博士は「被験体シグマ」として実験動物さながらの扱いを受けることとなる。
本来なら彼はそのまま生涯を終えるはずだった。

だが、あるときタロンがシグマの存在を知る。
タロンはその力と知識を利用するため隔離施設を強襲し、カイパー博士を連れ去った。
重力を支配した天文学者シーブレン・ド・カイパー。
彼は現在タロンの目的のために利用されている。
自身が何に手を貸しているのかを知らぬまま、ただ宇宙の真理を解明する使命を信じて。


ロール固定実装とともに現れた、31番めのヒーロー。
オーバーウォッチでのチートアビリティカテゴリの一つ”重力”を支配する人間兵器・・・・であり、ザリアやオリーサといった超強力スキルの源泉でありながら今まで出どころがわかっていなかった「超科学」を初めて制御した偉大なる天文学者である。
彼の言う”枷”は原文ではハーネスであり、つまり「力をコントロールするための道具」である。
重力にハーネスをかけたカイパー博士は、すなわち「重力を自由にコントロールすることができるようになった」わけだ。
そしてその研究の成果が、カイパー=>???=>トーベルシュタイン=>ヴォルスカヤ=>エフィと流れ、ザリアやオリーサは重力制御装置「トーベルシュタインリアクタ」によって重力を操ることとなる。
現状トーベルシュタインについては、シグマの言葉「残念ながらトーベルシュタインには欠陥がある」と、ザリアの装備「トーベルシュタインリアクタ」の2つでしか言及されておらず、1個人なのか組織なのかコードネームなのかも不明。
そのため、例えばタロンとは関係なしに「Dr.トーベルシュタインという重力研究家が、カイパーの残した研究をもとに重力の実用化まで持っていった」なんて可能性さえある。(その場合、シグマは政府に監禁されている間に”重力研究の第一人者”の地位を奪われたことになるが)
そこらへんは謎。今後の続報に期待したい。


ちなみに、カイパー博士の名前は(おそらく)カイパー賞やカイパーベルトなどで知られる天文学者「ジェラルド・ピーター・カイパー」からで、シグマの代表的なセリフ「宇宙には、君に理解してもらう義理はないのだよ」は天文学者「ニール・ドグラース・タイソン」の名言から。
かと思えば、アサイラムスキンがハンニバル・レクター(羊たちの沈黙)のオマージュになっていたりして、キャラクター的にも「収監された異常者」と「理知的な天文学者」の二面性を持っている。
色々小ネタを探すのも面白いかもしれない。

プレイキャラとしては、得意な中距離間合いでは爆発的な力を発揮する中距離盾タンク。
一貫した攻撃性能と防衛能力が両立しており、高火力荒らしにもメイン盾にもなれる二面性が持ち味。
まぁどちらも専門職には劣るため、ぜひとも攻めハイド氏守りジキル博士をコロコロ入れ替えて敵を翻弄したい。
ただ、機動性のなさやスキルの癖の強さのせいで非常に使いづらく、立ち回りにプレイヤースキルを求める高難易度キャラとなっている。


キャラ概要

シグマは悪役なのか?

さて、紆余曲折あってタロンの科学者となったシグマだが、彼はモイラとは全く違う。
シグマはタロンに(あるいみ)騙されているだけであり、シグマ自身はあくまで普通の性根であり、決して悪役ではない。
ぜひとも、「決して彼はタロンの精神に沿った人間ではない」という点は抑えておいてほしい。

そもそもシグマは自身が「生きた武器として使用されている」ことに「気づいていない」。
タロンの目的も知らないし、自分の研究成果が兵器転用されていることも知らない。
あくまでタロンに利用されているだけという立ち位置。
彼は「タロンは自分を助け出してくれて、宇宙の研究にも理解を示してくれている大事なスポンサー」とでも思っているみたい。
これは他のヒーローでいうとシンメトラと似ており、彼女もヴォルスカヤにその信仰心を利用されている。

まぁ、これもある意味、モイラがジャックに言った
「知らなかった?その方が都合が良いから知ろうとしなかった・・・・・・・・・だけだろ。」
と同じものかもしれないが。

人格分裂と音楽について

前述したように、シグマはブラックホールに触れたことで人格が分裂してしまっている。
人格分裂した狂気の科学者といえばジキルとハイドが有名ですね。
そのままにしておくと引き剥がされた精神の乖離と崩壊が更に進行するため、カイパーは”自分”を保つためにも必死に重力に枷をつける研究を続けている。
シグマのその精神異常や暴走ぐあいはプレイ中の様々な発言から見て取れる。
いきなり興奮したり、支離滅裂な言葉を喋ったり、急に冷静になったりと、ゲーム中の彼の言動は中々に忙しい。
(まぁ、事故が起こる前からもともと興奮しやすい性格で、エキセントリックな正確ではあったらしいが。)
ちなみに、ゲーム中で(スキル使用などで)重力制御を行うと、分裂した人格の狂気に満ちたささやき声や笑い声が聞こえてくる。
せっかくなのでヘッドホンをつけて耳を澄ませてみよう。


精神分裂と双璧をなすシグマの特徴が、色んなシーンで鳴る「ピアノの旋律」。
実験前から彼はエキセントリック(または変人)として知られていたのだが、理由の一つが「常人とは違う考え方」にある。
公式曰く、『多くの理論物理学者と同様に、カイパー博士も世界を通常とは異なる形で捉えている。彼は宇宙や重力(もしくはそれを観測するための物理学)を考えるとき、同じ”プリズム”を通して捉え「それはまるで音楽のようである」と感じている』らしい。
音楽とシグマ
シグマのノーマルハイライトやキャラピックで流れる「ピアノ音楽」はおそらく彼が熟考する「物理式」なのだろう。
目をつぶり思索に耽るとともにピアノ音楽が流れ出し、カッと目を開けると同時にピアノが鳴り止む。
ところで、公式の説明では「”プリズム”を通して」ってのを強調していた。分光した波長を見るように構成する数式が音符のように聞こえるということかしら?
まぁ、世の中の物理学者にはそういう”世界を別の何かで捉えている人”って意外と多いみたいだし、たぶんシグマも同じように物理現象が音楽のように聞こえているんでしょう。実際にピアノ聞こえてくるし、ここまでいくと一種の共感覚なのかもしれない。

また、シグマは彼がブラックホールに触れた際に聞こえたらしい「音楽」に取り憑か恋焦がれてしまっている。
ULT使用時にはピアノとシグマの狂った笑い声による協奏曲が流れるが、これはその「重力の音楽」が流れているのかもしれない。
まさに彼にとっては「宇宙が歌ってくれている」わけだ。

プレイスタイルについて

使いにくいが強力なスキルを持ち、非常に高いバーストダメージと空中に固定できる遠隔盾が特徴の中距離タンク。
荒らし性能の高さと、中距離から敵をコントロールするCC能力が両立しており、前に出て暴れん坊プレイ・・・・・・・をするか、少し離れてクレバーに戦うかという二面性が楽しめるヒーロー。
ただし、全ての技の癖が強く、立ち回り難易度は間違いなく高い難易度の高いキャラ。


特に1発55×2の100ダメージ超えメインは強烈で、うまく敵を狙っていけばどんどんキルが取れる。
またスキルも「中距離からのスタン攻撃+90ダメージ」なため、あわせると「中距離から1ターンで200ダメージをとる」という超強力コンボも搭載。
そして力をためたら、一発で戦況を変える超強力ULTで敵を一網打尽にしてしまえる。
だが、スキルクールタイムが長く、全ての技にデメリットが付随しており、拒否技も弱いため接近戦対策がボロボロ。
機動性も壊滅的なため、囲まれると逃げることもままならず、攻撃もモーションが長いので当てづらい。

攻撃力の高さ故に調子に乗ってしまい、前に出ていって囲まれて死ぬシグマも多い。
シグマはかなり死にやすいので、間合い管理はしっかり行おう。
ぜひとも、頻繁にプレイスタイルを切り替えることで敵を翻弄していきたい。


まぁ、要するに典型的な「スキルは強いが使いにくいせいでバランスが取れている」という立ち回り重視のヒーロー。

基本戦術

立ち回りについて

後述の「知っておいたほうが良い各スキル知識」を見てもらえればわかるが、かなりスキルの癖が強い。
最低限の情報に絞ったつもりなのだが、スキル知識欄に書く”注書き”が非常に多くなってしまった。


※注:ここで書いていることは、言うまでもなく私の勝手な自己流の話です。
初心者向けのわかりやすいシグマの使い方としては、大まかに分けて2つ紹介できる。

  • 「盾は味方DPSや敵タンクや厄介なスナイパーの前に張りっぱなしで、自身は敵タンクやヒーラーを荒らしorキルするのに注力する」攻撃型プレイスタイル
  • 「メインや大岩は敵への妨害とトドメを目的にして、盾と味方の位置を管理しながら多vs1を保つ」支援型プレイスタイル

様々な派生戦術はあるものの、根源はこの2つ。
最前列で押し込むか、前を進む味方を後ろから援護するか。
本来なら両方使えるのがベストで、状況に合わせて入れ替えていくのがこいつの醍醐味である。
とはいえ、いきなり2つとも追い求めるのは難しい。
初心者はどっちか得意な方で動きを試してみよう。
ちなみに他のプレイヤーを見ていると、攻撃型派生の戦法のほうがわかりやすく、人気が高い(気がする)。

攻撃型
攻撃型は、盾を味方の前か敵の前、または敵味方の高台スナイパーの前に出して、盾の位置はその距離にほぼ固定。
敵に合わせて場所移動はするが、盾による妨害や積極的な盾位置変更などはせず、管理はあまり行わない。
もちろん破壊される前に回収したほうがクールダウン的に有利だが、それもなれるまでは放置でいい。破壊されたら、(破壊されたなぁ・・・・)ぐらいで問題ない。

盾を出したあとの本体は、敵集団先頭のタンクにやや引きながら(中距離の間合いで)メインと岩を投げ続けるタンキーオフェンスプレイを行う。
サブタンク型になるので、味方タンクが敵を抑え込めるメインタンクだとやりやすい。
ハルトやオリーサとの連携については後述。
タンクが日和ったら、グラスプで前進し圧迫。
タンクがぼろぼろになったら、そのまま押して、タンクとその後ろにいる敵ヒーラーへ攻撃していく。
図体がでかいタンク相手ならメインが当たり続けるので、そのままULTまでためて、敵集団(できれば3人以上)をULTで排除してケース終了が理想。
途中でヒーラーに岩=>メインの200が刺さったらそのまま押し込めることも多い。
わかりやすく強い人気のプレイスタイルで、前へ前へ押していく形。いわゆるBruiserジャイアンプレイ。
窮地になったらさっさと下がるし、後衛のことは後衛に任せる。
動きに慣れてきたら、盾のカバーを自分のために使って更に押し込むアタッカー型か、ヒーラーをかばうように盾を調整してHPの安定を計るタンク型の2分岐に派生することが多い。


支援型
一方、支援型はあまり前に出ず、中距離以遠の位置を保つ。
攻撃よりむしろ盾の管理や敵の妨害に思考リソースを裂き、DPSがキルするのを手助けする形になる。
戦術目標は、敵タンクを狙うDPSを助けるエスコート型、敵後衛や浮き駒を狙うDPSを助ける中距離支援形に分かれやすい・・・があまりこだわらなくていい。
立ち位置はザリアのそれに近く、最前衛を務める味方の1~2歩後ろにたち、周りをよく見たい場合はもっと下がって視界を広く持つ。
DPSの支援と味方の防衛に徹するため、DPSの動きが悪いと停滞しがちだが、うまく回ると一気に敵が消滅する。
やはり専門職のほうが強力なスキルを持っている分仕事が早いと感じる今日このごろ。
シグマは何かと中途半端なのだ。

攻撃の動きのイメージとしては、盾を20m前に出し盾と自分の間に味方(ハルトとかゲンジとか)を置く。
(正確に言えば、敵=>味方=>自分の順になるように移動して、敵と味方の間に盾を挟む)
盾を超えてくる敵を前の味方が止めるので、それをメインで爆破する。
他の敵も盾を超えてくるが、岩で追い出す。
これのいいところは「自分の得意な間合い=盾を超えてきた敵」であることで、更に自然と2vs1の形が取れるようになることだ。
基本的にはこれを繰り返す。
そもそも野良ではDPSロールへの信頼度が低いときもあるので、DPS相手ではなく相方タンクを補佐する形も多い。
というか、最初はタンクとの動きがやりやすい。

「前に置く味方」が支援対象であり、盾を出すことで2vs1を邪魔する無粋な敵をシャットアウトする。
この盾は敵の厄介な射撃ヒーラー(アナやバティストとか)が回復するのを防ぐことにも役立つ。
さらに味方も敵も自由に動くため、頻繁に盾の位置と自分の立ち位置を変えることになる。
周りの動きに合わせないといけないので、間違いなく攻撃型スタイルよりめんどくさい。
まずはラインハルトか豚を前に出して、後ろから攻撃することから始めよう。


ただし、どちらを選ぶとしても、味方がエスコートを必要としているかどうかは判断しよう。
「近づかないといけない」系の味方ならば、先に前を進んであげて敵との間合いを潰して有利位置を確保したい。
この場合、味方が危なくなったらすぐに最前列を入れ替えられるように近くによっておいたほうがいい。


相方タンク

慣れないうちは、ラインハルトかオリーサと組むことをおすすめする。
盾が2枚あるというのは安心感が違うし、サブタンクとして動くほうがシグマを使いやすい。
というか、シグマはメインタンクの防御性能が中途半端・・・・なので、慣れないうちは難しい。

ハルトかオリーサと組んだ場合、相方の盾がカバーできていない範囲に盾を置いておくといい。
シグマならば、ハルトオリーサが苦手とする高台へのカバーが可能となる。

  • 自由に盾を設置できるので、ウィドウメイカーはもちろん、ファラの攻撃もカバー可能

シグマのファラへの牽制


また、ラインハルト上斜めに盾を置いて半ドーム型にしたり、下画像のように横に広げて側面攻撃に対抗することで敵のフランクを防いだりと味方の盾を自由に拡張することができる。

  • 側面射撃を防ぐ

盾の拡張

  • 裏道を使った、後衛へのダイレクトアタックを防ぐ

盾拡張2


ハルトorオリーサとの簡単な連携戦法としては、
ラインハルト相方の場合は、突撃していくハルトを一歩後ろからバックアップしつつ、盾役を交互に入れ変えて前線を押し上げていく。
(リプレイ機能を使っているため盾の色が攻撃防衛で固定されてます)

  • シグマが盾を出してハルトが進む

ハルトシグマ連携1コマ目

  • シグマ盾を割られる前に、ハルトが盾を出してシグマを保護

ハルトシグマ連携2コマ目

  • 回復した盾をシグマ出してハルトを進ませる

ハルトシグマ連携3コマ目

  • 敵を押し込んだらハルトを前に出して乱戦

ハルトシグマ連携4コマ目


オリーサ相方の場合は、オリーサの弾幕を背負いながら彼女の盾をカバーにして敵を攻撃し、危なくなったらオリーサの後ろに隠れる。
オリーサシグマ

といった、サブタンクに似た動きがわかりやすい。
攻撃型主体ならば積極的に前に出るし、支援型主体ならば相方タンクを保護しながら彼らが削った敵を狙う形になる。
こちらも慣れてきたら、自分なりの立ち位置を探してみよう。


知っておいたほうが良い各スキル知識

浮遊(パッシブ)

常に少しだけ地面から浮き上がっているため、足音がならない。

ゼニヤッタと同じ能力。
ただ、ゼニヤッタは体内に取り付けられた浮遊装置の効果だが、こいつの場合はただの「能力の暴走」。
当たり前だが、落下はするしジャンプも通常の高さにしかジャンプできないしダメージ床もくらう。
ただ単に足音がならないだけ。
とはいえ、それが非常に大きなアドバンテージを秘めている。
敵チームを荒らして気を散らしている間に、側面攻撃、動線の隠蔽、または目標の奪取など、様々な奇襲が可能。
壁越しに読み合いを行うような場面でも一方的な有利が取れるため、乱戦や鬼ごっこでも活躍できる。

ハイパースフィア(メイン)

重力(ブラックホール?)が閉じ込められているスフィアを2つ投げる。
弾は壁ではね返り、20m移動するか敵にあたった時点で爆発し、範囲の敵にダメージと引き寄せ効果を与える。

弾速50m/s
1発55ダメージ。1ショット2発なので、55×2=110ダメージ。
爆発時、半径3mに9~30ダメージのスプラッシュ。
スプラッシュに巻き込まれた場合1/4の威力の自傷ダメージ(つまり2.25~7.5ダメージ)
最大飛距離20m。20m移動すると自動爆発。
発射レート 1.5秒(1ショットしてから、次のショットに行くための次弾装填時間)
発射モーション約0.15秒(1個目を撃ってから、二個目のスフィアを発射するまでの発射ラグ)
弾数∞(装填数は常に1回分だけで、次弾装填に1.5秒かかっているとも言える)
ヘッドショット判定なし
弾は壁、床、天井に当たると跳ね返る。
弾は重力の影響をわずかに受けるため、直線距離20m到達時点では照準より少し下の位置に着弾する。
スプラッシュを受けた敵は、爆発した中心に向かって少し引っ張られる。

直撃させるのが難しいが、直撃させられると大きくダメージが稼げる中距離弾。
なにせ全弾直撃すれば、回復するすきを与えずに一瞬で110ダメージを取れる。
このバースト性の高さは、状況によっては専門職のそれを上回る。
ただ、DPS換算では70ぐらいなので継続ダメージは低い。
弾速とキャストの遅さのせいでかなり狙いづらいので、最初はタンクやバリアなどのデカブツを狙っていこう。

また直撃しなくても、この攻撃は爆発のエフェクトと音が非常に大きく、微小なプル効果も付属しているので、こいつを敵の目の前で破裂させるだけで牽制になる。

エクスペリメンタル・バリア(サブ)

浮遊する盾バリアを照準方向へ任意の地点まで前進させる。盾はいつでも解除可能。
一度停止すると解除するか破壊されるまでその場に停止する。


バリア耐久力 1500シールド
前進速度 16.5m/s
最大前進距離 上限なし
バリアは収納(解除)してから2秒後自己修復を開始し、150シールド/sec回復する。
自己修復は再度盾を出すと止まる。
盾を解除後、再使用まで1秒クールタイム。
盾を破壊された場合は、再使用までクールタイム 5秒
シグマ本体が死亡またはハックされた場合バリアは自動的に解除される。

アクティブ化すると、バリアは停止するまで前進する。
停止方法はオプションから、「スキルボタン長押しで生成&前進=>ボタンを離したら停止」か「スキルボタン押しで前進=>再度ボタンを押したら停止」のどちらかを選べる。
前者の場合細かい停止タイミングを選びやすいが、キャストタイム中にボタンを離すと盾が生成されずに終わる。
=>シグマの弱体化修正の際に、キャストタイムは「盾解除後1秒」に変更された。
このため、目の前に即座に盾を出す場合は後者のほうがやりやすい。
自分にあった物を選ぼう。
個人的には長押しのほうがやりやすい。


壁への衝突判定はバリアの中心にあり、中心以外の周りの部分は壁を透過する。
(ラインハルトの盾と同じ。中心部分が透過できないのも同じ)
地面に対しての進入角度が45°以下の場合、バリアの中心は地面に沿って移動する(坂道で前進させても途中で止まらず進む)。
バリアの解除はいつでも行える。全てのスキルやメインの行動中に行ってもその行動をキャンセルせず解除可能。
解除は停止後に再度スキルボタンを押すことで可能。またオプションからリロードボタンでも解除できるように変更可能。
シグマはメインショットリロード不要のキャラなので、リロードでの盾解除を有効にしておいたほうが使い勝手がいい。



見た目としては、かつてシンメトラが使っていたそれを思い浮かべてしまう前進浮遊盾。
あの時代のプレイヤーとしてはとても懐かしい。
耐久力1500と少々脆いが、傘のように使ったり、敵の真っ只中に置いたりと自由な配置ができる分工夫の余地が無限にある。
高台や上空へ盾を置けるのはシグマだけ。
ゲンジやウィドウメイカーなど、通常盾キャラでは守れない位置の味方を守れる唯一無二の盾である。
さらに言えば、直上のファラに対して対抗できる点も注目したい。

  • ファラへの傘

シグマバリア傘
盾だけを前方へ進ませることができるので、うまく使えば敵のアナやバティストの邪魔、ファラやザリアなどに対して自爆(自傷ダメージ)誘導、レッキング・ボールULTの誘爆撤去などにも役立つ。
ぜひとも様々な使い方を模索したい。

ただし、意識しないと出しっぱなし置きっぱなしになるため注意。
誰のカバーにもなっていない盾は出しておいても無駄。さっさとしまって耐久力を回復させよう。
下手に出しっぱなしにすると敵の攻撃で割られて、いざというとき使えない可能性が出てくる。

キネティックグラスプ(アビリティ1)

目の前に重力場を作り、敵の射撃攻撃をD.VAマトリクスのように吸収する。
さらに、アビリティ終了後吸収した攻撃のダメージ量の一部をHPシールドに変換する。
ちなみに、ゲーム的には「重力場で空中に停止させた弾をつかって弾除けを作っている」というイメージらしい。
キネティックものの王道プレイですね。


吸収したダメージ量の40%を一時的なシールドとして変換する。(盾のバリア量じゃなくて、HPバーの青いシールドの方)
ザリア重力球やモイラのヒールオーブなど、ダメージが決まっていない射出物を吸収した際は、予め決められている固定ダメージとして計算される。(例えばヒールオーブは100ダメージで計算)
最大シールド付与量400shield
重力場の範囲 自身から前方3mまで
重力場発生時間 2秒
クールダウン 13秒
付与されたシールドは、付与後3秒維持し、その後毎秒7shieldづつ減衰。
このスキルはアクリーション(アビリティ2)でキャンセルできる。ただし、キャンセルが行われるとシールドは獲得されない。また、スタンなどの敵からの妨害によってキャンセルさせられた場合も獲得できない。
エクスペリメンタル・バリア(盾)は、いつでも解除可能なので、グラスプ使用中でも解除可能。ただし、グラスプ発動中は解除した盾を再度貼ることはできない。
重力場はホイップショット(ブリギッテ)やチェーンフック(ロードホッグ)を弾く。=>弱体化修正され、弾かなくなった。

D.VAマトリクスより範囲は狭いものの、シールド変換される。
敵ULTのイレイズも可能ならば狙っていきたいところだが、範囲が狭いので中々に難しい。
また、(グラスプ中は敵が近接攻撃を狙ってくるので)ついつい大岩でキャンセルしてしまいがちになるが、キャンセルするとシールドがもらえないことに注意しよう。

防御で使う以外にも、味方を背後に背負いながら前進して敵を圧迫したいときに使う他、出現させている盾を狙ってくる敵に対してグラスプを起動してから盾をしまうことで、安全に大量の弾を吸えるといった小技がよく使われる。
この「盾を囮にグラスプのエネルギーを貯める」方法は結構使い勝手がよく、特に敵がオリーサの場合は大量のシールドを獲得したまま敵へダイブできる。


ちなみにD.VAと同じく、敵ULTを消去した際に特定敵とのペアならば特殊な掛け合いセリフが用意されている。

ファラ「正義の雨に裁かれよ!」
シグマ「ならば、雨に唄おう」

など。
特に重力同士であるザリアULT吸収の掛け合いで、「私は”枷”に枷をかけた」と宣言できたときは素晴らしく気持ちがいい。
その他私のお気に入りとしては、マクリーULTやトレーサーULTを消去した際のセリフも端的に渋くて好き。

アクリーション(アビリティ2)

重力制御により大量の岩石を生成し、敵に向かって投げつける。
岩石は重力の影響を受け、発射された直後から落下しはじめ(山なり軌道)、敵や障害物に当たるか床に落ちると爆発する。
爆発時周囲にスプラッシュダメージ。直撃した敵はノックダウンする。


弾速37.5m/s
直撃 90ダメージ。
着弾点から半径2.5mにスプラッシュダメージ 18 ~ 60ダメージ。
スプラッシュに自分が巻き込まれた場合、自傷ダメージ9 ~ 30
岩石生成中、移動速度75%低下。
ダメージを受けた対象はノックバック

  • 直撃 4m弱ノックバック
  • スプラッシュ巻き込み 1~2mノックバック
  • 自傷 2m前後ノックバック

キャストタイム 0.8秒
クールダウン10秒
直撃時敵は短時間ノックダウンする。

  • このノックダウン時間は、発射地点から直撃した敵までの距離によって増加する。
  • おおよそ、最低飛距離で0.5秒ノックダウン。45m以上離れているとMAX3秒ノックダウン。
  • ただし岩は重力の影響を受けるため、水平方向に撃った場合は20mもいかないうちに落下する。斜めに角度をつけて打つなどの工夫が必要。

岩はゲンジの木の葉返し、D.VAのマトリクス、シグマのキネティックグラスプを無視して着弾する。

このスキルは長いキャストタイムを必要とするため、撃ち方としてはラインハルトのファイアストライクに近い。
つまり当てるコツとしては、狙ってからキャストするのではなく、「大雑把にエイム方向を決めたら、キャストタイム(大岩生成中)にエイムを動かして微調整する」のが正しい。

理想条件下で、90ダメージ+3秒ノックダウンを45m先の相手に与えるという超強力スキル。
OWにおいて敵の行動をキャンセルさせるスタンは強スキルカテゴリだが、それを遠中距離から打てるというのは非常に凶悪。
ただ弾速が遅く、真っすぐ飛ばず、キャストタイムも非常に長いため普通にやってたら全く”当てられない”スキル。
当初は10m前後から当てに行くことになるだろう。スタン効果は1秒未満だが、それでも敵行動はキャンセルできる。
また、16m以内(ノックバックをあわせて最大20m)で当てればメインの追撃が入るので1ターン200ダメージが狙えるようになる。
シグマの重要なバーストコンボなので、ひとまず10m圏にいるヒーラーへアクリーション=>メイン追撃で200即死が狙えるようになりたい。
ちなみに同じく中距離スタンを持つロードホッグと違って敵を引っ張りはしない・・・、というかノックバックで遠くに追いやるので、自身を安全圏における代わりに敵を逃がす可能性も高い。

遠距離で当てたい場合は上記した「生成しながらエイム調整」を行いつつ偏差射撃をするか、敵が動けない状況や敵の死角から打つといい。
先読みができるようになってくると、ポンポン敵がコケるので意外と楽しいスキルである。

その他意識することとして、敵も自分もノックバックするため、接近されたときの拒否技としても使えることは覚えておこう。
特にメイやシンメトラの纏わり付きに対して拒否できる利点は大きく、接近メイをカウンターキルできる数少ないタンクとなっている。

グラビティ・フラックス(ULT)

フルパワーを解放して自ら空を飛び、範囲内の敵を空高くへと浮遊させてから、地面に叩きつける。
敵への攻撃は、敵に対してリフト(持ち上げる)=>サスペンション(空中で固定する)=>スラム(床に叩きつける)という3段階で推移する。
また、スラムされた敵は高重力下状態を付与され、短時間全ての行動速度が極端に遅くなる。

各セクションでのダメージ

  • リフトした時=>50ダメージ
  • スラム=>そのキャラの最大HPの50%のダメージ。

=>この最大HPは「スラム時点の最大」を参照するため、追加アーマーやシールドなどでHPが増大している場合、その値の50%を奪う。
=>例えばブリギッテのラリーによってHP200のキャラがHP300になっている場合、150ダメージを受ける。
=>(少々わかりにくいですが、敵を持ち上げた際(リフト)に50ダメージ与え、敵を叩きつけた際(スラム)にMAXHPの50%与えます。MAXHP200の敵をリフトしてスラムしたら50ダメージ+100ダメージで150ダメージ受けます。)
=>リフト時のダメージはダメージ上昇バフの影響を受けるが、スラム時のダメージは固定値のためバフ効果は受けない。
=>スラムのダメージは、各防御系スキルで減衰される。例えばナノブースト中ならば25%ダメージになるし、ザリアのバリアがあればダメージを喰らわない。

指定する範囲

  • 半径7mの円

指定できる最大距離

  • 35m

キャストタイム

  • ULT発動キャスト 0.6秒
  • リフトキャスト 最大1.3秒

リフトの高さ 最大10m

  • 天井などがある場合はそこで止まる。
  • ザリアのULTなどですでに固定されている場合はそれ以上持ち上がらないが効果は適応され、スラムも行われる。

各セクションの効果時間

  • リフト範囲の選択猶予時間 最大5秒(ULT発動後、5秒リフトしなければULT状態解除)
  • サスペンション維持時間 2秒
  • スラム後の行動阻害(高重力下状態)効果時間 0.9秒
  • 飛行時間 リフト範囲選択時間+敵がスラムされるまでの時間の合計(可変)
    • 飛行は敵が床に叩きつけられた後に解除される。このため、高重力状態に陥った敵を頭上から(下降しながら)攻撃可能。

一度敵がリフトされれば、リフト状態はシグマの状態(スタンや死亡など)に関わらず維持され、スラムも行われる。
ザリアULTと同じく、リフト、サスペンション、スラム時に敵は無敵・無効系スキル以外の全ての移動スキルが使用不可能。
(モイラのフェード、リーパーのレイスフォーム、メイの無敵凍結、オリーサのフォーティファイなどの無敵無効技ならばリフトを無効化し脱出できる。)
ザリアのULTと同様に、タレットなどの設置物はリフトの影響を受けず、敵キャラクターのみがリフトされる。
リフト範囲指定後、飛行状態中のシグマは飛行、メイン攻撃、盾収納の行動が可能。
飛行状態はマーシーのヴァルキリーと同じ。
重力を無視して移動する(例えば上に向いたまま前進すれば上昇する)他、しゃがみで下降、ジャンプで上昇する。
リフト時、誰も持ち上げらていなければ、即座にULTが終了する。
(誰も持ち上げず飛行状態だけ維持するといったことはできない。即座に解除された場合、シグマは通常落下する。)
ドゥームフィストのULTと同じく、リフトする範囲は選択中常に地面に紋章として表示され敵にも見える。
またリフトさせるのはキャストした瞬間のみで、一度リフトした後にターゲット範囲に敵が入ってもそのキャラは一切影響を受けない。


このスキルはULTの形式がチャネリングとキャストの複合型になっている。
=>スタンとULT形式の話は下記記事にて。
www.citrussin.com
ULT発動と同時に自らを飛行状態に移行(チャネリング)し、指定した範囲内に対してリフト状態を付与する力場をキャストする・・・といえばいいか。
リフト状態を受けた敵は、一定時間空中に固定されたあと床に叩きつけられる。
というもの。
そのため、リフト範囲を指定したあとにシグマがハックやキルやスタンを受けても、シグマの飛行状態は解除されるが敵が受けているリフト状態は維持される。
そしてスラムはリフト状態の追加効果なので、シグマを止めても実行されるし、MAXHPダメージや行動阻害も受けることになる。


頭上に吊り上げ、2秒も固定した上で、MAXHPの半分を奪って0.9秒も移動阻害を与えるという超凶悪ULT。
つまり総計3秒弱敵を束縛し続ける。
固定され逃げられない状況でボコボコにされるうえ、吊り上げ中にHPが半分以下になればスラムで即死、落下後移動阻害中に敵に狙われても逃げられずに死ぬ。
ただし、空中に浮いているシグマも敵から総攻撃を受けるため、返り討ちには注意。
最悪でも敵を持ち上げてから死のう。リフト前に死ぬとULTの無駄打ちになる。
また、飛行状態によって自由な位置に陣取ることが可能だが、スラムで誰も持ち上げられなければその場で落下する。
油断すると、奈落の上を通過しながらリフトを起動=>敵全員が逃げる=>そのまま落下死、という間抜けなことが起こる。

敵を持ち上げた状態で、シグマは自由に攻撃ができる。
確実に倒したい敵に向けてメインを当てよう。
ただし2秒しか拘束できないため、リフト状態中に投げられるメインは最大でも2回。
1発でも直撃させれば110ダメージなので、殆どの敵をHP半分まで追い込め、スラムで倒せる。
またシグマ自身は敵をスラムしたあとに降下するため、そこで瀕死の敵を狙うことができる。
スラムされた敵は動きが非常に遅くなるためかなり当てやすい。

メインを使えば自前だけでも1~2人は倒せる計算だが、もちろんこのスキルは「空中に固定した敵を味方に削ってもらい、スラムで片付ける」のが基本。
一人でやろうとせず、味方と協力してチームキルを狙いたい。
例えばアッシュやマクリーのような連発できる狙撃手は簡単に複数人を撃ち殺せるし、トールビョーンはタレットもULTも相性がいい。
ウィドウメイカーやハンゾーなら敵がタンクであっても全損させられる。
また、敵を固定するので様々なULTコンボがある。
高重力下状態を含めると3秒敵を拘束することを利用したD.VA自爆コンボ。
上に吊り上げて射線をとおせることを利用したマクリー、76、アッシュULTコンボ。
強制的に下に叩きつけるため、吊り上げてから真下にばらまくレッキング・ボール地雷orトールビョーンマグマコンボ。
などなど。
特に敵が防御技や回復であらがってきたときは、ULTコンボでの一気にチームキルを狙っていきたい。

  • マクリーとのコンボ

シグママクリーコンボ
シグママクリーコンボ2


その他にも、ザリアのULTと違って10m打ち上げられる点も見逃せない。
ハルトなどの邪魔な敵をどけることはもちろん、目標争奪戦の際にペイロードや目標エリア(天井がない場所に限る)をリフトすることで、敵を持ち上げてタイムアップさせることが可能。
つまり、争奪戦時に「状況次第では、ULTが貯れば勝ち確定」という大きなアドバンテージを持てるわけだ。
そのため、時間切れや制圧率ギリギリの際にシグマが敵にいる場合、リーパーやオリーサ、メイやモイラなどの無敵系スキル持ちが一人は味方にほしい。
無敵技を使えばリフトから逃れて継戦することが可能。



弱点

  • 、専門職に比べると、盾も荒らしも攻撃も全てが中途半端な性能
    • 「今一番必要な役職」にスイッチしていかないと、「これならハルトでorオリーサで、その他のタンクでいいじゃん」となりかねない。
    • これは逆に言えば、ザリアやオリーサのような後衛系タンクにも、ハルトやゴリラのような前衛タンクにも動きを合わせられるという強みを持っているといえる。
  • 実は全ての防御スキルが、「中距離以遠からの射撃」への対策であり、射撃以外の攻撃や状態異常への対策ができていない。
    • ハルトと違い盾は自分の体から離れているためリーパーやソンブラなどの密着射撃も防げない。
  • 機動力がない上、図体がでかい(つまり遠間から蜂の巣にされる)。
  • 全ての技が当てづらい。当てようと近づくと接近戦に持ち込まれやすくなるが、攻撃のキャストが長いので接近戦も弱い。
    • よくよく考えると、こいつは遠距離近距離双方に弱い。間合い管理やカバーを潰されるとすぐ死ぬ。
  • 盾が空中に浮くので狙われやすく割れやすい。まぁこれは慣れの問題か。
  • というか全般的に立ち回り重視系なので周りの動きに気を使う。
    • だったら盾役を捨てて「高火力荒らし」のプレイだけに専念すればいいという話なのだが、それをすると今度は味方を守る人がいなくなるという矛盾。その点ラインハルトと組めるとちょっと安心できるよね。まぁハルトと組むとハルト側がめっちゃ攻撃的になりやすいから結局サポートしなきゃならんのだけど。

特に気を付けるべき敵

  • 超遠距離か超近距離
    • シグマは中距離以外の間合いが苦手で、「自分の間合いにおいて強力な鬼札を持つヒーロー」に弱い。
    • 読み合いに勝ってもスキル性能差で潰される危険性が常に存在する。
  • こちらに向かってくる小型の敵全般
    • 小型であるために輪をかけてメインが当たりにくく、更にまとわりつかれると逃げる技がないシグマはあっという間に殺されてしまう。
    • また全ての技が自傷ダメージ持ちなので、下手に目の前の敵に攻撃すると自殺してしまう可能性もある。
    • 懐に入られないように間合いはしっかり管理したい。入られたら下がりながら大岩で撃退しよう。
  • ビーム持ち(特にザリアとシンメトラ)
    • 盾を壊しやすく、キネティックグラスプを透過するビームはシグマの天敵。
    • 機動性がないので、まとわりつかれて焼かれる事が多い。
  • ドゥームフィストやゲンジやトレーサー。というかダイブ系。
    • とても当てづらく、盾を無視し、ULTは逃げられ、すぐに懐を制圧され、翻弄され続ける。非常に相手しにくい敵。
    • 敵タンクがレッキング・ボールなどの機動系タンクだと更に厄介。敵の戦術によってはピック変更を考えるレベル。
      • 敵タンクが低機動ならタンクを倒す役目が生まれるのだが・・・。
      • 結局シグマピックの基準は、「メインを当てに行ける敵がいるか」がポイントになるんだよなぁ。
    • ただ、一応対策はあって、こいつらは終点加速度が低い。技の終点に岩を合わせられれば即200取れるためたいていはキルできる。
      • 考えなしに突撃してきたドゥームやゲンジを200で即キルできるようになると、シグマ中級に足を踏み入れることになる。
  • ザリア
    • 前述した「ビーム持ち」であり、更にバリアによるチャージ能力がある。
    • シグマはすべての攻撃が範囲攻撃なので、ザリアは比較的簡単にチャージをためやすい。
  • シンメトラ
    • 前述した「ビーム持ち」に加え、固定されたシグマのバリアでメインエネルギーと位階をチャージできる。
    • シンメトラにとって、放置された盾は弾薬兼パワーアップアイテム。盾の位置には気を使いたい。
    • シンメトラはタレットで中距離以遠、メインで近距離に対応するので間合いのアドバンテージも負けている。
  • ソンブラ
    • 全ての防御性能がスキル偏重で、図体もでかい。ハックされるとただの動く的。
    • ハックされると盾が強制解除されるので、他の敵からの攻撃にもさらされる。
    • まぁこいつは全てのタンクへのカウンターなのだから、当然といえば当然。

うまくなってきたら

立ち回りが確立できたならば、2つほど目指したい技術がある。

まず1つ目として、最大間合い(メインなら20m)にいる狙った敵へ、メイン(できれば大岩も)を的確に直撃できるようにしたい。
ひとまず「図体のでかいタンク>立ち止まりやすいヒーラー>動き回るDPS」と、当てやすい順に腕を磨いていくことになるのかな。
特に最終目標である「小型の動き回るDPSへ直撃」ができるなら、大火力メインと超火力ULTでダメージロール顔負けの活躍が可能になる。
また、エイム得意だよーという人は、「わざと壁や柱に当てて反射した弾を敵背中に当てる」を試してみよう。
これができるようになれば敵の盾を迂回できるようになる。

もう1つは、接近戦に対する対応。これができるようになると戦法の選択肢が増える。
接近戦が怖くないならば、敵を押し込んだり、押し込んでくる敵を抑え込んだりという手段が可能になるからだ。
接近すれば攻撃も当てやすく、そこらへんに反射させたメインで後列を狙ったりも可能になる。
だが、敵の攻撃も苛烈になるうえ囲まれやすくなるため、当然シビアな押し引き管理や、「危険を察知したらいち早く大岩で間合いを開ける」みたいな先読みも問われてくる。
これの上手い人は、グラスプの使い所が絶妙で、わざと前に出て集中砲火を受けたところでグラスプして、大量のシールドを獲得してから荒らしを再開したり逃走したりとやりたい放題。
やられる側からすると、あれ本当にきついんだよなぁ(´・ω・`)
 

まぁただ、ちょっと書いておきたいことがあって。
攻撃やキルに注力しているシグマさんって、タンクの役目を放棄する人が本当に多い。
このキャラ、バースト火力がめっちゃ高い上ULTが強いから、キルしだすと楽しくて調子に乗りやすいのよ。
ペイロードほっておいて敵を追っかけた挙げ句時間切れ負けのシグマさんとか。
トレーサーに纏わり付かれているヒーラー守らずに、なんか敵に突っ込んで自爆とかもたまに見る。
そもそも自分やヒーラーが死んだり、目標を取られたりしたら話にならない。機動力もないし。
まずは立ち回り重視がおすすめ。

関係性のある他ヒーロー

  • ドゥームフィスト
    • シグマを利用しているタロンの最大派閥長
  • メイ
    • 力を持っていない科学者が戦場に出てきたことを揶揄しているのか、メイをキルした際に皮肉を言う。
  • ウィンストン
    • 同じ宇宙研究の科学者ハロルド・ウィンストン(ウィンストンの育て親)に敬意を抱いており、ウィンストンをキルした時に彼の名前を口にする。
    • ただウィンストン本人にたいしては、「科学者ではなくただのゴリラ」だという認識。
  • ザリア
    • 重力をエネルギーに転用させたリアクタをメイン武器に使っている。
    • シグマから言わせると「悲しいかな、トーベルシュタインリアクタは欠陥品だ」だそうです。
  • オリーサ
    • 重力をエネルギーに転用させたリアクタをリアクタをメイン武器に使っている。
  • モイラ
    • 同じタロンの科学者。ただし騙されているシグマと違い、モイラは自らの意思でタロンに協力している。
    • お互いキルした時にも特殊な掛け合いセリフが用意されている。
  • バティスト
    • 元タロンの支援兵。もしかしたら面識があるかもしれない。

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