人類の英知をかけた一大宇宙開発Project「ホライゾン・ルナ・コロニー」。
遺伝子改良されてた実験動物たちの反乱により壊滅したコロニーから、一匹のゴリラが地球へと逃げてきた。
天才研究者ハロルド・ウィンストンに息子のように愛された特別な一匹。
人間の素晴らしさと可能性を信じ続ける彼は心優しき森の賢者にして、オーバーウォッチ有数の科学者であり、壊滅したオーバーウォッチ再建を信じて活動するヒーローでもある。
=>キャラシナリオは目次参照。
オーバーウォッチ講座:オーバウォッチの歴史、ストーリー 目次 - citrussinのチラシの裏
場を荒し敵をおちょくり、瀕死で逃げ遅れた敵をすかさず殺す脅威のゴリラ。
複数敵に自動で攻撃するマルチ電撃武器と、どこへでも飛んで行くジャンプを使って瀕死の敵やスナイパー、逃げ回るゲンジ、ヒーラーをモグモグしていく。
傷ついた敵を狩れる上に、集団を一気に攻撃可能なためアンチがいなければあっという間に敵が溶けていき、そのプッシュスキルは敵を一箇所にとどまらせない荒らし能力を持つ。
バリアを要所に張って味方集団を手助けし、ジャンプで突撃。危なくなってもultで回復して突撃再開などとにかく敵後衛を荒しまくる存在。
ただし、暴れているところに味方が援護射撃してくれないと弱い。
火力は低いがメインスキルが全てスプラッシュ(広範囲複数敵攻撃)のため、適当に攻撃しているだけで敵は徐々に追い詰められていく。
放っておくと大変になるタンクという、まさに「荒らし型タンク」の見本的存在。
殆ど強化修正されていないにも関わらず、オーバーウォッチプロシーンにおいて脅威のピック率を誇り、あまりに強すぎたために、対抗であるリーパーが近頃(2017年06月)超強化を施されたいわくつきのヒーローでもある。
基本戦術
荒らし型タンクについて
ジャンプ&プッシュ荒らし型タンクとしてよく知られるウィンストンは、敵集団に混乱を招き、味方から目をそらす優秀なタンカーであるが、その意味合いは初心者にはわかりづらい。
利点としては
「味方にいて、アタッカーをしているときに、こちらを敵が狙ってこない。常に背中を向けている」
「敵にいて常に無視できない巨体が戦場を荒らし回ることの厄介さ」
というのが際立っているのだが、それがどれだけありがたいことかを知るのはおそらく初心者を脱した後だろうし、言葉ではわかっていてもある程度ゲームプレイを進めたあとでないと心底の理解はしづらい。
さて、そんな初心者でも彼を最もよく働かしたいと願うならば、必ず戦場を常に動き回り飛び回ろうとしてみよう。
立ち止まって防いだりという通常のタンクの動きや、オフェンスディフェンスで培ったプレイスタイルとも違うものになるため、注意が必要だ。
もし、あえて言うならばトレーサーの考え方に近いといえるかもしれない。
ウィンストンは”群集コントロール”というチームゲームの中でも上位概念に重きをおいたヒーローであると言え、「チームの戦いで空間を支配する」という強みがある。
兎に角言い換えれば
「ひき逃げをし続ける」もしくは「敵にちょっかいを掛けてはすぐに逃げる」
となる。
また、このタンクの弱点も知っておいたほうがいい。
敵を荒らすという行為は素晴らしく強力ではあるが、反面巨体であるウィンストンは溶けやすい。
逃げる(ジャンプで遠のく)彼を殺すことは意外と難しいが、それはプレイヤーが”逃げ方”を習得した後だ。
なにせ嫌がらせしたプレイヤーは、何としてでもゴリラを逃がす、または目標物にINさせまいと阻止してくることだ。
特にスナイパーとゲンジをくらい尽くすのがウィンストンの一番輝く場面だが、反面頭がデカく体もでかい彼は狙撃兵にとって簡単な標的になる。
ハンゾーは2発=1秒でウィンストンHP500をすべて溶かしきれるし、ウィドウのアサルトライフルが全弾HSしてもおかしくない。
常に誰に狙われていて、誰を標的にスべきで、誰のところに逃げ帰ればいいのかを考えておきたい。
荒らし型アタッカーとして
立ち回りは基本的に味方周囲や敵集団前にバリアを張り、安全圏内と味方の保護を確定後、敵に襲いかかることとなる。
ジャンプパックツッコミ=>パンチ着地=>電撃=>逃げのコンボが美しい。
とりあえずウィンストンでコレだけはと言えるコツは、
「ウィンストンのジャンプには、殺すためのダイブと、嫌がらせのためのダイブがある」
ということだろう。
とりあえず、下記に基本のキの立ち回りを記載する
嫌がらせのためのダイブの基本:集団編
発動条件
=> 殺す場合以外全て
手順
- ジャンプパックで敵集団の目の前か集団内にに着地。
- バリアは着地後か、ジャンプ中に味方と敵の間ぐらいに落とす。
- 味方側に下がりながらメイン推し続け
- バリアの境界線を行き来することでノーダメも可能。
- HPを見つつつかず離れずで敵前線の3人ぐらいに電撃をまぶそう。
- そのまま味方側に後退して回復してもらいながらジャンプパックのクールタイムを待つ。(大体2秒ぐらいで終わる)
- クールタイムを待っている間にヒールパックを取りに行ってもいい。
狙い
味方キラーやDDが敵を殺せるように一回で50ダメージ~100ダメージほど敵にまぶしておく。
コレを延々と蓄積させることで、敵のヒーラーの回復許容量をパンクさせ、ヒーラーの孤立や瀕死敵の製造を狙う。
大体
嫌がらせのためのダイブの基本:孤立編
発動条件
=>タンク以外の敵が一人裏取りや高台などで孤立している場合。
手順
- ジャンプパック+メイン(80ダメージ)で孤立敵の目の前に着地し、HPを半分ほど削る。
- バリアは味方集団内に落してからジャンプする。もし味方が大丈夫そうなら着地後にバリアを置いて境界線上で行き来して敵を狩る。
- バリアの境界線や敵の周囲をグルグル回りながらメインをまぶして瀕死にする(敵が合流やヒール手段を持たない場合は確殺が狙える)。
- もし殺せそうなら殺す。最後は近接攻撃でもいい。
- 自分のHPが半分になる前に撤退する。
- 自分のHPが半分になったら、ジャンプして集団に戻り、回復してもらいながらジャンプパックのクールタイムを待つ。(集団編と違って、クールタイム待ち時間が長い)
- クールタイムを待っている間にヒールパックを取りに行ってもいい。
殺すためのダイブ
発動条件
=>ジャンプパック+近接で80、電撃が60ダメージ/秒なので、HP100ぐらいの相手が見えたら。
手順
- ジャンプパックで狙いの瀕死敵にに飛びかかり、バリアを張って、延々と追う。
- 着地近接キャンセルで最大80ダメージから始められる
- すぐに殺せた場合は即座にメインを推しながら味方集団方向へ後退する。
- HPに余裕があれば、次のジャンプで高台や孤立敵を殺しにいってもいい
- 鬼ごっこして殺した場合はジャンプパックでさっさと戻る
- 欲をかかないことが大事
狙い
確実な瀕死敵のキル。
「こいつは放っておくと味方が殺されていく」と敵に注目してもらうのが仕事。
この3つのダイブを使い分けていくことがまずウィンストン使いの第一歩だろう。
重要なのは
「キル目的でないダイブでは、絶対に深追いしない」
ことと
「標的にこだわりすぎないこと」
の2つ
ウィンストンで大事なのは、何体キルしたかではなく何人の敵に電撃とジャンプをまぶしたかだからだ。
キルはアタッカーの仕事。
ウィンストンは「こいつ殺さないといけない」と敵に思ってもらうことが先。
もし全員がウィンストンを狙ってきたらさっさと逃げ回ろう。
敵の背中を味方が撃ってくれるだろう。
総括
かなり場をかき乱し、相手の連携をずたずたにする上に、味方は悠々と安全地帯から撃ちたい放題できるため、敵としては堪ったものではない。
さらにメインはある程度敵を自動捕捉するため乱戦時でもエイムいらず。
後衛や拠点内の敵をかき回そう。
また、ジャンプパックの速度距離ともに申し分なく、スナイパーキラーとしても働ける。
ult中は体力増大+ジャンプパックのクールタイム減少のためさらに荒らせる。
前線を張るのではなく、敵の気を引きつけて、味方の前線を引き上げるヒーロー。
ただし味方が呼応して攻撃してくれないと無力。即殺される。
それ故にウィンストンは”如何に死なずに長くメインを当て続けるか”が勝負のようなところがある。
ジャンプパック6秒CTをどう活かすかを楽しもう
苦手なシチュエーション
ウィンストンは戦術に書いたとおり耐久力200~250までをリソースに敵地を荒らし、200を切る前にジャンプして戻ることをメインにするヒーローなので、
基本的に苦手な敵には近づかない。
HP200で、継続ダメージが少ない敵(ゲンジ、ヒーラー、スナイパーあたり)を食い荒らした後は、味方と一緒に移動して敵を囲むから。
(ラインハルトの盾を素通りするという特技が強力であるという点も手伝って囲むのも得意)
逆に言うと、苦手な敵にいつもと同じように特攻するウィンストンはそもそも初心者なだけで、苦手なシチュエーションとは言わない。
ならどんな状況になるとウィンストンが使いづらいかというと、
”逃げようとしたときに200を即削りされる可能性があるシチュエーション”
が使いづらい。
基本的に現状ジャンプで即逃げするウィンストンが、それでも殺されるということは
- 最も危険
- ロードホッグのフックで逃げたときに捕まるか、サブ二連をジャンプ中に当てられて300~400削られる
- 76のメイン+サブで飛んでいる間に300削られる
- ゼニヤッタの不和+追い詰めていた敵の反撃(計算がずれて逃げ時が消える)
この3つは、どこからでも行われる可能性があるため、”敵地を荒らす”ことも”得意な敵をストーキングする”のもできなくなる。
76やホッグが常にウィンストンに向けて射線を開けておくような玄人ならば、ウィンストンは使えなくなると言っていい
- 次点で危険
- いつの間にかそばに寄ってきたアナやマクリーのスタン
- どこにいるかわからないバスティオン
- 250HPのリーパーとメイが一切ヒーラーから離れない(ちゃんとガーダーの役目に徹している)
この2つは敵の実力によっては完封される可能性がある。
敵の動きや位置が読める=こっちのほうがスキルが上ならば対応はそんなに問題にならない。
要するに有効範囲外(壁や味方、オブジェクト等を利用する)では好き放題ランチバイキングなわけだし。
すなわちウィンストンが苦手なのは、敵が「ちゃんと”味方を守る”ことの重要性を知っている」かつ「ガーディアン完全に篭もる」ときに厳しくなる。
特に76とホッグが相手の場合は気をつけよう。
ガーディアンに徹したザリア怖い。
逆にみんなが前へ前へと考えているならば全てウィンストンのカモといえる。
敵が「俺も活躍できるかも」と前のめりになる瞬間を見逃さないかがウィンストンに必要なプレイヤーセンスである。
知っておいたほうがいい知識
- メイン電撃
- ウィンストンのテスラキャノンは、彼の前にある円錐状の効果領域のすべてのターゲットにダメージを与えるAOE兵器。
- すなわち、ウィンストンはこの領域に敵を入れ続けることになる。
- 誘導性能が高く、特にシンメトラのタレットやシンメトラ自身に特攻を発揮する。
- その誘導能力と、マルチターゲットは特にスナイパーと回避型ヒーローに対して脅威を及ぼす。
- ゲンジとルシオが筆頭。ゲンジは追い返すことも跳ね返すことも出来ない。
- そのため、狙える敵は76やマクリーなど、すばしっこい敵にはウィンストンが対応することで敵を効率的に追い詰められる
- ただこの電気は非常にダメージが小さい(当て続け60ダメージ/秒)。特にロードホッグやD.VAと当たる時は一人では絶対に挑まないように注意。瀕死の場合は80ダメ+60ダメで簡単に刈り取れる。
- このジャンプ力と誘導能力は全ての後衛ヒーローにとって”極端な危険”であるといえる。
- ウィンストンのテスラキャノンは、彼の前にある円錐状の効果領域のすべてのターゲットにダメージを与えるAOE兵器。
- ジャンプパック
- 照準に応じて、ジャンプする角度を変えられる機動兵器。着地時に50ダメージと近接モーションキャンセルがあるため、着地の前にパンチを出すことで80ダメージを敵に押し付けられる。
- このため、しょっちゅう上を向いたり、上空から下を向いたりと、PS4等では右スティックが忙しい。
- 例えばジャンプを使う前にまっすぐ上を向けると、ジャンプが非常に高くなり、最大真上に向いた時は”空を飛ぶ”といっていいジャンプ力を見せる。
- または、前方に歩きながらジャンプ+ジャンプパックで飛距離も伸びる。
- ジャンプ中の移動操作も可能。前に推し続けるとより前に。ジャンプパック開始と同時に後ろに倒すと飛距離が小さくなる。
- このジャンプパックでの着地地点を自由にいじれるようになることがまず最優先テクニックと言える。
- 着地時に敵をそこからどける小さなプッシュがある。縁に立っている敵前に着地することで敵を突き落とせる可能性もあるので覚えておこう。
- エスケープツール、攻撃ツール、奇襲、移動と様々な効果を見込めるウィンストンの要
- 照準に応じて、ジャンプする角度を変えられる機動兵器。着地時に50ダメージと近接モーションキャンセルがあるため、着地の前にパンチを出すことで80ダメージを敵に押し付けられる。
- バリアプロジェクタ
- 後ろや頭上を守れる盾として唯一のバリア。ファラやスナイパーから味方を守ったり、後方からの強襲を止めたり、または境界線を行き来しながら敵を足止めしたりと使い方にセンスを問われる。
- 半球形バリア
-
- 敵と闘う時は、バリアの外と中を行き来しながら電撃範囲内に保ちつづけることで、敵を一方的に攻撃できる。
- また、包むことでD.VAultやタレット等を防ぐこともできる。
- 地面にいなくてもいいことも知っておこう。ウィンストンはバリアを空中で使用できる。バリアプロジェクタは地面に落ちていく間もバリアを張り続ける。
- 例えば、ジャンプパックと組み合わせて、空中からチームメイトにバリアを配送したりもできるし、敵のショットや囲みから防ぐことも可能。
- 真下に落ちるので、敵内へ突っ込む場合は着地後に起動しよう。
- ult
- HPを全回復する上にプッシュ能力を持つようになる。基本的に、回復が欲しい時がアタックもしたいという時に使うのが初心者にはわかりやすい
- バリアと電撃が使えなくなることに注意。
- ジャンプパックの再使用が2秒に縮まり、敵を吹き飛ばすメインと相まって敵は今自分がどこにいるのかさえわからなくなる混乱に巻き込まれる
- そのため、ジャンプパックは連打が安定。奈落方向に自分がジャンプしないように気をつけよう
- 敵を押しまくり落ち着けないようにするのがultの役目である。
- メインの腕振り回しは一撃一撃は軽いが、壁や天井、角に押し込めて連続で当てる「お手玉」や、ジャンプパックと併用して敵を崖まで運ぶ「運搬」など使い方によっては脅威のキル数を得ることができる。
ウィンストンを過小評価する多くのプレイヤーは、彼の本当の恐ろしさを知らない、ある種幸運な人間だ。
大きな体は敵の攻撃から味方を文字通りボディブロックするし、どこからでも飛んでくる巨体はプレイの集中を簡単にそいでくる。
ウィンストンを相手にしていたらアタッカーが、アタッカーを殺そうとしたらウィンストンが飛びかかってくるため、敵はばらばらになり連携が取れなくなっていくだろう。
知っておいたほうがいい弱点
- 体の大きさがあだになり、ショットガンや爆発など全弾当たってしまう。特に他タンクと違い攻撃力も防御方法も乏しいのでやり返しが難しい。
- 特にホッグと76が脅威。逃げようにもフックや30mマシンガンで殺されてしまう。
- バリアは敵も内側に入れる。内側に入ってきた敵の攻撃は内側の味方には通る。
- 攻撃力は高くないため、ハルト以外の対タンクの前線では無理ができない。弾が集中している場所に飛び込むのは遠慮して、敵後衛に飛び込むか、味方と協力するか、油断して前線近くに寄ってきた柔らかい敵をねらいたい。
- 味方のプレイヤースキル(ウィンストンの荒らし行為を利用できるか)に左右される。
気を付けたほうがいい敵
- 味方:荒している敵集団をほっておいて、別の目的を目指しているようなら戦術を切り替えよう。味方との戦術目標が一致していない可能性がある。
- 高体力or高火力キャラ:メインの弱さが辛い。味方と一緒にボコることをおすすめ。
- 76、リーパー、ゼニヤッタ、D.VA、豚:バリアをうまく逃げ回りながらヒーラーを狩ろう。こいつらそれぞれに対応策を持ち始められればウィンストン使いが見えてくる。
- ソンブラ:ハックされると逃げられない。散弾がすべて当たる。
- ドゥームフィスト:コンボ(特に散弾のメイン)が全て当たるため、速攻で溶ける。アッパーカット始動やサイズミックスラム始動フルコンに於いて、空中に浮かされたら例え全回復時でも死を覚悟する必要がある。ロケットパンチ始動コンボは、多くがアッパーカットまでが遠いので浮かされる前に必死で逃げよう。
うまくなってきたら
- 立ち回りがきっちりと身につけば、キル金は当たり前に取れるようになる。要練習。
- リーパー、ゼニヤッタ、D.VA、豚がいた場合にどう立ち回るか。スキルが試される。距離を取る、バリアを使うなど対策は様々。
- バリアはタイミングによってさまざまな攻撃を無効化するが、クールタイムが長い。判断力を必要とする。通常は味方集団を守ろう。
- 味方構成、敵構成によってD.VA、ハルトへの変更が求められる。3タンクは使えるようになっておきたい。