citrussinのチラシの裏

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オーバーウォッチ戦術研究雑感:今(たぶん)流行の兆しがあるモイラ-アナコンビの雑感

基本四方山話です

モイラが実装されてから早一ヶ月ちょい。
気のせいかしら、最近こいつらをピックして行う新型ダイブがちょい流行の兆しです(注:PC野良2500周辺)
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というのも、色々理由はあるんですがモイラという「逃げれる高効率ヒーラー」がでてきたことで、チャンスメイカーであるアナの見直しが進んできている点が大きいのかなと。
あくまでも雑感ということで、現状の感触の感想。

非常に強い攻撃型コンビだけど、弱点も相応にでかいなぁという印象。
簡単に言えば、「脆いけどめちゃくちゃ強い」


注:個人感です。

概要

そもそも、アナというヒーラーはものすごい力を持っています。

  • 敵のヒールを阻害する凶悪なデバフ
  • 敵の行動を完全に封じるスリープ
  • 完全遠距離からの70DOT
  • 一人を超人にするナノブースト

更に言うまでもありませんが、ウィンストン+ゲンジのダイブ戦術に対し非常に凶悪な相乗効果を持っています。

が、当然問題もありまして、特に大きいのが

  1. 修羅場時、相方ヒーラーへのフォローが苦手
    • 逃走用スキルがなくて自分もピンチなのに、瀕死の味方ヒーラーへエイムを合わす余裕がない
  2. 乱戦でヒール量合戦の長丁場になると、リロードが必要という弱点が重すぎる
  3. 低回避高ヒール力というのは、マーシーと必要とされる場面が被っていた

の3点。
非常に魅力的なチャンスメイカーではあるのだが、結局そのワンチャンスまでの場が持ちにくかった。
当然マーシー&アナという判断もなされたが、その場合はヒール範囲が被ってしまいULTが貯めにくい。
故に、長丁場や拮抗した試合では活躍しづらかった。
言い換えれば、アナの得意とする引きと押しがきっちり入れ替わるメリハリ効いた戦いが少なかった

そこに颯爽と登場したのが、「攻撃と回復を瞬時に使い分けられるヒーラー」モイラです。
こいつの能力として

  • 相方が回復を回している間攻撃し続ける高効率ULT持ちヒーラー
    • アナとヒール量取り合いが発生しにくい
    • 高効率かつ範囲ヒール持ちなので、アナが修羅場った時に瀕死DPSを死なせずにすむ。
  • 危険な場面ではいち早く安全地帯に逃げれる高性能逃走スキル
    • いち早く逃げれるので、アナは自分だけ考えればいい。
    • フェードはマジでチートだと思います。ヒーラー垂涎の能力。
  • 圧倒的なマーシー狩り能力
    • 故に敵との長丁場が発生しづらいです。

があり、これが非常にアナとマッチしていました。

ということで、
モイラアナ行けるんじゃね?
となりまして、更に
アナ-ウィンストン-ゲンジにモイラのキル能力が合わさるとやべえんじゃね?
ってなりまして。
実際にヤバかった
というのが、現在です。

どんな感じか

基本は急戦戦術です。
ウィンストン&ゲンジのダイブ戦術が人気っぽいです。

ウィンストン&ゲンジダイブのイメージを書いてみます。
初手の理想は

  • アナがグレネード投げます
  • モイラが攻撃/回復オーブ投げます
  • ウィンストンとゲンジが突っ込みます

この時点で、敵ヒーラーは回復できない状態+50ダメ(攻撃オーブチョイスならば100ダメ)を食らっています。
更にゲンジの風斬りで50、ウィンストンのジャンププッシュで50。
一瞬でHP50に回復阻害付きとなりまして、メインヒーラー(主にマーシー)が瀕死(攻撃オーブならば即死)になります。
で、ウィンストンと相方タンクをアナが回復しながらモイラがフェードで逃げるヒーラーを確実に狩ります。
まぁ、実際はどれか2つ当たれば御の字というのが基本で、ウィンストンが荒らしている間に100HPのマーシーをゲンジ&モイラで即狩りします。
ただの理想ですが。


集団戦はほぼ行いません。
DPSかアナが睡眠やグレネードでワンチャン作ったら、モイラが回復参加して、このゲームで最も瞬間ヒール率が高いコンビによる最高回復状態を保ちながらなだれ込みます。


さらに、乱戦も短時間で終わります。

  • グレネード&モイラゲンジによる敵ヒーラーキル
  • アナULTによるナノブースト竜神剣
  • タンクスリープからのタンク即蒸発
  • 高速で貯まるモイラのULTによる全員突っ込みダイブ

で常にチームキルを狙っていけるからです。


このアナ-モイラコンビの良さは、常に集団戦ではなく「引くところ」と「押すところ」が完全に分かれているターン制であることです。
ワンチャンから敵壊滅すればよし、出来なければ高効率回復を用いながら一旦下がる。
下がっている間にヒーラーが味方タンクを凄まじい勢いで回復していくので、ULTが勢い良くたまり、常に「次のターン」を能動的に始められるのが嬉しい。
まさにアナの夢見た、完全ターン制ワンチャンスチームキル型と言えるでしょう。


強み

メインコンセプトはアナの「チャンスメイク能力」を活かしていくことです。

  • 引きと押しをきっちり切り替えることで、チーム耐久力と爆発的攻撃力を両立させる
  • モイラとアナのスキル性能を生かして、DPSのキル能力を増大させる
  • チャンスメイクをこちら側から押し付けていけるので、チームキルを狙いやすい

という攻撃型のコンビだと思います。

特に、ゲンジやトレーサーと言った高機動低火力系DPSの強さが飛躍的に向上するのがよくわかります。
グレネードとモイラ強襲によるマーシー封殺で、敵の弱みをトコトンつけるところも強いんじゃないかなぁ。


攻撃側はもちろんのこと、実は目標に縛り付けられない防衛側での強みも中々のものです。
攻撃側はどうしても「押せる時に押す」だと、「ペイロードや目標を放置する」につながりやすいので押し引きが難しく、痛し痒しなんですよね。

攻撃側

攻撃側は、目標優先プレイヤーと、敵殲滅優先プレイヤーで隊が分裂しやすく、敵からの逆襲に怯えることが多いです。
そういう場合は、敵が潰走したら高速DPSとモイラがコンビで敵を追い、タンクとアナは目標確保・・・・というのが野良では一番多いです。
機動系コンビは何が合っても戻ってきやすく、敵が裏道から目標を強襲してもタンクが押しとどめやすいのである程度時間が持ちます。
ただ、この「掃討戦」は超人気のため、殆どの人が出張します。

  • 試合中スクショしてみました。これ、A取った直後です
    • ほぼ全員が敵リスポンまで出張しているのがわかります。アナが急いでカバーに行きました。

モイラアナの弊害
ラインハルトもブタも出張することも多いです。
まぁ、下記で弱みに言及しますが、本当に状況判断の経験値と冷静さが問われます。


防衛側

防衛側は、1/3メーター(取られても取り返せばポイントに影響しないメーター分)をうまく使って守ることが多いです。
つまり、引くときは目標を捨てる勢いで後退し、敵が目標に集まったら再度ダイブ・・・と。
攻撃側は心理的に一度確保した目標物を置いて離れる判断がしづらく、簡単に囲めてしまうのが強い。
ただし、メーターをどこまで使うのか、何処まで守って回復したら逆襲に転じるのかがある程度うまくないと、C9・・・ってことも十分ありえます。
そういうときは、アナとモイラだけは極限まで引くという手もおすすめ。
ヒーラーさえ生き残っていれば、ULTでのチームキルを狙っていきやすいので、できるだけヒーラーは危ないとき引くのが大事です。
場合によっては、リスポン位置まで下がって再集合としてもいいでしょう。
その場合は、モイラ攻撃オーブとアナ長距離狙撃でちらちら見える敵を餌にULTを貯めるのもお忘れなく。
リグループしたら、ULTを使って逆撃です。


弱点雑感

非常に高い攻撃力を持つモイラアナコンボですが、弱点がかなり多いなぁとも思います。
特に3点

  • 地形
  • 味方相性
  • 必要経験値

です

地形対応ヒールが足りない

大きなところではまず

  • 高台へのヒール量が足りない

ということです
一時的なサポートは十分できますが、特に敵が高台に陣取っていて、かつその高台への通路が敵背後にある場合はまじやばいです。

例えば、ウォッチポイントジブラルタル初手とかですね。
上層下層をジャンプして往復しながら戦域移動するような場面では、
飛べないモイラの位置取りが覚束ないことが多く、床壁に遮られたアナが的確にグレネードを投げる狙い場所が少なくなります。


この場合、モイラがDPSとタッグで裏取りするコンビ裏取りが強力な選択肢になるのですが、相方がアナだとタンクが沈む危険性があるためです。
=>モイラDPSコンビ裏取り
www.citrussin.com


次に

  • ディフェンスヒーローのCCに弱い

ということも上げられます。
ジャンクラットの爆破スパムはダイブへの強力なカウンターですし、トールビョーンのタレットでゲンジが沈みます。
メイの氷壁、バスティオンのタンク封鎖も基本的には厳しいですね。スリープが決まるかどうかという超運ゲーになります。
あとハンゾーとウィドな。アナが即死しますんで、マジで動けません。
これは、DPSが如何に早くディフェンスヒーローを排除できるかが肝です。
つまDPSのプレイヤースキルに依存することになり、連携しづらい野良では、まぁ厳しい戦いになるでしょう。
相方タンクがDPSとどう連携するかが肝です。
アナは死なないようににげまどうことになります


どちらにせよ崩せないなら、どっちかがおとなしくマーシーに変えた方がいい時が多いです。
ディフェンスヒーローのCCに悩むならアナが、地形ヒール量に悩むならモイラがピックチェンジ・・・というのが基本です。
ルシオもいいですね。DPSとの連携が加速するので。

味方が非ダイブや非高速系ヒーローのときの対応力が弱い

モイラもアナもふたりとも大きな弱点を抱えています。
つまり

  • 自身へのヒール能力の欠如
  • ヒール継続性の欠如(ヒールが弾数制)

の2つ。
故に、どっしり構えて集団戦やったるでー的戦略に乗りづらい。
更に敵のピックによっては急戦戦術を取りづらく、敵のダイブでアナが狙われると更に不利です。

この場合はアナをマーシーに変えて、マーシー・モイラが人気です。
マーシーが味方を支えている間モイラが敵ヒーラーへ牽制し、タンクが突撃していくときは二人合わせて160heal/secでタンクを不死にする・・・というのがお決まりです。
ただ、ゲンジが信用できるDPSならば、アナ・マーシーやアナ・ルシオでナノ龍神を狙っても、もちろんいいでしょう。


何れにせよ、無理にモイラ・アナにこだわるのは悪手です
ヒーラーといえど敵と味方のチーム相性は常に勘案し続けましょう。

経験が問われやすい

まずはじめに
ゲンジがある程度立ち回りが出来てないと、ゲンジは死にます。
マーシーもゼニもいないので、ゲンジは適宜ヒールパックかモイラそばに来てのneed healをしないといけません。
一応モイラの回復オーブで継続させるコンセプトですが、ゲンジが自分の体力管理が出来ないプレイヤーだと崩壊します。

そして、本題。
いとも簡単に「ヒールと攻撃をスイッチする」とか「押すときには押す、引くときには引く」とかいいましたけど。
それができれば苦労しないんですよ

雑感としては、どんなにしっかり機能させても2試合使って1人ぐらいは確実に動きについて来れないチームメンバーが出ます。
この状態では押し、この状態では引き。というのはかなり難しいテクニックですからね。
多くの人が引き返し点を誤って、突っ込みすぎて孤立死します。

さらに言えば「チャンスメイク後の万能感に酔う」のも厳しい。
こっちもゲンジが顕著ですね。
なにせ、1試合に何度も4連続キルとかが発生するので、「あれ?今日の俺どこまでも行けるんじゃね?」ってなる人かなりいます。
最初はちゃんと押し引きできていても、そのうち押し一辺倒になってデスループを繰り返すという。
正直慢心への誘惑がすごいです。
敵が常に潰走するように見えるので、俺たちツエー---!!感に酔います。
画面に映っている敵の殆どが瀕死状態!
もう、ホントどこまでも押して行きたくなります。
主にヒーラー担当する私でさえ何度も引きを誤りました(´・ω・`)
何度も何度も「集合!」ボタンを押すことになります。
なにせ、2600帯のラインハルトが敵リスポン位置まで出張するぐらいには調子乗ります。

  • king's rowのA取った直後

モイラアナの弊害

  • ペイロードが動き出しても帰ってこない

モイラアナの弊害2



さらに言えば、これどう考えてもモイラへの負担が非常にでかいです。
ヒール専念と攻撃全ツッパの判断やスイッチタイミングを誤ると、いとも簡単に味方が壊滅します
基本的にアナも味方も全員が攻撃先を求めて押していく形なので、モイラだけが味方管理を行うことになります。
非常にデリケート。
綱渡り気分です。正直モイラ役でこれやるのかなり緊張します。
でも、ウィンストンでプレイしたときは超気持ちよかったんよ(´;ω;`)
もう一回体験したいなぁ、あの「俺の活躍で敵をチームキルに出来た」と感じられる万能感。

総括

チームキルするか、チームキルされるか。
もろくて強くて強すぎる。そんなモイラ-アナコンビ。
壊滅も掃討もどっちも速いので、意外と楽しい。

たまにはそんな刹那的オーバーウォッチどうでしょう。
毎日マーシーでチーム維持(´;ω;`)ってのに退屈と飽きを感じているならおすすめですよ!!


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