citrussinのチラシの裏

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オーバーウォッチ:新マップ「パリ」の雑感

オーバーウォッチ_パリ
新規のアサルトマップ「パリ」がランクマにもお目見えし始めているので、とりあえず何戦かした感想とともにパリ概要を書いておきます。

アサルトマップなので、テンプルオブアヌビスやヴォルスカヤインダストリやハナムラと同じく、攻撃側防衛側に別れて拠点AとBを取りに行くマップとなります。

 

オーバーウォッチの「パリ」

嘗てアメリ・ギラードが日々を過ごし、ジェラール・ラクロアと出会ったこの町は、ウィドウメイカーの故郷とも言えるだろう。

  • ウィドウメイカーストーリー概要

=>オーバーウォッチ講座:ヒーロー別ストーリー概要 - citrussinのチラシの裏

クライシスの大破壊から十数年。
改築や再建を経て、今もなおパリは世界屈指の芸術の都である。

パリはオムニックの諸権利を裁定する「オムニック権法」の是非をめぐり、大きな火種を抱えていた。
現在、大きな議論を呼んだオムニック権法は議会により可決され、盛大な祝宴会が開かれようとしている。

マップ雑感

拠点A:防衛側地形有利と攻撃側リスポーン有利

オーバーウォッチのゲームマップは、往々にして「そのマップに縁深いヒーローにとって有利な地形」がデザインされている事が多い。
ハナムラで育ったハンゾーやゲンジ。King'sRowでのウィドウVSトレーサー。アイヘンバルデの騎士ラインハルト。テンプル・オブ・アヌビス警備隊のファラ。
ヌンバーニでライブポスターが飾られたルシオ(ドゥームフィスト脱獄前)。
ルート66で死闘を繰り広げたアッシュ、マクリー、そしてリーパー。


そして、このマップ「パリ」はウィドウメイカー(アメリ・ラクロア)の故郷である。
ストーリーでもそうだし、ゲーム内マップもそうなっている。


特にポイントAは攻撃側からの侵攻ルートには背の低い壁や障害物が迷路のように立ちはだかり、一方防衛側はその壁の上や迷路の出口に陣取れる。
必然的に防衛側が常に攻撃側を見下ろすマップとなっており、攻撃側は常に遠距離にいる敵の照準に狙われながら入り組んだ地形を突破しなくてはいけない。
ここは姫路城かなにかか?(;・∀・)
パリ迷路チョーク
パリ狙撃

双方の前線は前方の見通しが効きづらいが、タンク同士が押し合いをしている間に防衛側のスナイパーは頭越しに敵をキルしていくことができる。
防衛側は容易に敵の進行ルートを絞り込めるし、敵を食い止めればウィドウメイカーを始めとした狙撃ヒーローが高台から撃ち放題。
よって攻撃側は、迷路を無理やり飛び越えるダイブ系タンクを採用するのがベターとなる。
ただ、攻撃側からもいくつか図ったかのような狙撃ポイントが多数存在する。

  • 例えば防衛側チョークの真正面に部屋(画像にて敵ハルトが盾張ってる部屋)。
    • 部屋内にカバーもあるため、防衛側チョークを狙撃できる。

攻撃側最初の狙撃部屋

よってこのAでの戦いのスタートは「狙撃キャラVSダイブタンク」の戦いになりやすい。
また地形の上下差が激しい上ダイブタンクが暴れるためヒーラーが孤立しやすく、奇襲系の裏取りDPSが活躍しやすいマップとも言える。
そして、「狙撃キャラVSダイブタンク」での出発は、言い換えれば「ダイブカウンターをするかどうか」にもつながる。
防衛はあえて狙撃キャラをマクリーやリーパーなどの近距離高火力に変えることで敵の攻め手を封じれることも意識しよう。


ちなみにもし攻撃側がハルトザリなどで地上から突破したいのであれば「(攻撃側からみて右ルートである)警察署ルート」の採用を検討すべきだ。
当然味方DPSが敵を荒らしてくれている間という条件付きだが、何とか狭い署内を通り抜けられればそのまま防衛側の真裏を取れる。
こちらは道中がかなり大変だが、抜けてしまえばダイブと違ってヒーラーがついてきやすく、バラバラにされにくいという利点がある。
また裏取りしたいDPSはこの警察署ルートを頻繁に行き来する。




さて、防衛側のチョークポイントが強固なので拠点Aまでの地形自体は・・・・・非常に防衛側有利といえる。
ダイブにおいても攻撃側ヒーラーは視界が通りにくく、攻撃側は何かと援護がしにくい。
だが、一方で防衛側のプレイヤーがデスした後の復帰は悲惨の一言につきる
リスポーン地点からA防衛チョークポイントまでの距離が非常に遠く、一度死んだ後合流するためにはかなり時間がかかる。
ポイントAに防衛がたどり着くまでの距離はショートカットも少なく、下手するとアサルト最長かもしれない。
加えていえば、防衛側リスポンからの前線復帰導線は悉く見通しが悪く、前線で何が起こっているか全くわからない。
頑張って長距離を歩いて戻ったら、入り口をくぐった瞬間にウィドウメイカーにヘッドショットされてリスポーンからやり直しなんてことも普通にありえる。

また、Aのエリア内まで押し込まれるとかなりまずい。
後ろ側は奈落の湖で、文字通り「背水の陣」となる。
これにリスポーンの長さが合わさると凄まじく不利に陥る。できればAエリア内に攻め込まれた場合左右の室内や高台を利用したい。

  • 攻め側がAまで押し込めると、イージーに敵を突き落とせる。

youtu.be


逆にこの有利を攻撃側は最大限活かしたい。
つまり攻撃側としては

  1. 一人敵をキルした際の人数有利を最大限に活かして防衛側チョークポイントを制圧してしまう
  2. チョークポイントを起点に敵をAに押し込んで、逃げられない状態にして袋叩きにする(突き落としもOK)

という手順がかなり手っ取り早い。
そういう意味でも、攻め側はダイブ系や荒らし系のタンクが歓迎されている。

防衛側としては、チョークポイント有利を活用し、たとえAに押し込まれても囲まれないように左右の部屋を使う。
つまり、徹底した地形有利を使っていくのが防衛側の主戦術となる。

拠点B:視界が悪い屋敷と、見晴らしのいい広場。そして奇襲地獄

次にポイントB。ここはチョークポイントが二段階に分かれる。
まず、目標拠点自体は屋敷(Maison Marat )の中であるが、屋敷の前には大きな開けた広場がある。
そして、攻撃側はここを絶対に通らないといけない。
攻撃側が侵入してくる入り口は防衛側からの見通しがよく、適度に視界を遮るオブジェクトが点在しているため、ここも裏取りDPSやスナイパーの殺し間と言えるだろう
攻撃側は何とかして早目に敵を屋敷内に押し込んでしまい、広場の安全を確保したい。
ポイントBの殺し間
ポイントBの殺し間2

ちなみにこの広場を見通せる高台は殆ど無い。
高所を取るのはかなり苦労するため、よりポジショニングに注意を払う必要が出てくる。
逆に言えば、簡単に裏が取れるということでもある。


さて広場を抜けて屋敷に入ったとしよう。
屋敷は多くの遮蔽物に囲まれ、Bポイント自体は低めの高台に囲まれた場所となっている。
高台に上がったプレイヤーにとっては、Bポイント自体はまたもや視界がひらけているわけだ。
パリマップのポイントB戦闘

だがその高台に至るまでの屋敷内は非常に見通しが悪い。
例えば正面玄関の他に左右の「屋敷の入口」は3箇所あるのだが、そのすべてが障害物によって念入りにガードされておりB近くにいると見えない。
つまり、ポイント内やそばに陣取る防衛側は「どこから攻撃側がやってくるのか」がわからない。
ただ、逆に言えば広場から屋敷内も全く見通せない。攻撃側は一度屋敷内に入ったら後衛が後ろからついてこれているかの判別がかなり難しい。
よってここでは奇襲戦、特にDPSによるヒーラーへの奇襲戦がかなり頻発する。
屋敷内での戦いはDPSによる力比べと、その間にどれだけタンクが敵を拘束できるかが鍵となる。
ちなみにヒーラーは「視界が悪い屋敷内で、どれだけチームを管理しながら自己生存を計るか」という修羅場となる。


B拠点では各々の自力、特にDPSとヒーラーの自力が試される。
奇襲面だけ見ると攻撃側が地形有利かと思うが、実は屋敷内の侵入口はすべて待ち伏せ有利地形になっており防衛側にもチャンスが大量に転がっている。
他にも広場から屋敷内に入る瞬間にヒーラーだけ敵DPSに連れ去られることがよくある。
さらにB拠点内に行くために、今度は攻撃側が長いリスポーンを踏破しないといけない。

Bでは機動力を使って敵を各個撃破or押し込みたい攻撃側と、なんとか地形を使って敵を分断したい防衛側に分かれる。
とくにDPSは「敵ヒーラーが何をされたら嫌なのか」に注目して、徹底した嫌がらせで敵ヒーラーに負担をかけていきたい。

ちなみに、あえて似ているマップを上げるならば

あえて言うならば、ポイントAはテンプルオブアヌビスA。ポイントBの広場前はアイヘンバルデAやハナムラAの攻防に近い。
ただし、防衛側からの見通しが遥かによく、進入路が限られているため常に攻撃側は素早い浸透作戦が必要になってくる。

屋敷内に入ると、かなり入り組んだ地形と侵入口の多さ、カバーとなる障害物の数により、攻撃側はかなり裏が取りやすくなる。
こちらはリアルト終点、またはアイヘンバルデ終点が近いか。あれよりももっとひどい視界の悪さだが。

ダイブ戦術の復権

こうなると、防衛側はわかりやすいAでとにかく時間有利を取りたがる。
つまり、要害を最大限に活用して要所をタンクや敵ヒーローのカウンターで固め、有利位置から一方的に狙撃する。
そして、弾幕や狙撃に目をやった敵タンクの裏に機動系が入りヒーラーを虐殺する。
テンプルオブアヌビスのポイントA、ウィドウメイカー高台配備、ゲンジ側面待機。を考えてみると想像がつきやすいかもしれない。


こうなると当然遠方や高台に居座る防衛側を落とすために、攻撃側としても壁を飛び越えられるヒーローを揃えざるをえない。
ハムスターやゴリラであれば遠くの高台に陣取るスナイパーも地形を無視して楽に食えるし、D.VAを使えば裏取りした味方と敵を囲める。
攻撃側は敵への見通しが悪いため、遊撃手にはゲンジやドゥームフィスト、ファラなどの地形無視DPSを重用したくもなるだろう。
死角が多いので、飛び込んだタンクを囮にして、マクリーやトレーサー、メイで敵のすぐそばに潜っても暗殺してもいい。
特に障害物が多いこのステージで、メイの氷壁は工夫しがいのある玩具となる。

ただし、ダイブにせよ裏取りにせよ、味方と高低差が生まれ壁に阻まれやすくなる点は注意が必要だ。
特にヒーラーは地形不利の影響をダイレクトに受けるので立ち回りや得意不得意に差が出てくる。
味方がポンポン高台に飛んで行き壁の向こうに消えるため、戦術次第ではアナやモイラでは追っつかない可能性が高い。
空が飛べて地形が無視できるバティスト、マーシー、ルシオが心強い味方となるだろう。


ゴリラ、ゲンジ、マーシー。そしてフランクアサシン。
ダイブ戦術の復活である。
今は、より荒らしタンクに向いたハムスターもいる。

攻撃側は機動力を、防衛側は落ち着いた陣形を。

まずこのマップは、「用意されたチョークポイントを攻撃側が超えられるか」どうかが肝となりそうだ。
そのためにAポイントでは、(前述したように)攻撃側はダイブなどの電撃戦や機動戦が必要となってくる。
goatsに代表される一塊での攻撃は、ハルトが高台からの攻撃を苦手としているためかなり不利になる。
機動力がないチームでは、固まったところ遠距離からカモられるだけで終わる可能性が高い。
極力、囮となる荒らしタンクを敵中に放り込み、そこに死角から入ったスナイパーや近接火力で敵をキルしたい。
このマップでは、死んだ防衛側は簡単には戻って来れない。
荒らしタンクで敵の陣形が破壊できていればそのまま敵を各個撃破していけるため、リスポンから敵が戻ってくるまでには決着がついているだろう。

逆に防衛側に必要なのは、焦って奪い返そうとせず確実に陣形を整えることだ。
このマップでは一人のリスポン送りがチーム全体への大きな打撃となる。
急いでAに戻ろうとしても、戻ったときには味方が全滅して孤立している場合もある。
もちろん間に合うならば急いで戻らなくていはいけないが、下手に突っ込むと囲まれて殺され、B地点では攻撃側からULTが大量に飛んできて一気に取られてしまうことになりかねない。

まず防衛側は落ち着いて有利な地形に防御陣形を構築し、待ち伏せるべきだろう。
Aを守るのが有利なのはそのとおりだが、Aを取られたあとに屋敷内へすんなり入られるのもかなりまずい。
なにせ屋敷の前には見通しが開けた広場があり、できればここを利用したいのだ。
できるならば防衛側としては、広場と屋敷の双方を使って敵を分断して行きたいところである。
(つまり、攻撃側の先頭が屋敷内に入った直後を狙う)


完全に屋敷内での戦いになった後は、追い込まれた防衛側はもちろん、追い込んだ攻撃側も正念場となる。
なにせ、今までの「敵は死んだら戻ってくるのに時間がかかる」という有利な点がそのまま逆転するからだ。
屋敷内で殺されて、急いで戻ろうとして広場にてウィドウメイカーの凶弾に倒れて再リスポーンなんて笑い話にもならない。
散開して敵を不意打ちするなり、囮のタンクが敵を引きつけるなり、敵陣を一点突破するなりして、屋敷内の入り組んだ地形を味方にしたい。
反対に、屋敷まで追い込まれた防衛側は敵を分断するチャンスでもある。
オリーサやメイによる分断はもちろん、ダイブタンクによる「ダイブ防衛」に挑戦してみるのもありだろう。


ヒーロー雑感

個人の感想での何人かのヒーロー雑感。

  • プッシュ系ヒーロー

ドゥームフィスト、レッキング・ボール、ルシオあたりが人気。
ロードホッグ(要ULT)やオリーサは一工夫いる。
主にA攻めで、敵を押し込んだ後に活躍する。
なので、荒らし系でもあるドゥームやハムスターが人気。ルシオも人気。
どんなものかは動画参照
youtu.be


  • ダイブ系ヒーロー、地形無視系DPS

ハムスター、ゴリラ、D.VA、ゲンジ、ドゥームフィスト、トレーサー、ソンブラ、etcetc
特に攻撃側は、最初の拠点A攻めでは地形対策に2人以上はほしい。
というか、攻撃側では大抵2タンクともダイブタンクをピックしてくる。
ファラは敵がスナイパーを出す場合が多いため、実力との要相談。
一箇所に固まりやすいマップなので、うまいならば一掃可能。


  • ウィドウメイカー

言うまでもなくマップテーマヒーローの一人。
特に防衛側において強い。
強いんだが・・・敵はウィドウを最大限警戒しているので、ガチガチに対策が取られていて封殺されやすい。
そのためダイブタンクへの対処も得意なマクリーや、拒否手段があるアッシュのほうが有利を取りやすいなんてことが多い。
そう考えると不憫なテーマヒーローである。

  • アッシュ

ウィドウほどではないが、高台に上がりやすくスコープがあるため特に敵を狙いやすい。
このマップは敵を一箇所に押し込みやすいため、攻めにも防衛にも使えるが、ちゃんと当てられること前提
当てづらいなら76を使おう。

  • ハンゾー

高台を取れる、遮蔽物裏の敵を発見しやすい、狙撃キャラという様々な利点を持つ。
特に大きいのがULTの存在だろう。
拠点Bの屋敷内ではいつどこから龍が飛び出してくるか予測がつかない。

  • リーパー、メイ

短距離で敵の裏が取れる場所が多く、さらに敵がダイブ系タンクで固めてきやすいマップなため全体的にメタ相性がいい。
特に地形有利が最初から取れている防衛側ピックではかなり強い。
また拠点Bでは出会い頭が頻発する上、裏がA以上に取りやすいので更に有利。
攻撃側でも囮タンクが頑張っている間はやりたい放題。
ただし、敵のスナイパーには要注意。手が届かないならキャラ替えを検討するレベル。
特にメイは「ここに氷壁を作ればそこに誘導できる」がわかっているならば無双可能。事前にマップを歩いておこう。
=>マップを歩く方法
www.citrussin.com

  • ジャンクラット

爆破と間接攻撃という利点が有利に働きやすいマップ構造のため攻守ともに攻撃しやすい。
特に敵がオリーサやハルトを持ってくると独擅場になることも。
また拠点Aでは非常に大きい奈落が拠点横に設置されているため、地雷で弾き飛ばせば確殺が狙える。

  • トールビョーン

「すべてを見渡せる小高い台」「高台ヘの入り組んだ地形」というのはタレットにとって最強のポジションである。
特にこのマップでは「簡単に投げ入れられて、敵は破壊するために後ろを向く必要がある」という挟み撃ちスポットが多くその点でも有利。
どんな状況下でも、「ここにタレット置いたら強いだろう」という場所に投げ込める。
ただし、そのためにはある程度の地形を知っておき、裏周りやコーナーを利用する必要がある。
こちらもメイと同じくマップを事前に歩いておきたい。

  • シンメトラ

メイやトールビョーンと似通るが、「ここが通ると有利」という小部屋や通路が大量にあるマップなので、そこにタレットをスパムすると敵が勝手に引っかかる。
そこかしこに障害物があるため視界を切りやすく、敵の背後も取りやすい。

  • ソンブラ

裏が取りやすく、孤立しやすいマップなのでヒールパックハックやヒーラー連れ去りがかなり強い。
曲がり角が多いため逃げ切りも再ステルスも容易。
特に拠点Bでの戦いでは、屋敷と広場の境目や屋敷通路と広間の境目を利用してヒーラーと1on1に持ち込める。



  • レッキング・ボール

何かと曲がり角などの死角が多く、エッジが多く、引っ掛ける場所も多いため敵を簡単に強襲できる。
上記「プッシュ系ヒーロー」で触れたが、特にA争奪ではほぼノーリスクで敵を湖に突き落とす事が可能。
防ぐには前もって準備しないといけないため、動画のようにすればこの動きを知らない(無警戒の)敵はほぼ確実に即死に持っていける。

また、

  • パリマップの難点である「距離が遠い」問題を無効化できる。
  • チョークポイントなどに敵が固まりやすい上ので、「パイルドライバーからの味方による遠距離キル」がポンポン決まる。
  • ヒールパックを取りに行く際などに、敵の視線を切れる曲がり角が多い

など何かとA争奪のマップ相性がいい。
ただし、多くのシーンで孤立するため逃げる道やヒールパック位置を知っておく必要がある。マップは事前に歩いておこう。
=>マップを歩く方法
www.citrussin.com

  • ロードホッグ

ワンダリング系(お散歩系)の戦術とマップ構成の相性が素晴らしくいい。
防衛Aではオリーサが使いやすいため、定番のオリ豚戦術が取れるのも美味しい。
またULTの広範囲プッシュが役に立ちやすく、A争奪戦時は海突き落とし、B争奪戦時は壁押し付けといった即死テクニックが利用しやすい。
問題はやはり敵との1on1になりやすいことと、ワンダリング系戦術の難しさ。
実力差が出やすいマップと言える。

  • ラインハルト

やっぱり盾は必要だなぁと思うことが多い。
というのも、ダイブを諦めた敵がオリーサやジャンクラットでの通路封鎖を試みることが多く、その戦術へのカウンターがハルトの盾だから。

そもそも、荒らされようが突撃されようが、最終的には結局ポイント内での乱戦になる。
つまり確実に双方が遠距離攻撃に囲まれるわけで、やはりヒーラーを守れる盾の存在はかなり重要。
ただし、鈍足なため絶対死なないように注意。マップ把握はしておきたい。
(このマップには数多くの踏み台となる車やベンチがあり、それを擬似的な階段にして高台に登れるようになっている)
逆に敵封鎖に盾を貼って進軍すれば敵を一箇所に抑え込むことも容易になる。


  • オリーサ

特に防衛側ABや攻撃側Aで強みを活かしやすい。
Aでは基本的にチョークポイントから敵と接触している味方を援護する。フォーティファイによってチョークポイントを制御しやすい。
たまにストップ!で海に敵を突き落としてもいい。
ポイント内争いになったとしても、アンカー役(拠点を取る人。相方のタンクか回避系DPS)が生き残っているならば下手にポイント内に入らないほうが楽。
防衛側Bは4ルートから一つを選んで進んでくる敵の主力部隊(メインタンクがいる部隊)を引き受ける。
ポイントBの大広間は全てのルートの合流地点であるため、ここに居座っておけば四方に盾を飛ばしながら援護可能。
別ルートから侵入してくるDPSは味方に任せるのがいい。
どちらにせよ敵タンクを壊滅させれば敵は拠点制圧するのが難しくなるのだから。

一方で屋敷を攻めるとき(攻撃側B)は狭い通路が多すぎて少々動きにくい。
攻撃側Bで使うなら正面入口に陣取って、サイドから攻める味方の囮となってあげるべきだろう。
(もちろん敵がこっちを無視するならガトリングで消滅させよう)

  • マーシー

地形を無視できるヒーラー筆頭。
空を飛ぶ際の遠距離射撃系の敵の視線には気をつけよう。
味方が固まって警察署突貫戦術やブティック駆け抜け戦術を行う場合は逆に不利。
ダイブ系の味方と組もう。

  • ルシオ

プッシュ、壁乗り越え、スピードブーストと必要なスキルが全て揃っている。
奈落が多く、様々な「突き落としキル」が狙えるのも嬉しいし、マップに設置された裏道やショートカットをすべて使えるヒーラーはこいつだけ。
難点はやはりヒール量の中途半端さ。ULTでカバーしよう。
また、機動テクニックはプレイヤースキルに左右されるのでピック時には自分の腕前と相談してキャラ変更も視野に入れておきたい。

  • アナ

全てはチョークポイントを制圧できるかどうかにかかっている。
制圧できたら遠距離は視界が通るため使いやすい。
ただし、攻撃側初手は完全に視界が通らないところでの戦いになるためかなり厳しい。
また、いくつかのチョークポイントは「別の高台から丸見え」であるため敵スナイパーからの餌にされるのも厳しい。

  • モイラ

少々移動スキルの問題があるが、それさえ解決できればマップヒール量はトップ。
問題は立ち回りとエッジジャンプ(フェードジャンプ)で、双方ある程度やれないと味方に追いつけない。
もし「是非モイラを使いたい」というのであれば、テクニックか総合立ち回りか好きな方の腕を磨こう。

=>エッジジャンプについて
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  • バティスト

地形を無視できるヒーラーのもうひとり。
特に高さを利用して敵の攻撃をかいくぐるバティストにとって、このマップ構造はとても都合がいい。
他にも、狭い中に押し込められたときの無敵フィールド、高台にジェットで上がっての遠距離支援、曲がり角の向こうに消えたDPSへの回復など、スキルも高相性。
もしかしたら得意マップの一つと言ってもいいかもしれない。(言いすぎかもしれないが)
ただし、バティストは高難易度ヒーラーの一人。


総括

実際にプレイして一番最初に思ったのは
「ああ、アンチgoatsマップだなぁ」という感想だった。
(goats=3タンク3ヒーラーで敵を押しつぶす戦術)
あまりに狭い進軍ルート、開かれた視界での遠距離射撃、鈍足なヒーローでは踏破しきれないリスポンからの長距離マラソン。
すべてgoatsの苦手なシチュエーションでまとまっている。
そういえば、マップ実装と同時に参戦したバティストはGOATS対策が随所に盛り込まれたヒーラーだった。

そして当たり前だが、この開けたマップで間違いなく猛威をふるうのは(前述したように)「チョークポイントをタンクで抑えた上でウィドウメイカーなどによる長距離狙撃」である。
こうしたアウトレンジからの狙撃や弾幕の脅威に耐えるためには、タンクを飛び越え、チョークポイントを飛び越え、ウィドウメイカーにダイレクトアタックを敢行しなくてはいけないし、敵陣を荒らさないといけない。
よってパリはダイブタンク推奨とも言える。
アナハルトが大人気だったこれまでとは違い、ある程度ヒーラーやタンクも機動力がほしいマップである。


何れにせよ、かなりの電撃戦、奇襲戦が行われる(というか行わざるを得ない)アグレッシブなマップとなっている。
このところ人気がなかったダイブ系タンクやダイブ系ヒーラーの復権に期待したい。

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