さて、
たまには気を抜いてオーバーウォッチについて好きなことをくっちゃべるとしましょう。
THE ”魔窟からの脱出”
あるいは ”noobにならないために必要なこと”
非常に、とてつもなく、簡単で、当たり前の約束事を3つ。
約束1:一人にならないこと
当たり前ですが、一人になってはいけません。
何故かみんな一人になりたがりますが、このゲーム
1対多では絶対勝てません
ファラですら勝てません
ゲンジでも勝てません。
対人最強を恣にするウィンストンや1vs1最強をシステムに約束されたマクリーでさえ勝てません。
え?
「俺は勝てたぞ!!」
って?
そりゃあんた。敵が味方の方を向いていたときに奇襲したか、味方の援護とともに突っ込んだ結果でしょうに。
味方を利用しているか、味方が援護してくれたのかは主観でしかありません。
そもそも味方がいないと成り立ちません。
あなたのその英雄的な活躍はタンクの「芸術的なまでのゲームメイク」とヒーラーの「慈悲深い介護」によって行われるものです。
あなたのその勲章もののゲームメイクはDPSが「英雄的な行動で敵を減らしてくれた」からであり、ヒーラーの「目を見張るほどのチーム管理能力」があってこそです。
あなたがヒーラーの場合は。。。。。。まぁ言わなくてもわかっているでしょう。
上手い人ほどそれを知っています。
彼らは、(そのチームメイトがどれだけ下手だろうと真剣に戦ってくれる限りは)、仲間の実力を見極めて「頼れる相棒」であり「使うための駒」であり「肉壁」であり「囮」である存在として用います。(意図的な荒らしや迷惑行為はどうしようもない。切断は、多少不利になる程度だからまだましかな?)
では、どうやってみんな「奇襲」や「フランク」や「裏周り」を行っているのか?
別に”一人にならないこと”と”一人で行動すること”は相反しません。
味方のヒーローのスペックや、プレイヤースキルを考慮することで「互いにカバーできる範囲」を想定し、その区間内で行動しているだけです。
味方の視界内と影響範囲を把握してください。
ともに視界内にいるならば、それは一人ではありません。
味方のZOCにいるならば、それは複数と同義です。
壁向こうに行きながらマーシーに助けを求めるのは初心者だけです。
裏周り途中に、偶然敵に遭遇し死んだとき「運が悪かった」なんて思っていいのはnoobだけです。
高速で敵に突っ込んでおいてラインハルトに守ってもらおうとする人も、盾系タンクがいないのに遮蔽物を利用せず体を晒す人も、dpsがフランクしてないのにカバディして動かないタンクも。
総じて
「自分のことだけを考えている狭窄視野or自己中」
か
「自分のやった結果に考えが及ばない残念な人」
のどちらかでしょう。
でも、フルHPで敵に突っ込み即座に撤退するorいつでもジャンプで帰れるようにしているウィンストン。コレは戦術です。
敵が全てメイン集団に気を取られているときに、即座に遮蔽物を使って敵の視線をきる。これも大事な戦法でしょう。
サブタンクがザリアやD.VA、アナがヒーラーなんかのときに敵陣にDPSやハルトが突っ込む。これは「サブタンク(ヒーラー)の援護を期待してますよ」という信頼です。
リーパーやソンブラが敵陣後ろに回り込んでいるときに、敵が前のめりになるように一歩だけ下がるタンク。これはDPSへの援護にほかなりません。
味方や敵がなにを考えて行動しているか。
その結果どうなるかorどうなったか。
ならばそれを活かして自分はどうするか。
人と人の連携こそが、オーバーウォッチの肝なのです。
では、そういうことが慣れていない人はどうすべきか。
フランクしたい。けど「互いにカバーできる範囲」が掴めない。そんな人はどうスべきか。
簡単です。
「常に味方複数人を視界に入るようにしておく」立ち回りをすることです。
すなわち、「できるだけ味方との間に遮蔽物を置く時間を少なくする」ことです。
遮蔽物さえなければ最低限の連携がとれます。
「見えない」とは「そこにいない」と同義なのですから。
また、「何かあればすぐにメイン集団に帰ってこれる」立ち回りも行うべきでしょう
「すぐに合流できる」ということは「いつでも死なないようにできる」ことと同義です。
死なないことがうまくなることに直結するのだから、とても大事な立ち回りと言えるでしょう。
約束1
「常に味方を視界に入れられる場所にいましょう。できれば、すぐ味方と合流できる行動範囲を心がけましょう」
約束2:敵を少数にすること
基本的に上手い人でも1対6は勝てません。
ですが、彼らは1対1を6回では勝てます。
でも、1対2を3回はかなり厳しいと言わざるをえないでしょう。
敵を倒すのに最も効率がいい方法は、味方が戦っている敵を不意打ちすることです。
瞬間的に2対1以上を作り出し、瞬殺して回ることです。
一般的に上手いと言われている人は、決して1対1に持ち込もうとしません。
勝てたとしても、時間がかかるため超非効率だからです。
殺す気のない戦いと、殺気溢れる戦いをちゃんと区別しましょう。
別の敵誰かと戦闘中に思わせ、敵が味方を狙いに行った背中を不意打ちするのです。
味方が戦っている敵の背後を突くのです。
タンクといちゃついている敵タンクを強襲するのです。
ヒーラーを追いかけ回している敵DPSの脇腹を刺すのです。
HighDPSを盾で守って、一方的に敵を攻撃してもらうのも乙なものですよ。
味方のDPSもメインタンクもヒーラーも、敵の視線をそらすとてつもなくありがたい囮となってくれているのです。
一人で闘うなんて非効率はもうやめましょう。
戦ってほしそうに追い回してくるリーパーや76を放っておいて、もっと確実な「よそ見している敵」を瞬殺するのです。
そうすると、追いかけ回していた敵はどんどん孤立します。
足止めされいていた味方を回収したところではじめて相手してあげましょう。
そして、そのときは回収した味方とともに多対1でボコれます。さっさと狩ってしまいましょう。
敵は少数。こちらは大勢。
コレが基本中の基本です。
そして、敵の「戦ってほしそうに見ている」目は全て拒否しましょう。
ゲームはあなた自身が作るのです。
約束2:
「常に味方とともに戦い、一人では戦わない。味方にちょっかい掛けている敵から始末していきましょう」
約束3:死なない
死なないことが、もっとも有効な2500への道です。
そのために一番必要なことは、「必要以上に押さないこと」です。
調子に乗らないこと、常に死ぬことへの恐怖を忘れないこと。
期間不能点の見極めが必須です。
=>こんなんも書いてる
=>オーバーウォッチ初心者講座:基本のテクニック用語(または分類)とその解説 - citrussinのチラシの裏
デスは凄まじいペナルティーが課せられています。
- 10秒間の完全無貢献時間
- 復帰ルート時の合流まで野ざらし一人きりという高リスク
- 情勢把握ができない非常に長いロスタイム
- 一時的に味方が、第二の約束事「少数にならない」を物理的に満たさせなくなる
本当に致命的と言っていいでしょう。
死なないでください。
10秒ロスするぐらいなら、戦線から離れてヒールパックを取りに行ったほうが超お得です。
死なないでください
死んで何もしていない時間が増えるくらいならば、回復のために隠れたり戦線から離脱したほうがまだましです
(っていうかヒールパック取りに行って帰ってくるだけなら、10秒以内に収まります。)
死なないでください
押しまくって瀕死状態間際やっと1キルして絶体絶命になるよりも、敵を引かせてULTを溜めた方が絶対に有利です。
死とは絶対回避すべきペナルティと言えます。
絶対誰か一人は死ななくてはいけない場面以外は死なないでください。
「誰かを生き残らせるために、誰かが死ななくては行けない場面」以外は死なないでください。
「こうしないと時間切れで試合に負ける」以外では無謀なことは避けましょう。
無謀な行為とは、自身のスキルについて身の丈に合ってない。ということです。
自分のヒーローの相性に合ってない立ち位置ということです。
避けましょう。
一人殺すよりも、上手い人が死ぬほうがペナルティー率はデカイです。
9割削って逃す方が、相打ちするよりよっぽど正しい行為です。
一人でなんでもやろうとしないでください。
9割削ったら、味方が簡単に倒せるのです。
5割削ったら、その時点で敵は戦線から離れなくてはいけず、瞬間的に別の敵が弱くなっているのです。
自分の許容量(多くの場合、許容量=現在HP)をちゃんと把握して、常に逃げ場を用意し、戦線離脱を負けと思わずに利用してください。
そのキャラクターが「有効的に戦える範囲」を把握し、味方内から攻撃できるようになってはじめて一人前です。
ついでに言えば
すべての味方は敵の弾を吸収してくれる盾になります。
味方集団と連携するほうが、生き残り確率は高いです。
約束3
「短時間の戦線離脱を上手く使って、死なないように立ち回りましょう。味方は全員肉の盾です。」
以上。
戯言でした。