基本四方山話です。
まぁ、2500ぐらいの人は「何を今更」な話ではあるんですが。
オーバーウォッチにおいて、ヒーラーの仕事ってのは、戦域とかフランクとか考えたときに、安全地帯にいながらヒールし続けることに付きます。
ということは、大事なのはポジショニングにつきる。ということにもつながるんじゃないかなぁと。
どんなに素晴らしいテクニックも、計算しつくされたポジショニングには叶いません。
立ち回りを極めた人は、そもそもエイム対象にならないので死なないし勝ちます。
っていうか、そういうことを知っておくと色々と戦いで考える余地や幅が広がると思うんですよ。
んで、そういう雑談ってのをやろうかなーと思いました。
ただの雑文ですが、よければお付き合いください。
ヒーラーの至上命題について
さて、ヒーラーの皆様には言うまでもなく当たり前のことかとは思うんですが。
オーバーウォッチにおけるヒーラーの至上命題は
「味方を回復できる距離で、生き残り続けること」
です。
マーシーであろうがゼニヤッタであろうが、stay aliveが第一条件。
そしてこのゲームは「敵との距離が近いほど被ダメージ期待値が高い」(ただし近すぎる場所は低くなります)
故にココから適正ポジションと、ヒーラー分類という考え方が発生させられます。
言い換えれば、「より安全な場所かつ、より味方にヒールが届けやすい場所」に陣取った場合、敵行動へのリアクションに有利不利が存在するということですね。
もっと端的にいえば、「立ち回り」ってやつです。
stay aliveには立ち回りが必要。
「生き残りたいなら、生き残れるところに立っとけ」ってことですね。
ポジション雑感
そうですね・・・・
シチュエーションや利用できる高低差にもよるんですが、例えば
- 場所:ヴォルスカヤインダストリ
- 立場:攻撃側
- 戦況:目標Bに押し入って乱戦中のスタンダードな状態
としましょうか。
ヴォルスカヤのB攻めヒーラーセオリーは高低差が無視しやすいですので。
で、その場合おおよそのポジション例は以下となります。
(当然、敵のDPSピックなどによって更に状況は変わりますが、ココでは考えない)
乱戦場所を表すために、敵と味方のタンク(ハルト)を置いておきました。
さて、ポジションは当然移り変わりますし、っていうかその場でじっとしているのは自殺志願者のすることなので、これだけ見てもどうしようもないです。
この単純化した図は、戦域と攻撃区域を考えることで役に立ってきます
戦域とヒーラー
さて、オーバーウォッチは攻め手も守り手もある一定レベルになると「戦域」を意識し始めます。
まぁ、詳しい話は別の機会でもあれば語るとして、戦域には例えば以下のような特徴があります
- その範囲にいるキャラは全体を見通せない
- 故に戦域内は非常に被ダメ期待値が高く、危険です。
- その範囲外にいるキャラは全体を見通すことができる(フランクといいます)
- 故に戦域外は、安全度が高く、攻撃力や回復力が相対的に増大します。
- ただし孤立しやすいため、このフランカーを狙うDPS「フランクキラー」が多様に出没します。
- タンクは基本的にその範囲を中心に動く
- 正確には、タンクがいる場所が戦域となりやすい
- 自分を狙っていない流れ弾が致命傷になる
- 一番多いのが爆風とAOEです。戦域内では常にスプラッシュダメージが入るので、一気に体力が減ります。
- 戦域内に入ったプレイヤーは、敵の荒らされる可能性が高い。
- 正確には「荒らし行為」は「戦域を移動させて荒らし対象を戦域内に入れる戦術行為」となります。
戦域を動かすのは主に荒らしとタンクの仕事であり、この戦域を何処に持ってくるかを戦域理論では「ゲームメイク」といいます。
・・・・と、言うことにしておいてください。
基本的に戦略を戦域理論で考えた時、タンクが敵を戦域へ巻き込んで押しとどめ、味方DPSとヒーラーは戦域外で行動するほうが有利です。
どれだけの敵を戦域に巻き込めるか、どれだけ長く戦域を押しとどめられるかがタンクの腕前。
どれだけ早く戦域内の敵を刈り取れるかがDPSの腕前。
どれだけ長くタンクを戦域内で生き残らせられるかがヒーラーの腕前。
といえなくもないです。
- ただし、戦域内で行動するようにデザインされたDPS戦術も多いです。特にゲンジとゴリラ。
- ただし、フランクキラーDPSは戦域外の敵を刈り取っていきます。特にドゥームフィストとトレーサーとソンブラ。
まぁ戦域論はめっちゃ長くなるし、今は戦術の話ではないのでそろそろ割愛。
で、さっきのポジションに改めて戦域のイメージを追加しましょう。
二人のハルトが同一の腕前で、完全にB区画に戦域を固定した場面です。
- ルシオは戦域内で活動するヒーラー
- モイラは戦域の境界線を移動するヒーラー
- マーシーは戦域の少し外を行動するヒーラー
- ゼニヤッタとアナは完全なる戦域外、フランクで行動するヒーラー
と言えるでしょう。
これはすなわち(ポジンション的には)、
「危険度低<ゼニアナ<マーシー<モイラ<ルシオ<危険度高」
と一面的にはいえます。
故に、ルシオやモイラは危険度が高いバランスをとるために、ふたりとも高性能な回避スキルを持っているとも言えるでしょう。
更に、ルシオは常に戦域内で行動するために、「全自動範囲回復」という特権を持っています。
ルシオは最も危険な場所にいなきゃいけない代わりに、最も多くの回避スキルをもらっている。というバランスですね。
攻撃危険区域とヒーラー
さて、戦域を意識でき始めたプレイヤーはすぐに攻撃危険区域についても意識せざるを得なくなります。
このゲームでは「当たったら死を覚悟」というスキルと攻撃が幾つかあり、それらは概して有効距離と有効タイミングが定められています。
この性能は敵とスキルによって固有なため、敵と味方は常に
「自身の攻撃危険区域に敵を入れつつ、敵の攻撃危険区域に入らない」
を目指します。
さて、大まかですが大体の「死を覚悟」系スキルは20m前後です。
それを先程のポジションにざっくりと入れてみましょう。
ただの例であることに注意。
例えばジャンクラットは区域を容易に一部拡大できるチートヒーローです。
ゼニヤッタとアナ以外は全てすっぽり入ることがわかります。
逆言えば、ゼニとアナが逃走スキルを持たない理由も察していただけるんじゃないかなぁと思います。
モイラ、ルシオ、マーシーはいざ「当たったら死ぬ攻撃」に狙われた際、即時攻撃危険区域から脱出しないといけません。
故に高速移動スキルを持っています。
逆にゼニとアナは無手です。
ポジションや間合い移動、戦域移動を見誤って危険区域に足を踏み入れたら「死を覚悟」というわけですね。
やたらと前に行くゼニヤッタがそのまま死んでいくのをたまに目にします。
また、最も遠間からヒール可能なアナは「敵の盾に遮られたら何も出来ない」という致命的デメリットを与えられています。
ゴリラとオリーサは、バリアでアナのサポートをお手軽に阻害することが出来ます。
特にゴリラの全天バリアはきつい。
(ラインハルトは攻撃と盾を選択する必要があり、高タンクスキルが求められます。)
そう考えると、マーシーの安定性と難しさも見て取れます。
マーシーはモイラ、ルシオよりも逃げ技が少ない代わりに二人よりも立ち位置制約が甘いです。
取りも直さず、それは「マーシーは間合い管理が甘いとすぐ死ぬ」ってことでもありますが。
彼女は延々と攻撃危険区域の境界線でタップダンスを踊ることになります。
ミスったら死亡。戦域に突撃しすぎても死にます。押されたり裏取られて逃げ場が狭くなってもジリ貧で死にます。
逃げ場が無くなる前に、GAやスラスターを使って戦域を大胆に横断し、向こう岸の区域境界線に逃走できるようになったら初心者マーシー卒業でしょうか?
さらに発展して考えると、より遠いほうが敵の急な「一撃必殺」に対応が取りやすいとも考えることが出来ます。
すなわち、「マーシーが敵ゲンジULTの暴風に巻き込まれた時」「ゼニヤッタがULTで守る」などですね。
「モイラがハルトのハンマーストライクにかかった時」「アナがグレ+スリープで守る」なんてもよくあります。
これを突き詰めた、マシゼニ戦術雑感は前回お話したとおりです。
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とはいえ、マシゼニはゼニが裏取りに負ける可能性を孕んでいました。
また、「ヒーラー同士の相方逃げ遅れへカウンター対応戦略」を行うならば、サブヒーラーとメインヒーラーのポジションは被っているとやりづらいです。
ってを考えるとさらに先に考えを突き進めることができますよね?
ポジションとフランカーキラー
さて、上記ではアナとゼニヤッタは安全地域と宣いましたが本当にそうでしょうか?
前回のマシゼニで話したように、そうと言い切れない部分があります。
特に区域外安全はタンクが敵をしっかり戦域内に押しとどめられていた時の話です。
このゲームは人対人なので、同レベル帯で6人全員に対してメイクできるプレイヤーなんぞ存在しません。
一例を出しましょう。
DPSの中にはフランクキラーとしてフランク範囲を飛び回る者も出てくるかもしれません。
以下の図を御覧ください
フランクキラー役としてゲンジさんに出撃頂きました。
C(ルシオ)は関係ないですね。
ハルトの近くで必死に敵の攻撃を避けながら生存を頑張っています。
ハルトに守ってもらいやすいし、お互い連携が取れることでしょう。
B(モイラマシ)は今度は前進して戦域に飛び込み、向こう岸の戦域外に出る方法をとれます。
ゲンジの暴風に対して、一時的にタンクの背中に避難しつつポジションチェンジを図ります。
(この際の逃げテクニックが腕の見せ所でもありますね)
問題はA(アナゼニ)です。
こいつらは基本的に逃げたら孤立して死にます。逃げなかったらゲンジとの一騎打ちです。
一応(風斬りに合わせるなどして)サブため即キル(ゼニ)、睡眠あて(アナ)という手段はありますが、どちらもプレイヤースキル依存ですね。
風斬りに合わせて確定睡眠あてするのはアナの必修項目としても100%成功はまず望めない高度テクニックです。
(その場合、ゲンジはアナに風斬りか木の葉返しの二択を迫ってきます)
味方は遠いの合流は難しいです。
これに対処するためには、マーシーやモイラがサポートするという手と、突アナ戦術や乱戦ゼニヤッタ戦術のようにリスクを背負う立ち回りへと変える必要に迫られます。
安全地帯はなくなり、めでたく(?)アナゼニも死ぬか生きるかの勝負の場に引きずり出されることとなりました。
総括と相方相性
まぁいろいろ考えましたが、これでも特定条件だけに絞った思考実験です。
ゲーム内では敵と味方の動きやピックに合わせて戦域はアメーバが如く変化します。
とはいえ、こう考えるとやはり2ヒーラーの選び方には、1つのセオリーが生まれます。
つまり
ヒーラーのポジションがかぶりやすい「ゼニアナ」や「モイラマーシー」はポジションを意図的にずらした戦略を取る必要がある
ということ。
まぁ、ポジションずらさないとそもそもヒール場所が被ってULT争奪戦で喧嘩しちゃうんですが。
モイラマーシーの場合、モイラは積極的に前線に出たり、マーシーが後衛DPSをサポートする。
ゼニアナの場合、どちらかが突戦術を取る。
ルシオは相方の回復範囲とポジションを確認して、リカバリーしやすいような位置取りを行動範囲のメインに据える。
そうしながらかばい合うといいんじゃないかなぁと。
まぁ、「みんななかよくしようよ」ということで。
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