citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ初心者講座:ロールの分類を知っておこう。 (今後の記事説明簡略化のために)

パッチ追加で色々記事を書かねばならなくなった。
そのため、説明のためのロール解説を別記事にまとめる。
ロールについてはこちらも。
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こっちの記事 ”主導権を取ろう”まとめ編 では、主にクラウドコントロールについて言及しています。


使い方の違いを確認したい場合は、立ち回り記事へ
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膨大な”ロール学問”の一端ではあるが、シーズン6時点(2017年後期時点)でのヒーローが取りうる代表的なロールについて雑多に解説している。
そして相変わらず”私流”分類になっているため承知いただきたい。詳しくは自分で調べて。。。。

追記:ロールとテクニックがごっちゃになっていたので、別記事にテクニック用語を分離します。
=>テクニックはこっち
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試合運びの分類

ロールを説明する前に試合運びを序盤中盤終盤について分類しておく。
この試合運びとは、全体ではなく、スタートからある拠点を取るまでの流れを言う。
分類しておくのは今後の説明を楽にするためだ。

当然試合運びの分類にはいろんな分類方法があり派閥がある。
(例えば時間軸と試合形勢の二軸を用いた平面分類なども存在する)
が、ココでは初心者もわかりやすいように序盤-中盤-終盤の3分類法を採用する。

序盤 集団戦

序盤は防衛側攻撃側とも体制が整っており集団戦になる。
この場合アタッカーのロールや各タンク勢をどう活かすかというタクティクスが有利不利を決めやすい。
大抵タンクを前に、ヒーラーを後ろに、その間を攻撃役が埋める形になる。
正面衝突か横入りか裏取りかは戦術次第。

  • 序盤集団戦のイメージ図

序盤集団戦のイメージ図



図を見てもらえばわかるが基本的に”裏”表というのは、序盤戦でしか存在しない
(中盤戦では各個人の”死角”となる)
逆に言うと最も長く、最も重要な戦闘だと思ってもらって問題ない。
ココで敵の陣形をどれだけ破壊できるか。どれだけ数的優位を得られるかが非常に大事。

敵タンクやヒーラーを倒して敵の陣形を破壊するか、乱戦持ち込みロールやアビリティにより乱戦に突入したら中盤へ



スキップについて

序盤戦(集団戦)はイニシエーター等のロールやテクニックによってスキップ可能。
例えばAを取った後に速攻Bを取りに行くことでBでの序盤(防衛が有利な地形)をふっ飛ばし乱戦に持ち込むクイック戦術はあまりに有名。
その他、フランカーでヒーラーを即潰し、タンクキラーが敵のメインタンクを即潰し等で即乱戦に入れる。
意図的な乱戦持ち込みについて色々議論するならば、浸透戦術等の話も持ってこなくてはいけないため割愛。
まぁ、きっと色んな所で誰かが書いてるよ。ゲームチーム戦論だけに絞っても議論が付きない話題だから。

中盤 乱戦

敵と味方が陣形なく入り乱れる状態になる。
時間切れを待つ防衛側は序盤戦の硬直状態を長く続けたいので、乱戦にもちこまれた時点で戦術的には負けている。
とはいえ、攻撃側もそもそも序盤戦から即敵を3人キルできれば苦労せずに殲滅戦に入れる。
つまり意図せず乱戦になった時点で双方戦術上痛み分けといえる。
逆に意図して乱戦に入ったならば、敵は陣形をバラバラに崩されていることになるのでかなりの有利が取れる。
意図して乱戦に入るテクニックやロールをイニシエーターと言ったりする。


さて、この乱戦状況で最も有利を取れるのは、乱戦エリアの一歩外側から攻撃する中遠距離アタッカーだ。
例えば乱戦時、放置されているタレットの恐ろしさは身をもって誰もが知っている。
頭上を制して、一方的に攻撃するアタッカーでもいい。(D.VAやファラ等)
そのため、逆に言えば76やゴリラ等の体力-攻撃力ー移動力のバランスがいいヒーローが、外側の敵を狩りに行かなければならない。

  • 中盤乱戦のイメージ図

中盤乱戦のイメージ図

図のように、戦場から離れ敵と味方が入り乱れている場所を俯瞰しているフランカーが一方的に攻撃できる。
また、連携が取りづらいので死角が簡単に生まれ、一方的なキルを取っていける。
全てはプレイヤーのスキル次第。

よって、どちらが優位で始めたにせよ一度乱戦になったならば、アンチピックを含めた個々のプレイヤースキルが有利不利を決めやすい
当然序盤で戦術勝ちを収め、この乱戦をスキップすることは可能。
逆に敵チームより味方チームの方が全員強いという自身があるなら乱戦に速攻持ち込む手が有利となる。
乱戦で一方に数の有利が生まれ、敵が瓦解して逃走し始めたら終盤へ


スキップについて

スキップと言うか、序盤戦で敵のほぼ半分以上を味方が集団を保ったまま倒すと乱戦ではなく即殲滅戦になる。
俗に言う集団の3割(攻撃役の6割)が死ぬと全滅であり、メインタンクとヒーラーだけになるとホントどうしようもない。
その他、ヒーラーとタンクを軒並み殺す姿焼きなどで、敵アタッカーがどうしようもなくなると乱戦ではなく一方的なリンチとなる。
たまに味方が全滅状況で一人で大立ち回りして逆転勝利するcoolguyがいるが、そういう強い人はそもそもそのレート帯が合っていないのではないだろうか。
とはいえ、即複数キルすれば五分に持ち込めるから、断定はできないが。

引き戻しについて

タンクロールには「不利になった乱戦を集団戦に巻き戻す」テクニックが大量に存在する。
特にタンクが上手いとDPSの状態に合わせて「集団戦と乱戦で有利な方に何度も引き戻す」なんてこともできるので、敵タンクのゲームメイクに味方タンクが負けるとかなりDPSはやり辛くなる。
故にランク帯が上がってくると「DPSが強けりゃ勝ち」とは言えなくなってくるし、タンクとDPSが協調しないと拮抗した実力試合で勝ちは拾えないと思っていい。

また、多少タンクが敵タンクに負けていても、ヒーラーが時間を稼ぐことで有利に展開を運べたり、DPSにヒーラーがつくことで敵タンクのゲームメイクをぶち壊したり・・・・とヒーラーもある程度ゲームメイクへの関与が可能。
一概に「DPSが強ければ」「タンクが上手ければ」と言えないのがチームゲームの面白さだと思います。


終盤 殲滅戦

逃げて再度グループになり序盤戦の状態に持っていこうとする敵をキルする戦い。
逃走する敵を複数人で追うので、非常にキルが取りやすい。
わざと敵の復帰時間をズラして集団にさせないというテクニックもあり、乱戦で全滅させないように気を使う人もいるぐらい。

この段階では、攻撃側は追うのか、早めに陣地やペイロードを進めてしまうのかというジレンマが発生する。

  • 終盤殲滅戦のイメージ図

終盤殲滅戦のイメージ図

敵は一直線に逃げようとすることが多く、非常に弾が当てやすい
また大抵図のようにバラバラの逃走になるため簡単にキルが取れる。
(逆にここでちゃんと組織だって逃走できれば反撃が簡単になるうえ、深追いしてきた敵をリンチできる)



攻撃側はこの状況で目的を取ることになり、次の目的に対する序盤戦に突入する。
防御側は回復を始めとした迎撃準備を整えて、バラバラになった攻撃側が再度リグループしてやってきたら再度防衛序盤戦。
もし敵がまばらに突撃してきたら?
さっさと倒してデスループさせよう。リグループできず各個撃破されるチームはただの餌である。



スキップについて

この殲滅戦を行うかどうかについては、非常に意見が別れやすい。
敵をズラして殺すことで、リグループの時間をかせぐことはできるが、往々にして逃げている敵を深くまで負いすぎて逆にやられることが多い。
(図を見ればわかるが、逃走先には大抵敵集団が待ち構えているからだ)
そこをつけ込んだ防衛側に逆転されてしまう等、コントロールマップではありふれた光景である。

多くの場合、深く追うのは禁物でヒーラーとタンクを殺したあとはさっさと目的を達成する方が有利。
攻撃、防衛側とも無闇矢鱈に追わず、ちゃんと集団で行動すること。
ペイロードはおいていかない、陣地はちゃんと取ってから動くことを守ろうな!

ちなみに
この間、オーバータイムにもかかわらず自分以外全員が陣地占領をほっておいて逃げる敵を追い、裏道ダッシュしてきたトレーサーに私が殺されて負けたことがある。
壊滅させたとしても調子に乗るのは厳禁ですよ。




ということでざっと試合運びの説明。
本題のロールの説明

アタッカー

攻撃役。敵ヒットポイントを削ったり敵の陣を破壊するのが役目

dps、キャリー

メインやサブで継続的にダメージを与え、敵のHPを削るとともに敵前線を下がらせる役目。
広義では攻撃役全般のこと。
要するにアタッカーのことを指してると思おう。広すぎるのでロールともいい難いし、かと言ってテクニック名とはちょっと違う。役職の更に上の括り。
故に「dpsが足りない。」「キャリーできるキャラがいない」という場合は、”攻撃役を増やせ”または、”敵殺せてねーぞ”という意味になる。

また、dpsはそもそもDamage Per Secondの略なので、120dpsといえば、一秒間に120ダメージ入るよという意味でもある。
(というか、コレが転じて、高dpsキャラという言い方をするようになり、それが省略されてdpsヒーローというロールになっている)

注意 キャリーについて

単にキャリーという場合は、その試合を文字通り”運ぶ”人のことで、積極的に敵の数を減らし、味方を優位に進められるエースアタッカーのことをさす。
他のプレイヤーはCarryヒーローを補佐し、できるだけそのヒーローが敵を倒しやすい状況を作ってやるといい。

特に”チームを勝利へ運ぶ”という意味から「ゲームをCarryする」「Carryお願いします」「このチームをCarryしているのはリーパーではなく76」等、名詞、動詞として用いられる場合もあり、一概にロールだけの意味にとどまらない。
主にXXオンリーピックの人はこのCarryヒーローになるべく頑張っている。
が、試合をCarryするためには全キャラの苦手得意を知って、死角を利用する必要が出てくるため、クイックやアーケードでもいいので全キャラ使えるように触っておくべき。
現在極めたときに、最もCarryヒーローに適していると言われているのは下記4人。(たまにザリアも入る)
キャリー候補ヒーロー
(ルシオは即死エリアがあること前提)
というのも、Carryはタンクを倒さなくてはいけない場面、1対1で敵を素早く倒さなくてはいけない場面が非常に多く、他のヒーローだと回復手段、瞬間攻撃力の面で限界があるため超高度なテクニックを要するか、それとも敵にアンチピックがいないことを祈るしか無い状況に陥る。
当然最も適しているだけであって、別に他のヒーローが弱いわけではない
常に他人を気にせず自分勝手に動きたい。というのであれば上記から選ぶのがベターだが、豚は下手すると敵にultを献上しまくるだけになるため立ち回りがかなり求められる。(足も遅いしね)

Melee(メレー)

近距離にて高火力を出すキャラ。
日本語訳は”乱戦”で、広義には敵に対する囲みの際に、間を取った打ち合いではなく近距離での殴り合いや斬り合いを主体にするキャラ。
近づかなくてはいけない分高火力や高性能な攻撃手段を持つキャラが多く、タンクの影やスキル、ハイド・アンド・シークやミスディレクションなども活用して敵に近づき確殺する。
逆に言えば、遠間から一方的に攻撃されてしまう可能性を孕む。
撃ち合いではなく立ち回り重視とも言える。

ロングDPS

遠距離での攻撃、射撃を主体とするキャラ。
エイムが必要で、エイム力や反射神経、読み合いを問われるが遠間から一方的に攻撃できる。
近づかなくても良い分攻撃チャンスが豊富で立ち位置も比較的自由に決めやすい。
しかし、Meleeに近づかれると弱かったり、素早いキャラにはエイムがあわせにくかったり、敵タンクの盾に遮られたりと攻撃開始後に色々難儀する。
ポジション取りと撃ち合いのバランスが重要。

HITSCAN(即着弾)dps

弾を放ったら、1フレーム以内に着弾する攻撃手段を持つヒーロー。
基本的に、ロングDPSの中で即着弾持ちのヒーローを指すことが多い。
すなわち
hitscandps
こいつら(ランクマッチシーズン6現在)
アナはスコープを覗いているときのみ。
ただし、バスティオンは動けない事が多いためこのhitscanから外すことも多い。

非hitscan弾は発射してから目標到達までにラグが有り、動いている敵には当たりづらい。
例えばハンゾーの矢を馬鹿正直に照準を合わせて狙っても、30m離れている動いている敵の場合、弾が届いたときには3m程ずれるため全く当たらない。(ハンゾーの弾は33m移動するのに0.5秒かかり、多くのヒーローが5.5m/secで動くため)
故に、即着弾かつ遠距離攻撃を持つヒーローは基本的に立ち回りで有利が取れる。
例えば、基本的に戦域外からの即着弾は避けれないため、盾を貼るか障害物でカバーするかしか避ける方法がないし、空を飛ぶようなヒーローはこの即着弾を回避するすべを持たないため対空能力に長けるとも言える。
非hitscanなヒーロー相手には動き回りながら適宜照準が敵とクロスするタイミングでトリガーを引くだけで勝利する。

とまぁ非hitscanよりも立ち回り上有利だが、逆に非hitscan弾は「非常に大きい当たり判定」を持つようにバランスが取ってあるため、一概に即着弾>非即着弾ヒーローとは言えない。
特に、スナイパーのくせに即着弾ではないハンゾーは通称”大根”と呼ばれるぐらい巨大なhit判定を持つ。
また、非hitscanを当てるテクニックとしてFPSには「偏差射撃」という強大で絶大で膨大な基本技術が有り、FPS熟練プレイヤーは標準で会得している。



ダメージディーラー(DD)

敵の体力を最も多く削る攻撃の要。
敵のHPを極力削り、味方が簡単に敵を倒せるようにするロール。
集団をいっぺんに攻撃できるが単体に狙いすましにくいキャラ、つまりトリガーハッピーや弾バラマキヒーローが担当する場合が多い。
「おれDDだから」って言っておけばエイム障害でも許される風潮。

大抵味方後衛側にいることが多いが、どこにいようが何しようが味方総ダメージ率のトップを走り、ダメージ金メダルを持ってる(もしくは目指している)人がダメージディーラー。
すべての敵にダメージを与える都合上、キル金、ダメ銀の場合も多い。
積極的な攻撃をおこない、とにかく弾を当てさえすればいい。


  • ダメージディーラーがやりやすいと言われているキャラ

ダメージディーラー候補

とはいえ、全キャラ攻撃手段は持っているので、どんなキャラでもちゃんと敵にダメージは与えましょう。



Nuker(ヌーク、ヌーカー)

固まっている敵集団に圧倒的大ダメージを与えるロール。
得てしてMeleeキャラが多い。
本来は、大火力によって敵集団に決定的ダメージを与えるMOBAのロール
大抵のultがコレに当たる。

要するにザリアultに合わせて攻撃したいヒーロー。
代表的にはジャンクラット、リーパー、オリーサあたりかな。



逆に一箇所に敵を固めてしまう手段は、クラウドコントロールテクニックの一部で可能だがコレについては話が長くなるのでこの記事では割愛。
過去記事
オーバーウォッチランクマッチ初心者講座【FPSでやる上で知っておきたいセオリーガイド】 ”主導権を取ろう”まとめ編 - citrussinのチラシの裏
にて多少説明はしてたりする。



フィニッシャー、アサシン

ダメージディーラーやキャリー役が削ってくれた敵を逃さずにキルするロール。
逃げようとする敵、一撃で倒せる敵を確実に仕留めるのが仕事。
人数差が有利不利に直結する6人チームゲームに於いて、このロールが勝敗の行方を決めやすい。
つまり、こいつを誰もやらないと、敵がいつまでたっても即復帰してくるのでいつかは負ける。
大抵遠距離や瞬間高ダメージ、機動力、逃さないためのアビリティが求められる。
全オフェンス、ディフェンスヒーローがこのロールをやる。

ただし、下記で上げる候補ヒーローは筆頭なだけでスキル次第で誰でもやれます。

スナイパー

遠距離から弱った敵を一撃死させるフィニッシャーをスナイパーしてと括ることが多い。
一方的に敵を屠れる超強力なロール。
弱った敵を即座に見分け、逃げられる前に倒す。
その都合上、自分が狙われると活躍しづらくなるため、敵から攻撃されづらい位置取りが求められる。
大抵タンクの影や味方集団内、もしくは前線の遠方にいることが多い。

ただし、タンク、特にラインハルトに邪魔されやすく、先にタンクを壊さないと大抵活躍できない。
味方にちゃんとタンクキラーを用意しておこう。
その点で言えば、タンクを即座に壊せるソンブラや、タンクを一瞬だが確実に移動させるプッシュ、プルロールと非常に相性が良いとも言える。

  • 集団戦イメージ

スナイパー集団戦イメージ

  • 乱戦イメージ

スナイパー乱戦イメージ


ー筆頭候補
スナイパー候補
(トールビョーンは40mタレットのこと)
当然アナも向いている。が、まぁあいつやること多いんで筆頭とは言いたくなかった。
76やゼニヤッタも適していると言われるが、一発があまり重くないため敵によっては逃げられてしまう。

ちなみにちゃんとダメージディーラーが削ってくれているならばスナイパーは胴撃ちでいいため、わざわざHS狙わなくていい。


アサシン

戦闘に紛れて、弱った敵が逃げようとしたところを高機動でトドメを指すキャラ。
予め敵背後に忍び寄ることもある。
スナイパーと違って、相応のテクニックやタイミング、戦術を要するが、タンクに邪魔されにくいという利点を持つ。
味方が進軍に苦慮している場合は、タンクキラー兼アサシン要因をピックすることでチームをキャリーしていける場合が多い。

敵の集団内に突っ込むためダメージを負いやすい。継戦能力を維持するためにヒーラーを必要とする。
特に敵タンクにヒールを邪魔されないルシオやマーシーと相性がいい。(ゼニヤッタとアナのヒール弾はタンク能力で阻害可能。例えばラインハルトの盾やウィンストンのバリアの向こうにはオーブも飛ばせなければ、回復弾も阻まれてしまう)

  • 集団戦イメージ

アサシン集団戦イメージ

  • 乱戦イメージ

アサシン乱戦イメージ

  • 筆頭候補

アサシン候補

プル、プッシュ

逃げようとする敵を引き寄せる(プル)、または味方の攻撃エリアに押す(プッシュ)ことでキルするキャラ
意図的にできる下記二人が筆頭

  • プル

プル筆頭


その他、ラインハルトのメインは、ラインハルトの腕の部分が敵にヒットすると、ラインハルト側にちょっとだけ引き寄せる力がある。
というか、正確には腕には巻き込む力があると言ったほうがいい。

  • プッシュ

プッシュ筆頭

その他、ゴリラ、D.VA、ファラは使い方が難しいが押すことができる。
また、ラインハルトのメインの槌先端は敵を押し返す。正確には槌本体は敵を弾き飛ばすと言ったほうが近い。


空中から

当然空中から飛んでくるD.VAとファラとかいうヒーローがいる。
が、まぁエリアルにまとめていいと思って書いてない。


フランカー(flanker)

序盤中盤で、敵が向いている(味方メイン集団がいる)方向とは別の方向から攻撃するロール。

そもそも、FPSとは前しか見えないゲームだ。
なので、当然正面に敵がいる限り、側面、背後、上、下に向きづらい
そのため、集団になろうが単体でいようが苦手な方向、角度というのが存在する。
それを突くのがこのロール。
ある意味テクニックとも言う。
大抵背後に行くには距離がありすぎて時間がかかり、上空や足元より下はアビリティ持ちじゃないと行きづらいので側面に位置取る(flankする)ことが多い。


当然集団から離れる上、移動時間中は何の役にも立たない木偶の坊と化すので非常に戦術的に頭を使うロール。
タイミングの見極めが大事。つまり経験も問われる。
単純に使いたいならアビリティで高機動力ができるキャラでやる方がいい。
乱戦時は花形キル役となる。
裏取りと違い、横に動く程度ならばアビリティなしでもある程度可能なため幅広いキャラで使用可能。


  • 集団戦イメージ

フランカー集団戦イメージ

  • 乱戦イメージ

フランカー乱戦イメージ




フランカーが敵に対してできることは数多くある。
敵陣の瓦解、ヒーラーキル、威嚇射撃をしてタンクを拘束するなどなどテクニックを含めて枚挙にいとまがない。
最初はとにかく敵陣の側面を取り(flank)、敵集団を大枠で囲い込むことと思ってもいい。

  • 筆頭

フランカー筆頭候補

最優フランカーのトレーサーとソンブラがいないじゃないかと憤る諸兄の気持ちはよくよく分かるが、彼女らをフランカーと言ってしまうと、初心者が致命的なミスをしてしまうんじゃないだろうかと心配でならず、わざわざ除外している。あいつらはアサシネイト、ローマー、ハラスと言っておくほうが平和な気がするからだ。

高台にタレットをおいて嫌がらせをするトールビョーンもいるし、メイで敵タンクそばうろちょろしたりルシオで延々メインもあり得る。
本当に色々できるため、戦略はひとそれぞれ。
ただし、立ち回りの都合上中距離に攻撃できる手段を持たないと難しい。

とは言え、さらに横に動くぐらいなら誰でもできる。
向き不向きはあるが、最大の要はタイミングと位置取り。





ローム、ローマー(roam,roamer)

所謂お散歩ハラス。
高サバイバリティー、高機動力、近~中距離攻撃を必要とし、何もしない散歩時間を減らさなければ役立たずと罵られる非常にテクニックが必要なロール。
敵陣裏をうろつき、敵ヒーラーキル、flanker、敵ヒールパック奪取、敵タンクへ威嚇、敵ジャマーの釣り出し、1対1した味方に参戦してGANK等、非常に行うべき事が多く十全にこなせる人はまれ。
タレットやテレポーターを破壊するのもこいつの役目。
flankerとの違いは、一度敵の後ろに回ったらその後殆ど味方とは合流せず延々と敵にハラス(嫌がらせ)を行うところ。
こいつがいるだけで敵陣はどっちを向けばいいのか分からなくなり瓦解する。
乱戦になったら合流(というか裏がなくなるため、ローム自体が存在価値を失いフランカーかフィニッシャーとなる)

  • 集団戦イメージ

ローム集団戦イメージ
図のようにとにかく延々と色んな方向から攻撃を仕掛けてくる。
キルせず邪魔し続けるならばハラス(嫌がらせ)。敵をキルするならばアサシンとして活躍する。
敵後衛への接触を高頻度で行われると敵は前に一切集中できずに撃破されていく。
アビリティか、ヒールパックがないと回復できないため、危なくなったらさっさと味方側に退避すること。
ヒールパック位置と味方位置を常に把握し、一番早く敵への攻撃を復帰できる手段を素早く選択する必要があり、高難度。
ハラス手段を知るためには「どのキャラは何をされたら嫌なのか」を知っておく必要があり、そういう意味でも高難度。

フランカーと違い味方との距離が離れるため高機動キャラかつ、判断力にすぐれないとやってられないロール。

  • 筆頭

ローム筆頭ヒーロー
特にこのソンブラは、ロームハラスのために生まれてきたと言わんばかりのキャラクター。
徹底的に敵連携をずたずたにするのが得意。
また、D.VAはハラスキャラとしても向いており、条件が整っている状況下でのみ無類の強さを誇る
特に600HPに底上げされた現環境で、意図しない高機動ハラスD.VAが低ランク帯で猛威を奮っており、ファラ+D.VAの攻撃脅威がとどまることを知らない。
(敵が防衛側で、敵76がD.VA追っかけ=>当然追いつけない=>味方ファラが動き放題で敵ヒーラー駆逐=>76が慌てて前線に戻ってくる=>後ろからD.VA、前からファラでトドメ)
。。。。が、実は活躍する条件が結構限られており、何も考えずにロームするとあっという間に味方が死ぬので、筆頭とは言えない。

一時期フラバンファニングの強さに頼り、機動力がないのにマクリーでこの役目を請け負う人が多かった。
”お散歩マクリー”と呼ばれてローム=弱いと間違った印象を与えてしまう原因になった。
正確にはローム=難しい。
機動力のないマクリーでは、敵に接触する頻度が少なく、役に立ちにくい。フランカーや最速裏取りをたまに行うくらいでちょうどいい。

防衛側で、敵を待ち構えるというスタンスの時はメイもローマーとして秀逸な能力を誇る。
その場合は、できれば回復は自前のクリオフリーズで済ませ、普段は凍り付けと遠くからのサブで敵を撹乱し、自前回復とサブダメで高速ult使用によって敵確殺を狙うのがおすすめ。

防衛限定ローマー

その他、防衛で下がりながら集団戦をしている(つまり味方集団と敵集団位置が近く、敵の方向を予測するのが容易な)ときは、ロームの難しさが格段に落ちる。
そんなときは、彼女たちのロームがかなり役立つだろう。
状況によるが、シンメトラとメイのロームは全ての前提を覆す力を持つ。
所謂スノーボールの一種なので、乱戦キャラ項も参照

撹乱、ヘイト管理

ロールというか、テクニック。
ロームやフランク中に行うことが多い、が別にどの立場でもできる。
本来ヘイト管理とは敵の視線と敵意を集め攻撃を一手に引き受けることで、仲間が別死角から無防備な敵を殺せるようにするというMMOの概念、ロールであった。
そして敵の攻撃を一手に引き受ける都合上、HPが高く防御力の高いタンクがその役目を請け負っていた。

しかし、人間対人間の戦いとなるFPSチームプレイでは所謂数値上のヘイトなど意味をなさず、どちらかと言うと積極的に前に出て敵の攻撃から味方を守るタンキングという概念が生まれる。
すなわち方向による撹乱タンクではなく、遮蔽によるタンクだ。

さて、ではヘイトにより方向を誘導し撹乱することで行うタンキング行為、ヘイト管理はなくなったのか。
というと、そうではない。
FPSでは前しか見えない都合上360°"何れかの方向”を注視しなければならないため、実は撹乱ロールは非情にやりやすくなっている。

代表的なのはラインハルトの盾構えに対して裏取りして後ろからちょっかいを入れ、敵集団(ラインハルト含む)を後ろに向かせることで前にいる味方集団が敵を虐殺する行為だろう。
こいつの代表格はもちろんローマーが行う。
目的は敵集団が同じ方向を向けないようにめちゃくちゃにすることなので、死にそうになることも少なく、裏取りのためのアビリティがあれば味方集団を休み場に何度も行ったり来たりしても問題ない。
よって、ロームと違い命の危険が少なく片手間に行いやすく、利益が大きい。
が、この敵を殺さず、いたぶらず方向をぐちゃぐちゃにするという利点を知っている味方でなければ、活躍が非情にしづらく、総じて味方の戦術理解度が試される場面が多い。
しばしば最も活躍しているにも関わらず”あいつは何もしていない”とVCで愚痴を吐く人もいるぐらい。

野良では味方の理解度に合わせて使用する戦術を組もう。

  • 筆頭

ローム筆頭ヒーロー
風切り、ブリンク、ビーコンと何れも裏取り0秒キャラ。
チームのキル力を高くしたいならゲンジ、タンク相手が多いならばトレーサー、チームの攻撃力は足りているならばソンブラを使う場合が多い。

ソンブラを使う場合できるだけ味方陣取り位置近くの250ヒールパックはハッキングしておきたい。ultの溜まる速度が目に見えて違う。



裏取り

基本的には裏道を走り、敵の裏を取って死角からキルするロールを言う。
とはいえ、オーバーウォッチでは集団から一人、遠くはなれるというのは非常に不利になる事が多い。
故に、あまり遠回りになる裏取りは推奨されず、むしろその道中で敵を撹乱、キルするフランカー、ロームといった発展型の役割を担うことが多い。

が、
リーパー、トレーサー(バスティオンも)といったキャラクターは、高火力ではあるものの先に得意距離から攻撃を開始しないと役立たない。
先に気付かれてしまうと対処方法がかなりはっきりしているため、活躍しづらい。
その上、中距離では攻撃力が出ないためフランカーがやりにくい。

よって、普段は集団内でヒーラー等を防衛しつつも、たまに敵死角から近距離一撃確殺することが求められる。
つまり、味方集団内でヒーラーとタンク護衛=>敵の油断を見て死角に潜む=>敵ヒーラーや中距離dpsを確殺=>味方と合流
という裏取り手段が効率的ということになる。
アビリティもそれに特化したものが用意されているため、まぁこいつらを例外的にオーバーウォッチでの裏取りヒーローとしてしまいたい。

フランカーやロームと違うのは、敵の裏を取ったら確実に1体は葬るという点。
できるだけヒーラーを葬りたい。
”裏”取りというのだから、当然序盤にしか存在しない概念。(ロームもだけど)

  • 集団戦イメージ

裏取り集団戦イメージ


  • 筆頭


言うまでもなくリーパー、トレーサー。
正直画像にするまでもない。
とはいえ、最速裏取り(後記参照)を行うならば大抵のオフェンス/ディフェンスヒーローが優位。
全てはプレイヤー自身のスキルがものを言う。
例えば敵集団と味方集団の距離が近く、ちょうど裏道の出入り口そばで陣取る場合にマクリーがローリング+フラバンファニングで脅威を誇る。
特にお散歩マクリーが進化した、最速裏取りフラバンファニングマクリーは、ゴーストのように一体づつ敵を消し去る恐ろしい相手。その巧みな技術に惚れて、今日もどこかでお散歩マクリーが醸成される。
最速裏取りマクリーとコントロールマップで出会った場合最大限の注意を払うこと。
そして真似しようとする前に自分のプレイヤースキルと話し合おう。あれは非常に高度な技術を要する。


フランクじみた使い方やハラスじみた使い方をするならば76、ゲンジ、ソンブラも候補に入る。
(ならばロームやフランカーでいいじゃん。。。)

最速裏取り(近距離裏取り)について

さて、”できるだけ早く”と言ったのだが、裏取りにかける時間はいくらぐらいがいいのか。
”裏取り”というからには、敵の真後ろや死角に入っていると考える。
ならば、できれば1秒、長くても5秒未満で裏取るのがおすすめだ。

トレーサー、ゲンジ、ソンブラのような敵を突っ切れるアビリティ持ち以外がそんなことができるのか?
と思うかもしれないが、結構みんな意識的/無意識的にやっている。

最速裏取りは、敵集団との距離が近い割に視界を遮る物が多い場所でが一番やりやすい。
例えば”曲がり角”だ。

ルート66最初の曲がり角を例示して、最速裏取りをシュミレートしてみよう。
大事なのは、”最短距離で裏を取ること”、”見つからないこと”である。

  • ルート66最初の曲がり角

ルート66の曲がり角

さて、私たちは防衛側とする。
この曲がり角にペイロードが進行してきて(または一度敵を全滅させペイロードを押し戻して)、曲がり角にペイロードが位置取ったとしよう。
そのとき、敵タンクが前に出るとどうなるか。
下記画像を見てもらいたい。

  • 死角イメージ

ルート66死角イメージ
敵タンクに視界を遮られた敵集団が大きな死角を作ってしまっていることがわかると思う。
敵タンクは味方に任せ、この死角を通るなら、マクリーローリングで一秒強、ジャンクラットジャンプ1秒、トレーサー2回ブリンクの0秒で敵の後ろに出ることができる。

  • 移動イメージ

マクリー裏取りイメージ
たとえばマクリーを選んだ場合こういう手が一つ考えられる。
看板前から下がる敵タンクを追って、横に移動しながらメイン牽制とヒーラー護衛。
空きを見て、ローリングしながら移動+リロード、一秒歩いて裏取り完了である。
リーパーでも普通に歩いて三秒以内に敵裏にたどり着ける。

この死角利用裏取りは別に曲がり角に限らず、横に部屋がある場合など多種多様に使える基本テクニックだ。
特にコントロールマップでは多くの人が利用する。
逆に味方がこの裏取りを狙っている場合は、ちゃんとタンク影から覗こうとする敵に威嚇射撃やポーキング(ポークの項を参照)してあげよう。



ところで、できるだけ敵の死角は利用したいが障害物は上手く設置されていない時がある。
その上でよく使われるのが敵や味方タンクの巨体の影だ。
例えば、上のイメージで敵タンク前に味方タンクが陣取れば、敵タンクもマクリーが見えなくなりすきを見なくても安心して移動できる。
そしてVCが合ってもタンクは後衛に注意を促すことが出来ない。

さて、タンク死角でよく使われるのは近距離攻撃系ヒーローがタンクの影から一方的に撃つテクニックだ。
下記イメージを見てもらいたい。

  • D.VA死角イメージ

D.VA死角イメージ

敵は赤の外枠で囲っている。
敵D.VAが味方D.VAの攻撃にディフェンスマトリクス(△青透明エリア)をはっていると思っていただきたい。
この時シンメトラで味方D.VAの真後ろからメインを当て続けるとどうなるか。

(上手い人には通じないが)敵D.VAは視界内に攻撃者がいない(というかD.VAに塞がれている)ため、自分のHPの減りは後方、またはサイドからの攻撃だと考えてしまいやすい。
しかし、後ろには依然として敵集団(敵D.VAの味方)が存在しており、何れはその攻撃してきている某かは倒されるものと誤解してしまう。
が、実際には死角からシンメトラが攻撃しているのであり、敵は一切彼女に攻撃を通せず、D.VAが邪魔でピールも不可能である。
という寸法だ。
この後楽にメイン攻撃力のMAXチャージを終えたシンメトラがD.VAを倒し、敵集団に躍りかかるという塩梅で、味方D.VAがいるからディフェンスマトリクス+マックスシンメトラで敵を一網打尽にするだろう。


とまぁ、すごい大雑把な説明だが、非常に簡略化した最速裏取り(近距離裏取り)のイメージはこんな感じ。
全てはスキルと発想次第なため、キャラ性能ではなく他者を上回る発想で敵を凌駕しよう。

囮役、デコイ

囮役というのはチーム戦術にとても大切なロール概念。
事さらに大げさに(或いは無視できないようなハラスをかけて)敵をこちら側に注力させ、味方が敵死角に入りやすいように敵を誘導する手法。
FPS論上でも実際の戦争歴史上もかなり頻繁に派生戦術が用いられており、オーバーウォッチでも当然様々なアプローチが存在する。

特にトレーサーがハラスやローミングのついでに行う凧揚げトレーサーや、ラインハルトやウィンストンが暴れまわっているスキにリーパーや76が敵死角に入って虐殺する荒らし型フランク戦術が有名。
シーズン3,4で猛威を奮ったD.VA+ウィンストンダイブ戦術も、この派生といえば派生。

釣り、凧揚げ

(特に足の早いトレーサーorゲンジのような)DPSが敵にちょっかいを出し、何人かを戦域から引き剥がす戦術ロール。
テクニックで言うところの凧あげやカイティング。
前線から引き剥がして戻ってこれないエリアまでお連れしたら、さっさと視線を切って戻って集団に合流、人数が減った敵集団をボコる。
そもそもトレーサーやゲンジは通常移動速度からしてほかキャラより0.5m/sec速いのでどう頑張っても追いつくことは出来ない。
が、無視するのも出来ないし、旗から見ると孤立しているように見えるので脳筋DPSは簡単につられて、戦域外へ退場する。
上手い人がやると簡単に各個撃破ができるのでチーム全体の攻撃力が莫大なものになる。

6vs6は大変だけど、6vs2を3回は一瞬で済むよねという話。

猟犬

囮の一種。
特に名前が決まっていないので、勝手に猟犬と名付ける。
敵をキャリーDPS側に追い詰めるロール、またはDPS二人以上によるコンビ戦術。
高DPSを持つヒーローは得てして得意地形と苦手地形がはっきりと別れ、また足が遅いヒーローが多い。
故に自由に動き回れる機動系ヒーローや、敵を押し出していけるタンク、ディフェンスヒーローやシンメトラのような敵の動きをある程度操作できるようなヒーローが猟犬役となり、高DPS持ちヒーローの得意場所や袋小路に敵を追い立てる。
DPSは敵を簡単に狩ることができるし、猟犬役はキルを求めなくていいため危なくなったらすぐに逃げれる低リスクでの行動が可能。
派生戦術も様々。



ハラス(嫌がらせ)

申し訳ないが、私はこの高難度ロールを十全にこなせないので、詳しい説明が不可能。
以下一般的に言われているハラスの概要


敵の行動を阻害したり、敵が攻撃しようとしているときに横からちょっかいを掛けたり。
”うっとおしい””邪魔””無視したいが出来ない”と敵が思ってくれる行動を延々と繰り返すロール。
当然他ロールも兼務できる。
敵をキルしなくてもいいので、逃走を早めに判断でき死ななず、ちょっと目を離すと厄介なことをしてくるというポジション。

テクニックは非常に広範囲に及ぶが、例に上げると

  • 味方を助けるor時間切れ前に目的地に向けダッシュしてくる相手の目の前に立つ
  • 逃走中の敵の逃げたい方向に弾をばらまく
  • 視界を体で遮る
  • 物理的に押してエイムをずらす
  • 急ごうとした敵に威嚇射撃をして間をずらす。
  • 味方に"気付いた”敵にたいして視線誘導
  • 大きな音を間近で立てて味方の足音を消す

などなど
全テクニックにおいて、相手プレイヤーの呼吸や心境を読み取る必要があり「嫌がらせ」の特別なセンスが必要。

全ヒーローが可能だが、「こいつはコレをやられると攻撃を止めざるを得ない」というキャラ理解が非常に必要となるため、全キャラ使用経験も必須。
どれをとっても十全にこなすには高難度かつ特別な才能が必要なため、基本的には、たまにちょっかいかける程度の”真似事”レベルで問題ない。


十全にこなすプレイヤーはそのいやらしさ故に敵から最大級のヘイトを受ける。
が、そのヘイトさえ利用してくるので非常にたちが悪い。


ガーダー、ガーディアン、護衛

裏取り、フランカー、ロームに殺される予定のヒーラーや遠距離ダメージディーラーを守るロール。
できれば敵タンクキラーから、タンクも守ろう。
基本的には裏取りしてきた敵(つまり単体)を狩ればいい。
戦線が伸びている場合はフランカーが大量にやってくるので、ちゃんとさばくべし。
ヒーラーとタンクを守りきれば集団が崩れることはない。

普段は後衛ヒーラーやタンクについて行き、タンクの影から敵タンクや敵後衛を狙ってメインでダメージを与える。

  • 集団戦イメージ

ガーディアン集団戦イメージ

全ディフェンス、オフェンスヒーローが行う。
裏取りやフランカーをするタイミング待ちに行う事が多い。
逆に全員がフランクと裏取りに出かけると非常にヒーラーが危なくなる。出かけるならちゃんと敵をキルしよう。


Ganker

何度も書いているが基本的にこのゲームは
複数で単体をボコると簡単に勝てる。
そして、FPSは前しか見えないので囲む=一人以外全く見えないため、より一層簡単に倒せる。
この多数で囲んでボコることをGANKという。

位置は敵がソロだったらどこでも。
大抵は味方が単体の敵と交戦しているところに参加する。

  • イメージ(乱戦とは限らない)

GANKのイメージ





とはいえ、大抵敵は一人にならず、囲んでも逃げられてしまいやすい。
よって、オーバーウォッチでのGankerとは、”逃さず囲む”手段を持つ(Disabler)、集団で力を発揮する(Ganker)、圧倒的な火力やアビリティで一人で単体を一方的にボコれる(単体Ganker)、乱戦時等敵が自分を構えない状況下で威力を発揮できる(乱戦キャラ)ヒーローを示す。

Disabler 敵を逃さず拘束しGANK開始できるキャラ

敵を引っ張る、拘束する、邪魔するなどで動けなくして味方が囲めるようにするキャラ

  • アナの睡眠弾
  • ジャンクラのトラップ
  • ロードホッグの引き寄せフック
  • メイの氷漬け、氷壁
  • (非常に時間が少ないが)マクリーのスタン
  • ソンブラのハック

が筆頭
GANKER筆頭01
その他、足を遅くするシンメトラタレットも含まれるといえば含まれる。


Ganker Gankに持っていくのが得意なキャラ。

味方を運ぶ、または戦っている味方のもとに素早く駆けつけるキャラ。
GANKER筆頭02


特にソンブラとルシオは、攻撃力が弱い分このGANKでキルを取るキャラと言える。
ルシオは全員を運ぶことができるのでかなりの有利を取りやすい。
また、ゲンジも風斬りがあるといえばあるが、直線移動1回のみなので微妙に駆けつけづらい。
どちらかと言うと、逃げる相手の最後の削り切り担当。

単体で敵を殺し切るGANKER

リーパー。
または、高スキル持ちプレイヤー。
コレは語ることは一切出来ず、ただただ自分の技量と相談スべし。

乱戦キャラ、スノーボール、雪玉。

このゲームには、乱戦時に目を離してしまうと超強力になるアサシン系GANKERがいる。
とりあえず乱戦キャラとしておこう。
一度調子に乗らすと止まらないリーパーやこの乱戦キャラのことを、Snow ball(雪玉)と呼ぶことがある。
雪が転がりいつの間にか人より大きな雪玉になる様から。

乱戦時に味方や敵の影に隠れていつの間にかそばに寄って来るタイプ。
アサシンとも言えないが、しかし限定的な状況では超強力な武器を持つヒーロー。

筆頭は三人
乱戦キャラ筆頭

  • 乱戦位置イメージ

乱戦キャラのイメージ

全員が目を離した状況で最も輝く。
メイは氷漬けによるデバフ、トレーサーはブリンク+リコールで戦場内を駆け回る1秒240ダメージ、そしてシンメトラは120/s追尾メイン+床置タレットでの半自動ダメージ。
どれも成立した瞬間タンクであっても死が訪れるので、本当に厄介。




イニシエーター、乱戦開始キャラ、荒らし

乱戦に一気に持ち込む力を持っているキャラのロール。
全体CC、全体弱体化、敵スタン、タンクキラーとうを用いて敵の陣を一時的に破壊する。
チャージ、吹き飛ばし、氷壁、速度アンプ、各種ultなどアビリティや開始方法も様々で、上げるとキリがない。

露骨にイニシエーターアビリティとして用意されているヒーローは

ソンブラハック

ソンブラ顔
敵メインタンクにハッキング、またはultでジャミング後、全員で突っ込むことで乱戦を開始する。
敵のメインタンクがタンクアビリティを使用不可なので、こちらはタンクの影から一方的に後衛を攻撃できる。
味方集団が、敵を飲み込んでいく形で乱戦になる。

メイ氷壁

メイ顔
3:3、または2:4に分割するように敵集団内に氷壁を出現させ、少数の敵集団を全員で囲むことで乱戦を開始する。
もっともイニシエーターとして働きやすい。


ゴリラジャンプ、D.VA突撃

ゴリラ顔
敵後衛に突撃してノックバックさせ、そのまま敵ヒーラーに電撃を当てることで敵のdpsとタンクの目を集める。
そのまま暴れることで、味方集団が死角になった方向から突撃し乱戦に持ち込む。
できれば死なない内にヒーラーへ再度ジャンプしたい。

D.VA顔
敵後衛に突撃後、ブースターでぐるぐるして陣をかき回すことでノックバックさせる。
あとは巨体を活かして敵タンクとヒーラーを切り離してやるといい。
ultが溜まっているならば、使用することで強制的に敵を分離させることも可能。
(ラインハルトがultを盾でガードした場合、逆に言えば爆発するまでの数秒彼はそこから一切動けないので味方で囲むことができる)


ラインハルトチャージ

ラインハルト顔
敵集団を吹き飛ばしつつ、敵メインタンクをくっつけて遥か後方へ運ぶことで乱戦を開始する。
L4D2で言うところのチャージャー。
あいつの怖さを知っている生存者諸君ならラインハルトチャージの恐ろしさがわかってもらえるはず。

アナグレネード

敵集団にアナのグレネードを投げ入れ乱戦を開始する。
一時的に回復が不可能になるため、非常に敵が溶けやすくなる。
また、タンクが突入時にグレ投げ入れをするとタンクも回復できてお得。


その他、ファラやルシオ、ジャンクラットの吹き飛ばしの利用、各ヒーローのultで分断等枚挙にいとまがない。

前提条件としては、イニシエーターの仕事をわかっている味方に恵まれること。
大抵野良では”イニシエーターが乱戦開始しても、誰もついてこない”病が発症する。
別にコレは味方の責任だけではない。ちゃんと味方が突っ込める体制が整っていない状況で突っ込むイニシエーター側の責任でもある。
要するに”呼吸が合ってない”ということ。
野良の集団が呼吸を合わすためにはよってすがる信頼と大きな成功体験が必要になるが、まぁそこら辺の話は会社経営学とか、スポーツチーム学問を読んでくだせぇ。

特に野良では全員が乗ってくれることは少ない。
なので、できるだけ味方のイニシエート行為に対して、自分のイニシエートスキルを合わせるといい。
ハルトチャージに合わせてアナグレネード。ゴリラジャンプ+ultに合わせてジャンクラ爆撃、メイ氷壁に合わせてソンブラハックなどなど。
有利差が開き、より敵を倒しやすくなる。


味方が頼りになるならば、序盤の集団戦の敵集団を一気に瓦解させ、乱戦、または殲滅戦に持っていけるため、非常に活躍できるロール。
乱戦に主導して入ると、こちらはタンク+ヒーラーが集団を保っているのに対して敵はバラバラになっているため大きな有利が取れる。
自チームに中距離攻撃キャラ(ソルジャー76がベスト)やLV2タレット、スナイパー、シンメトラ等がいるならばより相性がいいと言える。

ルシオさんは、イニシエーターが荒らしだしたら激戦区へスピブで味方を運ぼうね。




タンクキラー

HPが多いタンクを溶かせる高火力キャラや、タンクを動けなくさせる拘束アビリティキャラのロール。
MOBAにならい、敵がガチガチに引いた防衛陣を壊せるタンクキラーをSiege(シージ)というときもちらほら。
序盤や乱戦時、体制を立て直せないようにタンクを蒸発させるのが仕事。
高火力であればいいので、大抵のオフェンス/ディフェンスヒーローができるが、特に得意といえるのは

タンクキラー筆頭候補


特にゼニヤッタの不和+63ダメ威力減衰なしメインはタンクキラーとして破格の性能を誇り、本人の存在意義の一つにもなっている。
また、シンメトラは動きが鈍く狙いを定めなくてはいけない敵に非情に強く、特に豚、D.VA、ザリアに特攻を誇る。
タンクでチャージを済ませれば近くにいるヒーラーを瞬殺できるため、もはやこいつはタンク&ヒーラーキル専門アタッカーでありサポーターと呼べないという意見まである。


アタッカーとしては、ジャンクラットとリーパーが非常に使いやすい。
味方にダメージディーラーが揃っているならば、囲んで無力化できるメイの氷漬けもいいだろう。

エリアル

頭上から一方的に攻撃するロール。
そもそも前しか見えないFPSは、上空から攻撃されると”地上の敵を狙うか””上空の敵を狙うか”の二択を迫られる。
どっちをとっても狙わなかった方になぶられるため空を飛べることは非常に強い。

ただし、上空には遮るものが殆どないため、攻撃されるとすぐに被弾してしまいやすい
このロールを行うときは、地上の味方と連携することが必須となる。


エリアル筆頭

現在完全な意味でエリアルができるのはファラのみ。
その他、ファラやD.VAを利用して飛び回るマーシーもエリアルだと言っていいと思う。

一時的なものならば、ジャンクラットもこなせるが、ある程度の慣れを要する。

対空

空を飛ぶエリアル、またはルシオやゴリラ等ジャンプで逃げる敵を打ち落とすロール
ファラがずっと飛べるように修正されたため、非常に重要度が上がった。

空を飛ぶ敵は、体を晒している時間が長く、その分ちゃんとHPを削ってやれば簡単に対処ができるといえる。
できるだけ長距離を即着弾の武器でおこないたい。
作戦や戦術の歴史を紐解くと、参考にスべきは大艦巨砲主義から対空能力を高めるに至る第二次世界大戦とその後、特にアメリカの方針だろう。
曰く「空を飛ぶ敵を落とすには、空を埋め尽くす弾が必要」とのことで、必中誘導弾が76しか持たない現状、大量の弾を空にばらまくことが何よりの対空である。
D.VAが空にたまをバラマキ、マクリーやアナがとどめを刺し、76がultで即死させる。
ファラには集団でかかることが必要不可欠。
(というかファラだけでなく、基本的にオフェンス勢にはタイマンを挑まず複数で囲んでボコろう)

  • 筆頭
    • ただし、ハンゾーは即着弾でないため余り向かない(着地狩りをしよう)。
    • 76は照準の拡散/スプレッドが広すぎて当たりづらくてult以外向かない。

対空砲筆頭

15mまでならロードホッグ。高台を利用して15m未満になればソンブラハッキングも可能。
対空で気をつけたいのは、とにかく”一発でも当てておくこと”
正直ずっと空を見続けるのは無理がありすぎるため、遠距離を持つ(対空できる)全員が何発か空に向けて攻撃し、最後に筆頭候補がとどめを刺し切る形にするほうが何かと有利になる。
最高なのは、一斉に全員が空を弾で埋め尽くすこと。
例えば、アナ、ウィドウが同時に胴撃ちで即仕留められるが、それぞれが単体で仕留めようとするとかなり苦戦する。
一番戦いやすいと言われている76でさえ、高台の影に逃げられると手も足も出ない。

実は高台に登れ、50を確実に風斬りで削れるゲンジが最も仕留めやすいのだが、攻撃力の都合上200全てを削りきるのは時間がかかる。
D.VAの適当メイン連射による空への弾幕スパムと合わせて自チームの中遠距離即着弾攻撃持ち全員で一発づつ入れておこう。大抵のファラは逃げ帰るか即死する。

貫通攻撃持ち

ラインハルトの盾、ザリアのバリアをすり抜けて、敵複数をいっぺんに攻撃する事ができるアビリティ、またはそれを持っているキャラのこと。
シンメトラサブ、ラインハルトファイアストライクが筆頭。
ラインハルトの盾を貫通するため、序盤戦で適宜打たれる他、”逃げ切った”敵を殺すことも可能。

Splash(スプラッシュ)、巻き込み

爆風など、敵一体に当てた攻撃がその周りも巻き込むスキル、またはそれを持っているキャラのこと。
ファラ、ジャンクラット、ザリアのサブ、(貫通属性なだけだが)ハンゾーの矢散五裂等
敵が集団になればなるほど強いため、援護する味方は以下に押し込んだり、室内に閉じ込めるかを考えるといい。
スプラッシュとは違うが、複数攻撃という意味では、ウィンストンメインもコレに近いものがある。


タンク

序盤では最前線で敵の攻撃を受ける、または味方を守る。
乱戦時は高体力で囮、または高火力ヒーローを守る。
全体的に、味方の被弾を一手に請け負う高体力キャラのロール。
体がデカイため、非常に被弾しやすくなっており、ヒーラーが欠かせない。

メインタンク

敵からの攻撃を一手に引き受け、味方を守るロール
体力に優れ自身を含む集団を守る力を持つタンクが役目を熟しやすい。

現環境では、

  • ”正面”が存在する集団戦にて正面からの攻撃を守りきる

ラインハルト顔

  • あらゆる方向からの飛び道具をカバーしなければ行けない乱戦で活躍する

D.VA顔

の二人が筆頭。
ウィンストンも荒らし、範囲バリアと乱戦やコントロールでは強い。

とは言え、敵の攻撃を受けきればOKなので、どのみちタンクキャラが複数いれば交互に前に出ることで務めることができる。


どのヒーローにしても”メイン”というからには、自身が死ぬまで全力ですべての攻撃から味方を守るべし。

一時的なメインタンク、またはタンクでのDisabler

敵の攻撃を邪魔して味方を逃がすロール。
本来ならサポーターというべきかも?
メインタンクが盾割りや弱体化、即殺されたときに一時的に仲間を守ることができるメインタンクを指す場合も多い。
後述のサブタンクもコレをこなす。
ルシオのスピブ、ゲンジの木の葉返し、アナの睡眠弾など逃がせる手段を持つキャラは多く、とっさに味方をかばうテクニックは持っておきたい。
が、大抵単体を守るので精一杯になる。


しかし、オーバーウォッチにはメインタンクでもないくせに、”集団”を一時的に守る事ができるアビリティ持ちがいる。

  • シンメトラの1000シールド飛ばし

シンメトラ顔
シンメトラは2016/12/14のアップデートで、10秒に一回1000シールドを飛ばせるようになった。
ラインハルト盾と同じような性質で、絶対的な防御性能を誇るが常に前に進み続けるので戦術が求められる。
突撃時の前面防御(スピードブーストも欲しいところ)や、ultへのカウンター、バスティオン等遠距離火力への対処など活躍は様々。

  • メイ氷壁

メイ顔
全ての攻撃と移動を遮る壁作成で、仲間を守れる。
特にラインハルトの盾が壊れて敵が勢いづいた時や、敵ultへのカウンターで出現させることがおおい。
ただし、味方の攻撃や移動も阻害するためある程度タイミングを読める経験が必要。
間違って出してももう一回アビリティボタンを押せば解除可能なので心配ない

サブタンク

メインタンクやタンクの前に出たdpsヒーローを致命傷から守るロール。
または、一時的なメインタンクの役目も行う。
単にメインタンクの影にいるもう一人のメインタンクのことを言う場合も多い。
特に集団を守る力を持たないタンクがこの役目を果たす。


現状は下記二人
ロードホッグ顔
ザリア顔

ロードホッグは致命傷を与えようとしている危険な敵を引っ張る。または前にでてボディブロックすることで単体を守る。
ザリアは400吸収バリアを貼ることで

特にザリアはロールに必要な、”一時的に一人を完全に守りきる”ことと、”タンクのそばから敵を攻撃する”ことの2つに優れており、生粋のサブタンクと言える。
その他、D.VAのディフェンスエリアは意外と広いため、ラインハルトが仲間にいるならば前に出たdpsキャラを守るといい。

アンカー

Anchorつまり、錨である。
味方集団、ペイロード、拠点占領メーターを一定範囲にトドメておくキャラクターのこと。
こいつがいないとオーバータイムで負け、ペイロード位置で負け、拠点占領でも負ける。
つまり、どんな状況でも負ける可能性があるということで、絶対に疎かにできない。
その上集合場所がないので味方集団がばらばらになりやすい。


敵を追って離れてしまいがちな味方や、そばにいないと敵有利な方に動くペイロード。
取られては行けないマップ地形の戦術有利なポジション「チョークポイント」。
もちろん占領メーターが死活問題になる拠点においても、ゲーム中に”そこに一人でも味方がいないとやばい”というポジションがある。
そういうところを維持する大事な大事なロール。
ただ、当然この重要なロールを担っているanhorは、敵の排除優先レベルが非常に高い。
ていうか、大抵そういう場所は敵にとっても最優先確保エリアなので、敵から一斉に狙われる。
体力が高かったり、回避に優れていたりと耐久性が高くにないと勤まらないため、大抵はメインタンクか回避盾系ヒーローがやる。


「高台戦術時に最初に下に落ちる人」「ペイロードそばでグルグル回るルシオ」「ペイロードから離れないラインハルト」「拠点内から敵を狙い続けるゼニヤッタやジャンクラット」
まぁ、いろいろだ。


タンクは遠距離攻撃を持つキャラが少なく、且つ囲まれるとアウトのため、戦術によってはアンカー出来ない場合があった。
しかし、昨今オリーサという純粋アンカータンクが現れた。
オリーサ
こいつは遠間から盾やイニシエートや攻撃を制御できる関係上、味方集団等のアンカー位置から前線を守備できる。
つまりペイロードから離れなくても、前線に支援と弾幕が可能。
戦術に厚みが増すので一度使ってみるといいだろう。




サポート

味方の継戦能力を上げ、敵の継戦能力を下げる

メインヒーラー

味方のHPを常にMAXに保ち、味方を殺さないようにするロール

マーシー、アナ、モイラ筆頭。
ルシオは修正で弱体化したので厳しい。

自衛について

多くの低、中ランク帯では”ヒーラーを守る”という概念が薄い。
特に野良ではヒーラーを一人置いてけぼりにして全員で敵を追いかけるという姿がよく見られる。

そういう時、味方に恨み節を吐いてもどうしようもないので、各ヒーラー使いも自衛手段を鍛えるべきとされている。
まぁ、ルシオはいい。スピードブースト+サブで逃げ切れるから。

  • マーシー

マーシーの場合、多くは常に誰かにビームを繋いでおくことが自衛になる。
敵が来たら即ガーディアンエンジェルで誰かに飛んでいけるからだ。
ということで、暇な時でも攻撃力アップを誰かにつなげておくか、回復ビームをタンクにつなげておくことをおすすめする。

  • アナ

アナの場合は、睡眠弾で身を守る。
特に引き撃ち(カイト)技術が大切で、一直線上にしつつ確実に睡眠弾を当てる必中睡眠弾テクは、アナ使いは絶対に使えないといけない。
現環境では槌ブンブンラインハルトが襲ってくることも多いが、グレ=>メイン2回=>睡眠弾=>下がってメイン2回=>逃げる敵にグレ、メインで確殺である。
要は睡眠弾を撃てるかどうかが重要で、引き撃ちの中でも”引き込み”のスキルがアナ使いの技量を左右する。

  • ルシオ

サブ後ジャンプメインでHS当てつつスピードサウンドを使って引き撃ち。
ジャンプしながら後ろに下がるとHSもしやすくてお得。
最後は壁にぶち当たる前に、角上りで高所に移動し味方と合流しよう。
何にせよ、どこに行けば逃げ切れるのかがわかっていないといけないのでマップの熟知が必要。



サブヒーラー

メインヒーラーが回復しきれない味方や、メインヒーラー自身を回復させるロール

ルシオ、ゼニヤッタ

一応ソンブラの高速ヒールパックと76のヒールもサブヒーラーが務まるといえる。

HoT(ホット)、Heal over Time

ヒーラーは基本的に瞬時回復でない。
ということは、その時間あたりの回復量を上回れば死んでしまう。
そういう戒めも込めて、時間経過とともにHPを回復するスキルやアイテムのことをHoTという。

逆にHoTではないのが、アナのグレネードとヒールパック。
故に非常に強い効果があり、アナグレとソンブラヒールパックハックの強みになっている。

さらに、回復が即着のモイラ、マーシー、ルシオ、着弾に時差があるアナ(スコープ無し)、ゼニヤッタ(かなり高速だが)を分けて考える場合も多く、モイラ、マーシー、ルシオと比べアナ、ゼニヤッタはとっさのときにフレーム差で間に合わない時がある。

また、エイムが必要なアナ、モイラに比べ、ゼニ、マシ、ルシはエイムが殆どいらない(ルシオに至っては見る必要すらない)ため緊急時や乱戦時にもヒールを持続しやすい。

何れにしてもヒーラーの使い勝手は各キャラ状況に左右されやすく、どれもを使えるようになっておきたい。


バフ,味方強化

味方を強化して、敵を倒しやすくするロール


マーシー=>攻撃力1.3倍
ルシオ=>移動速度強化
アナ=>ultで攻撃力1.5、被ダメージ減少

モイラにはない
往々にしてGANK参加をヒーラーがする場合、この味方強化を併用する。
できれば最高率の味方に付けたい。
アナのultは、撃った後ほっておくのではなくて、適宜回復してあげよう。
暴れまわる味方は敵の標的になりやすい。



デバフ、敵弱体化

敵を弱体化して、敵を倒しやすくするロール

メイ、シンメトラ=>移動速度減少
ゼニヤッタ=>被ダメ1.3倍
アナ=>回復阻害
ソンブラ=>アビリティで単体、ultで全体スキル封印(サイレントロールとも)
ソンブラ=>ultでシールド外し

モイラにはない
デバフの意義は、GANKERとしての意義でもある。
アナ回復阻害、ソンブラのサイレント(敵スキルを使えなくするロールを特別そういう)は特に凶悪で、全体に行き渡る(ソンブラはultのみ)ため、イニシエーターとしても活躍できる。




以上。
今後追記していきます。

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