citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチシーズン8:マーシーの結論雑感。弱体化したマーシーの現在はbuffマーシーが主流。まだまだ強いヒーローだと思われる。

強すぎたマーシーの大幅弱体化で蘇生が産廃となったシーズン8が終わりました。
まぁ、なんだかんだ弱体化した直後はTwitterでボロクソに言いまくったんですが、色んな人の話を聞いたりしながらやっぱり延々とマーシー使ってました。
当然OPは終わったので、2700上なんていう高ランクからは叩き落されまして、適正ランクの2300ランクをのたくってます。
で、延々と使っていくと、意外と勝率は60%前後に収束しました。

感覚としても、「まぁ、前のマーシーが強すぎたんだよねー」という感じ。

そりゃ「ヒーラーがゲームを動かしていく」時代が終わったのは辛いし、結局DPSがダメなら勝てないゲームということに憤りは多少残ってます。
でもそれはそもそもFPSゲームが敵をキルするゲームであることからも、ある種仕方ないことだし、それが嫌ならば攻撃性能を持つキャラつかえばいいんですよ。
そもそも、このもやもやは「大幅弱体化されたのがヒーラーで、強DPSはお咎めなし」なことと「私自身、安易なnerfでゲームバランス調整するのが好きではない」という個人感情が原因かと思います。

さて、ではマーシーは今どうなっているかというと、
いや、十分強いです。
DPSが敵と互角前後ならば、後はヒーラーの腕の見せ所です。
というか、思えば3500ランクが平気で登場するあのレベル帯は私のランクには合っていなかった。
弱体化後一気に負け続けた試合も、私の判断ミスがほとんどでした。

今は、蘇生に頼らない「味方をbuffで強化してキルを取る」buffマーシーが主流かと思います。
buffマーシー



ということでマーシーの現在まとめ雑感。


注:基本四方山話。長文雑談です。

嘗てのOPマーシー

蘇生の恐怖

マーシーはOP(OverPower:強化されすぎのバランス崩壊キャラ)でした。
いろいろ考えずとも原因は「即蘇生が強すぎた」からです。

さて、私はそもそもオーバーウォッチを発売日に買って、すぐさま「マーシー」をメインに据えました。
ULTがヴァルキリーに変更されマーシー時代がくるまでは、「マーシーやって楽しい?」って色んな人から言われまくりましたが、はっきり言って楽しかったです。
それもこれも、ひとえにこのキャラがあまりにも特殊だったからです。
もちろん可愛いというのもありますが(*´∀`*)


燦然と輝くチートヒーローたちに囲まれて、なおこの「マーシー」というキャラクターは特別でした。
そもそもFPSというゲームでは「キルする」「敵の数を味方の数より減らす」ことが勝利につながるゲームです。
しかし、Dr.アンジェラ・ジーグラーは「キル性能をほとんど持たない」ヒーローです。
そのかわりに得たものが、絶対的ヒール維持能力と「蘇生」という唯一無二の能力。
蘇生能力ーーーー言い方を変えましょう。
マーシーは唯一「終わってしまった戦況を巻き戻すことができる」ヒーローなのです。
「全てが終わった後に行うレスキューULT」
これはあまりにも特別です。

ルシオも、モイラも、ゼニヤッタも、多種多様な味方救出ULTを持ちますが、それらは「敵の攻撃が当たる前に発動しないといけない」という当たり前の制約を持ちます。
がしかし、蘇生は違います。
「敵の攻撃が終わった後に、状態を巻き戻せる」
どんなに敵がうまくても、どんなに敵が冴えていても、崩壊した戦場を巻き戻すことができる。
何をミスっても、何を上回られてももとに戻せる。
敵のMVP、PotGの活躍を全て台無しにする。
その達成感と、如何に巻き戻すかの興奮がマーシー使いの喜びとして確かに存在しているように思います。


結果最初期のマーシー(ULTが全体蘇生)は、「死なないように隠れてろ」とまで言われるヒーローでした。
「戦場に来んな!」と「死んだら戦犯、ゲームにはいってきても戦犯」と、心無い言葉をかけられることもちらほら。
それだけこの「巻き戻し」は6VS6の少人数FPSに於いて絶対的正義を誇る能力なのです。
しかも、OP時代には即蘇生&高速移動&全体ヒール、常時飛行。
これはもう、バランス崩壊と言われても仕方がないかと思います。

結果、マーシーはヘイトの対象となり、多くのプレイヤーがマーシーを使わざるを得ない状況に落ち込みました。

戦術の一貫性の恐怖

嘗てのマーシーの何がOPだったかというと、戦術の一貫性があったんだと思います。
このゲーム、通常1ヒーローに大抵「複数の戦術戦法」が存在していて、ゲームの場面場面で戦況を読み切って「今一番必要とされている」戦術をコロコロ変える必要があります。
さらに言えば、例えばプレイヤーの現在ピック中ヒーローの手持ち戦術が尽きて「打つ手なし」になる場合もあり、その際は積極的なヒーローピック変更という戦術が推奨されています。
カウンター戦術、コンビ戦術、連携技、Wombo Combo。
戦術とチーム構成を選択し続けることで千差万別のゲーム模様が繰り広げられることになる・・・と言う面白さがある。
少なくとも私はそう考えています。

ですが、そもそもマーシーは攻撃能力を無くす代わりにあらゆるチーム構成や戦術に適応できる高性能ヒーラーという触れ込みです。
言い換えれば、「マーシーに限って言えば、味方が何使おうが、どういう戦術を採用しようがいつもの動きで合わせられる」わけです。

当然ゲームバランスとして、強さには代償が必要です。
このマーシー構成の場合は、「マーシーがいる限り、攻め手が1枚減る」という圧倒的弱点を孕んでおり常に攻撃枚数負けを享受する必要がありました。
つまり、「敵よりDPSが弱ければ負け」

  • 常に火力負けが起こるため、DPSがその1枚を埋められないと押し負ける。
  • どんな状況でもヒール維持が可能だが、いくらマーシーのヒール力が勝っていようと、その上から叩き潰されたら終わり。
  • DPSが腕勝負に負けたらヒーラーチェンジを考える必要がある。
  • ULT戦争で負ける

=>だからやっぱり、マーシープレイヤーも状況判断して変えないといけないよね。
そういうバランスだったわけです。

しかし「ヴァルキリー実装&蘇生の通常アビリティ化」した後、マーシーは自由な飛行と即蘇生を手に入れてしまいました。
もう、DPSが負けて死のうが敵がこちらより火力勝ちしようが問題ありません。
何度もリスク無しで「もう一回!」といえる。
敵は常にULT不利状況に陥る。
擬似的にアタッカーを二倍枚数にする。
その上、マーシーはチェンジリスクも戦術選択ミスリスクも背負わない。
これは、大げさに言えば「どんな戦術やどんなチーム構成でも安定して成立する勝利戦術手順」が存在することになります。


例えば、敵の視界に一切映らずヒールし続け、事故で死んでも即蘇生で完全にチームを保つ「かくれんぼマーシー」
私はシーズン7でも8でも、この戦術で7割勝利を安定していました

  • マーシーが弱体化する数日前のシーズン8記録

マーシー弱体化前スコアタイム
マーシー弱体化前スコア勝率


はっきり言えばマーシーを最初にピックできた時点でほぼ勝ちでした。
(逆に、DPSやタンクをピックすると7割方負けているのがわかるかと思います。コレが原因で3000に行けなかった)
というか、2700帯では私よりDPSが下手な人がいないから、DPSピックすると足引っ張る(´;ω;`)
後の3割は、敵のプロマーシとの一騎打ちに負けたか、味方のtrollなどです。
だって、手順を間違えない限り負けないんです。
あとはどちらのマーシーが先にミスするかの勝負。
っていうか、最後は遥か上空でマーシーVSマーシーが起こったりしてました。
正直、シーズン7,8でマーシーは延々と多くのプレイヤーにピックされ続けたし、敵がマーシーを要する限りこちらもマーシを取らないと戦術負けが起こるという悲惨なことになりました。

マーシーの弱体化

ということでバランス崩壊の悪魔とも言われたマーシーは、シーズン8中盤で幕を閉じます。

最終的な弱体化は、ヴァルキリーにおける蘇生能力全削除となりました。
問答無用の全削除。
正直な話「終了後の巻き戻し」を行える蘇生という力はバランスを取るのが非常に難しいようです。
開発者アップデート方針インタビューにて「一旦弱体化させ、弱すぎたら戻す事も踏まえ実験中。最新の注意を払いたい」と言及されるほど。

開発アップデート | コミュニティーのトピックについて | オーバーウォッチ - YouTube


っていうか、去年最後のマーシーnerf時のオーバーウォッチ公式パッチ文言がね・・・

キルした敵が蘇生されるというDPSのストレスが非常に強いため、nerf

いやぁ、マーシー全否定ですね。
蘇生能力のバランスをとるどうしようもなさを物語っています。
「頑張って敵をキルしたのに蘇生されたらイラつくから、蘇生はなし」ならば、マーシーの存在価値は消し飛ぶということなのですが、それでも言及せざるを得ない。


ただ蘇生をnerfされても、マーシーの「純粋ヒーラー」としての能力は健在です。
そもそも、彼女には半自動80healと、テクニックによって急上昇するサポート継続性、さらに空を飛べるスラスターテクニックが存在します。
モイラもアナも、高速で動き回る機動DPSへ超継続でヒールを与えることは出来ません。
また、彼女のキャラクターコンセプトでもある「蘇生」も通常アビリティとしては生き残り、テクニック次第では十分活躍可能と言えるでしょう。

加えてマーシーは1.3倍buffをいつでも発動でき、DPSヒーローをOPヒーローに变化させます。
例えば、76は1.3することでOPと詠われたヘビーパルス・ライフル200DPS時代に戻りますし、ゲンジは1フレーム200ダメージ(龍神キャンセル風斬り)が可能です。
ジャンクラットやファラの爆風は100を超えますし、トールビョーンの密着サブ=>キャンセル近接で200オーバーです。
更にbuffはいつでもヒールに切り替えられ、こっちは言い換えれば1秒80ダメージまで相殺できます。


では、果たして弱体化後のマーシーの状況を一言で言えばどうかというと、
結局、ある種健全な「マーシーも戦術選択とピック変えを行う必要がある場面」が出てきたよ
ということだと思います。

もちろん、チーム維持能力は大幅弱体化しました。
チームのDPS量や総合キルレートが敵に負けるならば、マーシーはどうしようもないです。
特に味方アタッカーがよろしくなければ、ほぼ負けです。
ですが、まぁ、そういうものですよね。
マーシーだけがうまけりゃ勝てる。ヒーラーは他に入らない。ってのはおかしいですわ。

最初言ったとおり、「まぁ、前のマーシーが強すぎたんだよねー」と。



buffマーシーが主流だよねって話。

マーシーは大まかに分けて3つの戦法があるよね

マーシーを使う上で大事な考え方は「ヒーラー業務を熟しながら、如何に攻め手1枚負けを埋めるか」だと思います。
(立ち回りで考えれば「飛ぶための踏み台」も重要ですが、まぁそれはここでは割愛します。)
特にULT戦になると、現状のマーシーではチームが崩壊するのでそこまでに手を打たなければ負けます。

逆に回復性能は無類の万能性を誇るので、チーム構成などはテクニックで十分カバー可能です。
いろんなチーム構成にマーシーはマッチします。
例えば3dps2tank戦術や4dps戦術を回すのは現状マーシーが最適だと思います(・∀・)


マーシーの戦術を、大きくざっくり分けると

  • ヒール維持と蘇生で人数勝ちを狙い続ける「チーム維持マーシー」
  • 適宜1.3倍buffでDPSのキルレートを上げ、枚数負けを防ぐ「バフマーシー」
  • 特定アタッカーにつきっきりになり、敵全滅を目指す「コンビマーシー」

の3つに別れるかと思います。
一応その他にも、3dps戦法や4dps1tank戦法で火力低下をチームで補強する案もあります。
また、現状全ての戦術において「スラスターでの空飛びが前提」(つまりさっき述べたように踏み台をどうするかが課題)となっています。
マーシーの強みは「どのヒーローにも一番必要な時に必要なビームを届ける」ということなので、空が飛べないと間に合いません。



この中で、チーム維持マーシーは「ULTにより即蘇生」で蘇生量の安定性をカバーしていたため、現在は下火です。
下手に維持し続けても、DPSが敵を倒せなければジリ貧でULT合戦になり負けます。
前は、ヴァルキリー2人即蘇生によるULT合戦勝ちが合ったので、維持マーシーがおおよその場面で万能かつ最良でした。

現状は、スラスターを手に入れポジションの自由度が上がったので、コンビマーシーかバフマーシーが主流だと思われます。
逆に言えば、現在のマーシーは「空を飛べないと産廃」といってもいいかもしれません。
ルシオの立体機動に近い。


バフマーシー

足りない1枚を増やすには、ULT量で勝つか、キルレートで圧勝しなくてはいけません。
そのためにはヒールだけでなく1.3倍バフを使っていく必要があります。

バフマーシーは、空を適宜飛びながら「現在最も敵と交戦している味方」に1.3倍をつなげてその味方のULTメーターとキルレートを上げます。
当然ヒールもはさみますが、前のような完全なる厚い看護はしません。
タンクも全快まで待たずに、維持できるギリギリを見極めることが多いです。
(言ってしまえば、タンクが死んでも敵が全滅してくれれば勝ちなわけです)
1.3倍ビームを効果的につなげ、味方のULT合戦効率を最大化し、かつアサシン系ヒーローの1コンボを200にすることで1撃死確率を高める。
正直上に上げた3つの戦術中最も難易度が高く、最も高火力な戦術といえるでしょう
ですが、周りを確認しつつ敵の攻撃を避けないといけないため、突然死の可能性もとても大きくなります。
テクニックでカバーしましょう。


しかし、当然ですがこの「最も交戦している味方、現在瀕死の味方、あと少しで瀕死予定の味方」は当然刻一刻と変化していきます。
頻繁にビーム先を変えて、チーム維持と火力の最高効率折衷案を探し続けるのがマーシーのお仕事となります。
っていうか、自分の1ミスで味方チーム人数が一気に半減するさまは逆に気持ち良いぐらいです(*´∀`*)

交戦判定やヒール必要状況を判断するためにも、戦場を全体を見渡したいので飛行は必須テクニックと言えますし、
当然「蘇生」が可能ならばこの「維持できるギリギリの効率」にかなりの優位が生まれます。
蘇生や飛行にはいろんなテクニックがありますが、テクニック量は確実にbuffマーシーの強さへ直結します。


味方のULTが溜まったら、できれば発動と同時に飛行+1.3倍buffで支援したいところです。
ゲンジ、ファラ、76は、ビームをつなげているかどうかがキル数に大きく関係します。
トレーサーもうまく爆発タイミングでジャストバフできれば、300ダメージオーバーでタンク以外が死にます。
マーシー自身のULTはバフの距離が伸び、ポジショニングが更に自由になるので効果的に使いたいですね。
大抵は「コレ以上進むと敵にヘイトを受けるけど、進まないと味方に繋げられない」って時に使います。
蘇生の可用性も上がるので、ここぞというときは空中蘇生やヴァルキリーbuff&DPSULTのコンボで逆転を狙いたいです。


このマーシーbuffは各DPSの「届かなかったキルに届く」というのが非常にデカイです。
例えば76は1秒で1キルになりますし、ファラやゲンジ、ドゥームフィストは1パンで150を消し去るため敵を一撃で瀕死にできます。
龍神ゲンジは一振り=>キャンセル風斬りで200オーバーになるため、延々と風切往復で敵を切り捨てられます。
ウィンストンは80ダメージ弱になるのでキルに4秒かかっていたのが3秒に縮まります。
2発で200削りきらなかったものが、2発で200オーバーする。
それだけでキルチャンスは数倍に跳ね上がります。

注意点として
buffビームの仕様「マーシーの照準にHIT揺れ(とhit音)が出た時にbuffされる」ということはしっておきましょう。
つまり

  • タレットは強化されません
  • ジャンクラット車輪も強化されません
  • メイの凍結速度は変わりません
  • 弾速あり弾は標的衝突時にダメージ判定が出ます
    • 例えばファラのロケットは爆発する瞬間だけbuffれば1.3倍されるが、発射時につなげていても意味がない。

などなど。


コンビマーシー

正直言って、buffマーシーはランナーズハイになって楽しいですがかなりしんどいことに変わりありません。
っていうか、戦場の全ヒーローの一挙手一投足全てを把握できる人は人間じゃないです。
限界も早めに来ますし、大抵ミスが積み重なって周りにフォローしてもらうことも多々あります。
特に味方全体の体力を計算して、火力効率水準を維持しながら誰一人死なさないように立ち回る・・・なんてのはまぁ神業でしょう。

私もほぼすべての試合で防衛アシスト>攻撃アシスト数です。
(回復中の味方が敵をキルした数が、buff中の味方がキルした数を上回っているということ)
まぁ人間ですし、キルするダメージhit直前にbuffへ一瞬だけ切り替えるとかいう神業は無理です。。。。

が、それを可能にする秘技があります。
要するに、5人全員を管理しようとするからまずい。とりあえず1人だけを重点的にサポートしようじゃないか。
というのがコンビマーシーです。

コンビを組んだDPSは鬼神のごとき活躍が可能です。
なにせ常に80heal/secが保証され、攻撃が1.3倍加します。
っていうか劣化ナノブーストが永続するわけで。
マーシーがうまく合わせれば、200食らわせないといけなかったのが160ダメージでよくなります。
マーシーも、周りの警戒は必要ですがbuffタイミングは一人だけを重点すればいいのでbuffマーシーに比べると楽ちん。
さらに言えば、マーシーはbuff繋げる対象が決まっているので「buffを入れた際敵にどれだけダメージを与えるのか」の計算が楽になります。
例えば、ファラと組んだら敵にロケットが当たる瞬間にバフを入れれば良くなりますし、ゲンジの場合風斬りで200オーバーするようにチャレンジすることも可能でしょう。
一番火力がほしい瞬間だけbuffを入れられるようになるので、buff効率が上がるといえます。
加えてコンビによりますが、踏み台系ヒーローならば空も自由に飛べる。




組むコンビはできれば踏み台になって欲しいので機動系DPSがほしいです。
主にゲンジと組むゲンジマーシーと、ファラと組むファラマーシーが大人気。

例えば、ファラは直撃120と爆風80。ついでに近接30
200HPを刈り取るbuffの意義は

  • buff爆風×2での208
  • buff直撃156に別の味方が50ダメージ

更に付け加えれば、急滑降直撃を狙うならばbuff直撃キャンセル近接で195が目指せます。

ゲンジは1.3倍のULT溜めからの龍神が強いです。
龍神剣一振り=>キャンセル風斬りで200オーバーなので、タンク以外がいれば延々と風斬り往復が可能です。


逆に遠距離DPSは盾に防がれている間はbuffにULT増加の旨みがなくなります。
ウィンストンや被ダメ量が嵩んでbuffしている暇がなくなりやすいですし、リーパーは前準備が長いです。
トレーサー、ドゥームフィストはビームが切れやすく、
というか他のヒーローは、「ここぞ!」という場面がわかりやすいですのでその時だけ繋げりゃいいっていうのがあります。
継続して繋げる旨みと、そして何より飛行のための踏み台特性が高いファラゲンのコンビ適正が一番高いといえるでしょう。


ゲームに「友達」が付属してきた人は、VCコンビマーシーでさらにブーストをかけたいですね。
動きや目的、予定がわかっていれば更に高度な連携が可能です。
特にVCファラマは手がつけられない強さ。
残念ながら、私の購入したオーバーウォッチは「※友達は付属しません」でした(´;ω;`)


しかしこのコンビマーシーはDPS側に要求される腕前が結構高いです。
なぜならば「マーシーで落ちた1枚火力をコンビを組んだDPSが更に補ってくれる保証」が必要だから。
言い換えれば、そのDPSは3枚分の火力かキルレートを出さなくてはいけないということ。
それはテクニックだけでなく、押し引きや戦略観にも関わります。

例えばファラと組んだとしましょう。
ファラとマーシーが飛んでいる最中に、味方タンクが押し込まれてHPが瀕死前になったとします。
コンビマーシーではファラ優先ですが、タンクが維持されなければ負けます。
なぜならば、タンクが押し込まれた場合目標物や時間負けを起こすため結局人数負け状況で地上に降りなければならないからです。

この時の最適解の1つは「ファラが押し込まれているタンクの頭上から押し込んでいる敵をキルする」こと。
マーシーはファラが近づく前にGAでタンクをヒールし、ファラが頭上に来たらそのままビームを地上から繋いでキルが狙えます。
しかし、ファラは前しか見えないため後衛の状況がわかりづらいです。
特に乱戦時周りを見渡せるのはエイムの要らないマーシーのみ。
VCがあるならばマーシーが司令塔、ファラが実働でかなりの戦果を挙げられますが、野良の場合は息が合わずに空中分解することも。
さらに言えば、ファラが地上の状況に気付かないこともよくあります。
本拠地を放っておいて敵後衛に突撃をかけた場合、マーシーはタンクを維持して本拠地を守るか、あくまでファラでキルを取るかの二択に迫られます。
この場合大抵は地上味方集団が一掃されるとファラマーシーは逃げるしか無いため、タンク維持優先となり、こちらも空中分解することとなります。
まぁ空中分解しても、ファラが戻ってきたらもう一回ドッキングすればいいだけなんですが・・・・


ここで問題なのは突撃するのがファラだけとは限らない点です。
特に常にダイブして瀕死状態で戻ってくるウィンストンや、チャージして逃げられなくなったラインハルトなど、マーシーが味方にいるとタンクが無茶しやすいです。
地上が常に瀕死タンクを抱え続けると、マーシーはいつまでたってもDPSへのサポートが出来ません。
どこまで救うかは状況判断になりますが、そういう時絶対に必要なのは

「一人二人見捨ててもこのDPSならヒックリ返してくれる」
「ひっくり返してくれたら蘇生で見捨てたやつを生き返らせられる」

これです


故にコンビを組む場合、そのDPSに対する圧倒的信頼かVCでの連携が必要になります。
野良で使う場合は、buffマーシーの手順を一部簡略化する目的で「buffするときはそのDPSだけに行う」と動くことになるでしょう。
こっちの場合はbuffマーシーほどは難易度が高くなく、ある程度の攻撃力を確保できるため色んな場面で有用かと思います。

総括

とりあえず、2300周辺で色々検証してbuffマーシー(一部コンビ)の立ち回りにある程度慣れてきた頃の試合終了スコアスクショです。
ゲンジさん強かった(*´∀`*)
buffマーシー成績
例えば、このゲームでは長引いたこともあり、防衛攻撃アシスト合算(ビームつなげた味方がキルした回数)が120キルぐらいでした。
まぁ、80ぐらい超えてくればマーシーを含めても敵火力負けは起こしにくいですね。
(当然、片方のチームが終始優勢ですぐ終われば、キルカウントも下がりますし、絶対的指標ではありません)
ヴァルキリーAOEや連続切り離しで複数つなげた場合にカウントが合算されるのかがイマイチ不明ですが、多分合算されていると思われる。なので、キルレートはもっと低いはず?どうも、AOEは合算されてないっぽい。通常状態で連続切り離ししたときは微妙。。。仕様がわからん

ある程度慣れれば、味方DPSが上手い試合ではアシスト数が飛躍的に伸び、更に1試合通しての強化量が1800ダメージオーバーが見えてきます
1800ダメージbuffってことは、味方の6000ダメージ分を強化しましたよということ。
写真のように2500強化したら、8500超えのダメージ強化が行われた計算ですね。
ココまで強化とキルアシストを行えたら、大抵は勝ちます。

逆にほぼ5未満だったデス数は大幅に増えました。
前の維持マーシーならば10デスもしてたら戦犯です。
ですが、バフマーシー、コンビマーシーでは1デスするまでに敵が半数になってるので復帰時間が稼げます。
(写真の試合では12アシストK/Dですね)


現状のマーシーは、如何に飛ぶか、誰につなぐか、ヒールをいつ挟むか、どこまで回復したら火力に回すか・・
など幾多の状況判断を経て素早く戦術目標を切り替えていくヒーラーになりました。
これはこれで非常に楽しいです。
自分の重点サポートしたプレイヤーがPotGに選ばれるのは誇らしいですし、キルログにアシストヒーローの顔が出る仕様で自尊心も満たされます(゚∀゚)


まぁ、これはこれで楽しいんじゃないかなぁ・・・
っていうのが感想ですね。
欲を言えば、蘇生CTもう少し少なくしてほしいなぁ(*´∀`)


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