新規のエスコートマップに「ハバナ」がお目見えし始めているので、とりあえず概要雑感を書いておきます。
エスコートマップなので、ルート66やドラドなどのように、車(ペイロード)を2つのチェックポイントを経由して目的地まで運ぶマップとなっております。
オーバーウォッチの「ハバナ」
ハバナはキューバの首都です。
カリブ海における最大の都市であり、おそらくカリブ海連合にも名を連ねていることでしょう。
(カリブ海連合はハイチで生まれたバティストが最初に就職した国家連合軍です)
ここはオーバーウォッチ末期に実行された対タロン作戦の舞台です。
かつてタロンの策略によってオーバーウォッチは内部崩壊一歩手前に陥りました。
窮地を打開するため、ジャックモリソンは多くの反対意見を押し切って完全独立部隊「ストライクチーム」を再結成させます。
(ストライクチームはクライシス時代当初のオーバーウォッチの実働部隊のことで、「全ての国家や政治の柵を超えて、自由裁量のもと脅威に対処する少人数独立部隊」です)
この対タロン作戦は新ストライクチームの初任務となり、彼らはこの作戦でマクシミリアンを逮捕しドゥームフィストの情報を掴みました。
そこからあの「ドゥームフィスト収監」につながるわけです。
その戦いは、ゲーム中では期間限定イベント「ストームライジング」として実装されています。
戦いはハバナで200年以上続く老舗醸造メーカー「ドン・ラムボティコ」の醸造所と、ハバナの名所史跡である「ハバナ・シーフォート」をメインに繰り広げられます。
ドン・ラムボティコは長い伝統を受け継ぐ地域密着型の家族経営企業でしたが、タロンに目をつけられ様々な営業妨害と非合法な手段により無理やり経営権を奪い取られてしまいました。
また、同時期にハバナ・シーフォートも船着き場もろともタロンが権力を振りかざして買い取りました。
「体のいい隠れ家」と「交易地」を確保したタロンの会計士マクシミリアンは、ドン・ラムボティコの管理者を名乗り、「伝統ある老舗企業」を隠れ蓑に様々な裏取引の拠点として活用していきます。
ストームライジングでは、その「隠れ家」に逃げたマクシミリアンを追い詰めるストーリーが展開されます。
- ストームライジングノーカットプレイ映像
ストームライジングでは「シーフォート内にあるヘリポートまで逃げるマクシミリアンとの追走劇」がテーマでしたが、ペイロードマップ「ハバナ」ではマクシミリアン所有のガレージを出発し、ドン・ラムボティコのワインを詰めた樽を「ガレージ=>醸造所=>シーフォート」まで運びヘリポートに到着させる形になっています。
また、ストームライジングイベントでは近年稀に見る大嵐がハバナに吹き荒れていましたが、ペイロードマップでは快晴に恵まれたハバナでのバトルが楽しめます。
マップテーマヒーロー
ハバナのマップテーマヒーローはストームライジングのメンツです。
オーバーウォッチのゲームマップには、往々にして「そのマップに縁深いヒーローが活躍しやすい地形」及び「そのヒーローへのカウンターヒーローが重要になる地形」がデザインされていることがあります。
つまりマップテーマヒーローとも呼ぶべきヒーローが各マップにいるわけです。
(そういう点でも、ストーリーを追っておくとゲーム体験に利用できるという構造になってて素敵)
まぁ、ですので。
「そのテーマヒーローをピックするか、カウンターヒーローをピックするか、それともセオリーをあえて無視するか」
なんてこともピック選択に関わってくることがままあります。
テーマーヒーローの何が強いのかを理解して、同じ戦術が使える別のヒーローをピックすることもよくあります。(例えばトレーサー⇔ソンブラとか)
もちろんテーマを完全に無視して得意なヒーローや得意な戦術を選ぶのも選択権の一つですが。
それでも知っているかどうかは大きな違いです。
例えば、
- アイヘンバルデでのラインハルトVSオリーサ&バスティオン
- King'sRowでのウィドウメイカーVSトレーサー
- テンプルオブアヌビス警備隊のファラ
- ハナムラで育ったシマダ兄弟
あたりは特に有名ですね。
このマップでは、当然「ストームライジング」のキャラクター群がテーマーヒーローです。
すなわち、
攻撃側:「ゲンジ、トレーサー、ウィンストン、マーシー」
防衛側「Sniper(ウィドウメイカー)、Trooper(ソルジャー76)、Enforcer(リーパー)、Heavy Assault(オリーサorロードホッグ)、Assassin(ソンブラorマクリーorトレーサー)」
が戦ったマップです。
防衛側はタロンの特殊エージェントたちでしたが、エージェントの戦術コンセプトはおおよそカッコ内のヒーローに近いものです。
(assassinはトレーサーのブリンクのような高速移動で敵背後に接近し、そのまま一人を拘束して一方的に死ぬまで攻撃するキャラで、裏取りフラバンマクリーや奇襲連れ去りソンブラに近いと判断。マクリーは高速移動スキルが無いのでキル後の逃走が厳しいかも)
開けた長い大通りを通るペイロードと、それを囲むように作られた高台。
複雑に入り組んだ裏道と、大通りの随所に作られている死角や小部屋。
戦線が伸びやすくタンクとヒーラーは頻繁に分断されるため、機動力や遠距離能力を求められる他、死角が多いので確殺系裏取りDPSも活躍しやすいマップです。
裏取り確殺系・・・。
ホッグ、リーパー、ソンブラ、メイなどですね。
ソンブラは機動系DPSとしても動けます。
ちなみに同じ裏取り確殺系としてマクリーとシンメトラがいますが、この二人をピックしてたプレイヤーさんは囲まれてからの逃走が大変そうでした。
テレポタレットはかなり可能性感じましたけど、やはり置き場に知識が必要ですね。まだ皆さん熟れてない様子。
そこらへんを考えると、やはり回復スキル持ちは強い。
マップの特徴と雑感
ハバナはペイロードマップなのでABCのチェックポイント区画に分かれます。
A:大通り、B:醸造所、C:シーフォートの3つです。
順に見ていきましょう。
大通り
ポイントAの大通りは、名前の通り視界の開けた幅の広い道路をペイロードで進軍します。
攻撃側に入り組んだ裏道と多くの敵陣裏出口を提供し、防衛側にはペイロードを取り囲むような高台を用意しています。
そのため高台から遠距離攻撃する防衛側と、それを裏道から背後強襲する攻撃側というDPS対決が起こります。
またペイロードの経過如何では、(例えば挟み撃ちの形にできれば)高台は攻撃側に多大なる有利をもたらし、(攻撃側が前のめりになるようであれば)多様な裏道は防衛側が逆用する切り札にもなります。
地形の有利不利は逆転しやすいことをお忘れなきよう。
付け加えれば、全ての小部屋がメインストリートのタンクを支援するヒーラーに対して死角になっていることにも注意が必要でしょう。
ポイントAではまず、防衛側が(マップテーマに沿って)狙撃系ヒーローを選ぶかどうかがポイントです。
まぁ多くの場合は、弾幕やスナ射線を背負いながらダイブ系が降ってきます。
なので、(特に有能な狙撃手や弾幕要因が防衛側にいる場合は)攻撃側の進軍は地獄を見ます。
かといって射線に気を取られてるとダイブ系DPSがヒーラーを食い荒らすので様子見もし辛い(´・ω・`)
なので攻撃側は「ペイロードを盾に押し込んでいく」か「全員でダイブして速攻をねらう」かをさっさと選択しなくてはなりません。
ちなみに、個人的には全員ダイブよりペイロードでの進軍のほうがヒーラーを守りやすいと感じました。
そもそもスタート地点から敵のチョークまでは遠く、ひとっ飛びに突っ込めないためフルダイブが厳しい。
ペイロードをカバーにタンクがヒーラーを守りつつ、裏取り系DPS一人を潜行させるほうがやりやすいかと思います。
さてチームビルドをどうするにせよ、攻撃側は意地でもどうにかして車を運ばなくてはなりません。
最初の曲がり角(T字路)までは長い直線ですが、その先まで運べれば防衛側は射線が通りづらくなるため有利位置から引かなくては行けなくなります。
とりあえずそこまでは急いで運びましょう。
- ペイロードを盾にタンクとヒーラーが押しながら、DPSが裏道に散開し敵を荒らす。
- 守りを固めて敵の機動系DPSかヒーラーを釣り出しGANK。その後、人数差を利用して一気に進軍する
- 4人以上のダイブ系ヒーローで一気に敵地までダイブして荒らし、その間に残った2人でペイロードを安置まで動かす。
などが定番でしょうかね(゚∀゚)
- がんばって車を押します。
T字路を過ぎてしまえば、敵との距離はぐっと近くなるためここからはDPSとヒーラーによる荒らし合戦が加速。
最後の押し込みは、大量のオブジェクトが設置された広い広場で、全方向から囲まれるような状況になります。
防衛側が壁を背負う形になるので、攻撃側は一気に押し込みたいところ。
ここでは、両者ともDPSがイの一番にヒーラー排除を目論むため、ヒーラーは死なないよう必死に鬼ごっこしましょう。
とにかく、攻撃か防衛かに関わらずどちらかの機動系DPSが敵陣に潜行しようとして、それをもう一方が対処しようとする事が多いです。
「一方が裏取り系や機動系で裏を取り、それをもう一方が撃退or無力化できるか」という試合展開になりやすいですね。
撃退できれば裏取りした敵を殺して人数有利で押し込めますし、撃退に手間取ると裏取り側が挟み撃ちで押しつぶしてきます。
特にアナやゼニヤッタなどの低機動ヒーラーを使う場合は裏取りに十分に気をつけましょう。
裏警戒やダイブへの対処が苦手なら、逃げやすいマーシーやとっさに無敵スキルが使えるモイラorバティストを使うのも手です。
(ただしバティストやモイラは難易度の高いヒーラーです)
ポイントAは総じてダイブ系と狙撃兵が強力なツールになりえます。
狙撃兵は弾幕系でもいいです。
防衛側は大通りを封鎖したいため、76やオリーサのような高火力弾幕やアッシュのような連射系スナは防衛側にとって大きな力を持ちます。
(ただし、バスティオンをピックする場合は非常に背後を取られやすいため多くの警戒と注意が必要になります。)
それらの諸問題に対してメタを取る上では、攻撃側で「ダイブ対策にメイ」や、防衛側で「地形有利を利用してジャンクラット」、双方が「極端に固まるか孤立しやすいことを利用してソンブラ」も良い選択肢だと思います。
醸造所
オープンな大通りから打って変わって、狭い室内をぐるっと廻る閉所での戦いになります。
おそらく、最もピック変更によるチャレンジやカウンターピックの取り合い合戦が行われるエリアで、醸造所に入った直後にでもキャラを変更するかどうかに迫られます。
醸造所内で止められるかどうかは防衛側にとって大きな意味を持ちますし、攻撃側は一気に駆け抜けたい立地です。
双方のリスポーンから醸造所内が見えず、増援に時間がかかるのも面倒なポイントですね。
- 攻撃リスポンをでたところ
防衛側は敵の上を非常に取りやすいため、例えばリーパーやジャンクラットは多くのキルチャンスをもらえます。
攻撃側は入り組んだマップを隠れながら攻め上がるという有利をもらえますので、DPSの奇襲や敵分断が容易になっています。
ただし、攻撃側は囲まれやすく防衛側は奇襲されやすいという弱点が大きくなりますので注意しましょう。
もし防衛側がメイン集団の側面を完璧に警戒しながら高さを利用して囲んでくるならば、ペイロードを進めるのは非常に苦労します。
もし攻撃側が防衛側への分断工作や奇襲に成功したならば、1分もかからずペイロードは最終地点まで運べます。
どちらの目論見が成功するかによって、あっという間に終わるか泥沼化するかが決まる。
間違いなくここが勝敗の行方を左右するチョークエリアと言えるでしょう。
ペイロードマップは「狭い区域で戦闘が多発する系」の重要区画を大抵Cに持ってくるんですが、ハバナは例外的にBがチョークエリアですね(;・∀・)
醸造所内は、狭く入り組んだエリア内を如何に利用するかにかかってきます。
ここで止められるかどうかがこのゲームの山場となりやすいです。
チームが分断されやすいので、集団維持には注意を配りましょう。
大抵は焦って孤立したやつから死んでいきます。
シーフォート
完全に視界の開けた長い長い道を進軍する最終地点。
スナイパー無双と言っていいほど、長距離攻撃が怖いです。
例えるなら、「ジブラルタルマップの最終エリアで、目的地そばの高台から攻撃側リスポーンまでが一望できるようなエリア」といえばいいでしょうか。
ジブラルタルマップラストのウィドウメイカーを経験したことのある人なら、それがどれだけ悲惨なのかはだいたい想像がつくかと思います。
特に防衛側はリスポーン地点から使える高台がマップ全体を見張っており、ウィドウメイカーのエグさが最も際立つエリアと言えるでしょう。
ブリザードワールド最終地点のスナポイントも酷いんですけど、ここはそれ以上にひどい。
攻撃側の進軍ルートの8割が30m以上の遠さから一方的に狙えます。
これを抜本的に止めるのは、機動系で長い長い道を走って城に潜入するか、同じくウィドウメイカーでスナイパー勝負をするしかありません。
- 防衛側スナポイント一例
- 画面右端の扉から、前の道路をゆっくりペイロードが通過し、左の橋を渡ってきます。
例えば、醸造所を抜けた途端DPSがソンブラにチェンジし、ステルス状態で橋の下の裏道(抜けた先が防衛リスポンそばの裏道出口になる)をくぐったら、確実に防衛DPSのスナピックを警戒した行為です。
ていうか、後々のバランス調整でアイヘンバルデやルナコロニーのようにマップ構造自体が修正されても不思議じゃないぐらい。
(嘗て、アイヘンバルデとルナコロニーも特定ヒーローが有利すぎるマップだったため、構造が大きく変更されました)
ウィドウメイカーやアッシュのようなスナイパーが得意な人は、ぜひシーフォート防衛側ではその腕前を振っていただきたい。
ああ、でも。
いくら強いからと言って油断はしないように。
たまーに上記画像の一箇所だけにこもって、しかも姿さらしっぱなしにするウィドウいますけど、流石にそれはやめようね(´・ω・`)
棒立ちのウィドウメイカーとかなんぼでも殺し方があるんで。
ちなみに私がヒーラーやってるときはアナでのスリープやモイラでの攻撃オーブキル、オリーサなら弾幕制圧での排除を狙うことが多いです。狙撃ポイントはほぼ決まっているので置いておくだけでいいのが楽。まぁ熟練ウィドウは対策の対策を持ってきますけど
ただ、スナ有利は防衛側も同じで、攻撃側がウィドウメイカーピックすると、城から出られなくなります。
攻撃側スナは狙いに行きにくい(到着地点の城から遠いため)ので、ある意味防衛側スナより始末に負えません。
本題に戻しまして。
遠距離が怖い!となると、攻撃側のチームcompでは「継続的なアウトレンジ弾幕と曲がり角そばのヒーラー連れ去り」への対処を盛り込む必要があります。
なので、ラインハルトやオリーサのような盾タンクは絶対に欲しくなります。
せめて橋を渡るまでは盾を用意しましょう。
ハルトの盾はタフで頼りになり、オリーサはストップ!と弾幕で援護が可能です。
火力での迎撃も必要なので、場合によってはオリバス戦車を出してもいいでしょう。
このエリアはABをと違い視界が非常にひらけているので、不意打ちもある程度は対処可能です
とはいえなぁ・・・、(特に野良では)ABエリアと全く違う戦術を取ることをチームが容認できるのかどうかは非常に怪しい(;・∀・)
みんなULTが溜まっているでしょうし、戦術を練るより「勢いに乗って速攻で攻める」というのを好む人も多いでしょう。
よって、攻撃側が気をつける最大の点は「AやBとは感覚が明らかに違う」ということを意識することかと思います。
城までの距離は長く、一方で裏道は少ない。そして、城には高台が設置されており、頭上から敵が見張っている。
よって、「敵を倒したいDPS」と「車を運びたいタンク」の距離が一気に離れやすいです。
それに対し防衛側は前線をどこに引くかを考えて動かなくてはなりません。
味方DPSが一番敵を狙いやすく、ヒーラーが狙われにくい位置に敵を留め、固めて包囲したいところ。
例えば、アウトレンジ攻撃を警戒し守りを固めた敵ならば、防衛はそれに応じて橋を渡る前後で分断にかかるのもいいでしょう。
もし城の手前(橋の上)で敵を拘束できれば、例えば左右に逃げた敵は橋の上から突き落とせますし、リスポーンしてきたヒーラーは狙撃手がダイレクトに殺せます。
また、橋から城入り口までは隠れるところもないため、防衛側は城の上から一方的に攻撃したり裏道から後衛を連れ去ることも可能です。
攻撃側は正面を諦めて城の左右に空いている裏道から進行することも可能ですが、その場合防衛側は後衛を城の中に隠しながら敵を狭い場所に追い詰めることが可能です。
図を見て分かる通り、攻撃側にとって側面ルートはリスクがある。
双方海を背負う危険があり、左はダイレクトに進軍できるが挟み撃ちにされる。右は大回りするためヒーラーと車が孤立しやすい。
ただし橋の上で止められず、攻撃側に押される形で城内に撤退すると防衛側のほうが危うくなります。
なにせ城の中に入れば目標地点待ったなしです。
城の壁が邪魔で左右の裏道に敵DPSが向かったかも見えなくなります。
城の中に押し込められると、攻撃側は3方向から一気になだれ込んでくるのでとても厄介。
それらを防ぐためにも、防衛側はできるだけ橋の上で車を停めておきたいですね。
そのためにも、敵の正面を受け止めるメインタンクは用意しておく必要があります。
特徴まとめ
- 防衛側から登りやすい多様な高台
- 全てペイロードを見下ろす位置にあるため、ペイロードを運ぶ人は頭の上から敵弾が降ってきます。
- 裏取りしやすい多くの脇道と小部屋
- 裏通りは狭く入り組んでおり、機動系が使える”窓”や”二階”も多いです。
- 視界を遮るオブジェクトや柱が多く、視界も切りやすい。
- 防衛側の出口が身を隠しやすい場所になっているので、特に攻撃側は積極的な利用を考えるべきでしょう。
- 後衛と前衛が遠く離れやすい立地
- メインストリートが長く、曲がり角や視界を遮るカバーがあるため前衛と後衛が離れやすいです。
- ペイロード自体も頻繁に曲がり角を曲がります。
- 更に後衛は側面や背後から敵に狙われるため進軍しづらく、更に前衛との距離が開きます。
というチーム維持が困難になりやすいマップです(;・∀・)
ヒーラーが狙われやすい=>泣いているヒーラーをDPSが助けに行くためタンクが孤立=>タンクを殺されて挟み撃ち
んで、タンクの孤立を避けようとするとDPSが・・・・とかね(´・ω・`)
特に攻撃側は、
チェックポイントA(ガレージ=>醸造所)では遠距離スナイパーに、
醸造所内では頻繁に行われる裏取りに、
シーフォートでは全方位からの奇襲に、
それぞれかなり苦しめられます。
逆に防衛側は、とにかく常時行われる裏取りや包囲がきついです。
終始背中が脅かされ、攻撃側は積極的に補給線崩壊や挟み撃ちを狙ってきます。
タンクが孤立しやすく、ヒーラーが連れ去られやすく、しかし固まると囲まれるという・・・(;・∀・)。
どちら側にせよ、頻繁に分断や包囲を受けるので、戦術中心軸をとるか、マーシーのような付き添いヒーラーにするか、アンカータンクがいると安心。
射線が通っているので、裏取り対処できる腕前があればアナによる遠距離支援もいいでしょう。
長距離分断を受けてもタンクをヒールしてやれるのは安心感が違います。
アンカータンクならば、ザリアやオリーサがおすすめ。
遠く離れた味方を援護できるので、前衛を視界に入れながらヒーラー護衛も容易です。
特に攻撃側ではペイロードが活用できるため、オリーサは結構やりやすいと感じました。
その他ヒーローについての補足
マップテーマヒーローやカウンターヒーローはもちろん押さえた上で、その他ピックビルドについて雑感しておきます。
もちろん取る戦術次第で有効ピックは変わってきます。四方山話程度で。
というか所詮は2300の個人感覚ですし。
アンカーにオリーサ
アンカー、戦術的メインタンク、戦術中心点、離散合流点、ペイロード運搬役、前線確保役。
まぁどういう言い方でもいいですが、アンカーがいると非常に楽です。
特に車を運ぶ役が必要な攻撃側は、フルダイブだと車が動いてくれません。
防衛側も地形有利を活かすために車を有利な位置で止めたいので、アンカーがいないと厳しい戦いになりやすいです。
そもそもこのマップでは、車についているプレイヤーが(攻守どちらであろうと)集中砲火を受けます。
例えば機動系タンクで固めたようなチームだと大抵車を運ぶのは後衛ヒーラーやスナになりますが、このマップだと相当な立ち回りの腕前が要求されることになります。
いくら鈍足は囲まれるからとはいえ、やはり状況に合わせて盾タンクの選択肢は絶対に持っておきたいです。
こういうときに便利なルシオやブリギッテアンカーはスナに狙撃されて死にやすいしなぁ(´・ω・`)
そう考えた時、このマップでは鈍足meleeなハルトより遠距離弾幕なオリーサのほうがアンカータンクとして活躍しやすいです。
そもそもハルトやザリアが遠距離分断や高所からの攻撃に弱すぎるんですよ(;・∀・)
また、高火力とストップ!のデバフがちょっかいを掛けてくる敵にかなり効果的。
スナ用の盾も持っていて緊急時のCC無効も心強い。
全体的に必要な要素が揃っているように思います。
ハムスターやゴリラやホッグ、リーパーやメイがピックされやすいので、それのカウンターとしても噛み合っているのもまた嬉しいところ。
棒立ちする初心者ウィドウにも弾幕で対抗できます。
選択肢の一つとして、オリーサーはおすすめしておきます。
妨害と逆檄にメイやソンブラなどのデバフ役
ダイブ系や裏取り系が一撃離脱を持って荒らしてくるマップなので、カウンターピックとしてメイが活躍しやすいです。
飛び込んできた敵をそのまま凍りづけにできるので、敵は動くことに躊躇しやすく、そのまま押し込んでいけます。
敵の不意をついて後衛を強襲でき、敵の奇襲には無敵で対処できるのも嬉しいですね。
また、閉所ばかりの醸造所では氷壁とULTが大活躍します。
同じくソンブラやスタン持ちも便利です。
マップが広いので、動きを止めてしまえば他の敵は助けに来にくいです。
特にソンブラはそのまま裏取りにも持っていけるため、柔軟な立ち回りが可能。
どれを取るにせよ、敵がダイブで来るならカウンターDPSが一人はほしいですね。
リーパーでこの役をやっている人も見かけます。(わざと味方後衛に潜んでおいて敵が飛び込んできたところを確殺)
他にも、めちゃ上手いジャンクラットがトラップと地雷でダイブを全滅させたりしてたので使い方次第だとは思います。
醸造所対策に柔軟なピックチェンジを
開けた視界が続くA,Cに比べ、Bチェックポイントの醸造所攻略は非常に大きな意味があります。
特にリスポーンが遠くなる防衛側は、ここでの死亡はできるだけ避けたい。
攻撃側も、各個撃破が続くとチームの士気がだだ下がりしていきます。
ある程度ピックは柔軟に変えて、敵へのカウンターを揃えておきましょう。
敵陣にいる味方のために、遠距離を詰められるヒーラーがほしい
DPSとヒーラーとの距離がかなり遠くなりやすいです。
なので、アナ、マーシー、バティストなどの遠距離ヒーラーが欲しくなります。
(マーシーは飛行テクが必須。ゼニヤッタはヒール量との兼ね合いがあるのでチームビルドと相談。)
ただ、敵の裏取りも警戒する必要があるので、自分のスキルと相談しましょう。
まぁ、そもそもこのマップはヒーラーの立ち回りがシビアです。
十分に得意なヒーラーで向かいましょう。
総括
このステージはマップ全体が非常に広く、戦線が縦に伸びやすいです。
機動系DPS(ゲンジやトレーサーやソンブラやドゥームフィストなど)、逃走技持ちの裏取り系(リーパー、ホッグ、メイなど)、防衛側のみ高台利用系遠距離射撃(ウィドウや76など)が活躍しやすいです。
特に防衛側は常にタンクとそれ以外が引き離されやすくなり、ヒーラーは背後や側面を脅かされることになるため、ヒーラーは覚悟しましょう。
マップが広く、敵が散開するのでウィンストンやレッキングボールも欲しくなるでしょう。
同じダイブ系であるD.VAは少々機動力が足りません。
ちなみにハムスターは細い路地が多くストップしやすいので注意。
ほぼすべての高台に屋根がついていることでパイルもやり辛いため、工夫が求められます。
ウィンストンは遠距離からの射撃に注意。
ただし、いずれにせよマップ的にダイブタンクへのカウンターヒーロー(オリーサやホッグ、メイやリーパー等)が使いやすいため、カバーリングには気をつけましょう。
防衛側からアクセスできる高台が多く、全体的にペイロードは大通りを通る上距離が取りやすい立地なので、防衛では超遠距離からのスナイパーも強いです。
(というか、元々のマップテーマがダイブVSスナイパーですしね・・・)
広いマップでただでさえ交戦距離や戦線が伸びやすいのに、裏取りDPSが更に戦線拡大を加速させます。
攻撃と防衛双方に言えますが、ラインハルトよりオリーサの弾幕とアンカー能力は頼りになります。
多様な裏道と小部屋、そこに頭上やアウトレンジからの射撃が加わると地獄です。
特に囲まれやすい醸造所と遠距離が厳しいシーフォートはとても酷い(;・∀・)
そうなると、鈍足系で単独になりづらい(逃走スキルを持ってない)ヒーローは立ち回りを考えるべきでしょう。
勝手に拡大していく戦線についていけなくなり、必然的にペイロードのそばから離れづらくなるので更に囲まれやすいです。
特にラインハルトは孤立しやすく囲まれやすいため、非常に死にやすいです。
まぁ、いろいろ気をつけるべき点は多いですが、
ハバナで問題になりやすい一等は「タンクの孤立と(ヒーラーが狙われることによる)ヒール量の低下」かなぁと思います。
一度体感するとわかりますが、本当に分断されやすいし側面を取られやすい。
味方が散開しやすいこともありヒーラーの処理能力が限界を超えてしまうこともしばしば。
なので、ある程度はカバーリングで被弾回避を抑えることが大切ですね。
全員が孤立しやすいので、「回復が必要だ!」と「集合」のチャットが飛び交いますし。
そう考えると、ハバナって「ヒーラー(というかチーム維持)が上手いほうが勝つ」マップなんじゃないかなぁとも思いました。
チーム維持し辛いマップってことは、維持できたほうが勝つマップですよね。
まぁまだ出てきたばっかりなので、今後の研究にも期待。