ゼノブレイド2発売日に買いました!!
っていうか、これやるために食費削ってswitch買ったんだよ!!!!
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2017/12/01
- メディア: Video Game
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とりあえずさっさと戦闘チュートリアル終了的な3章まで勧めたので、ファーストインプレッションを記事にしたいと思います。
注:この記事は「ゼノブレイド2第三章までの 」の致命的でないネタバレを含みます
序盤攻略系FAQ記事書きました
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ストーリーの第一印象
ストーリー概要
見渡す限りの白ーーー
天空にそびえ立つ「世界樹」を中心に広がる雲海の世界「アルスト」。
嘗て世界樹の上で「神」とともに暮らしていた人類は、その理想郷を「楽園」とよんでいた。
.
だがある日、人は楽園を追われアルストに移り住む。
雲海で生きてはいけない人間は滅亡の危機に瀕したが、それを哀れに思った「神」が自らの僕「巨神獣(アルス)」を遣わた。
アルスの背に移り住んだ人は、雲海でアルスと共に生きるようになった。
.
だが幾年も過ぎ、現在アルスは寿命を迎え死が近づきつつあった。
人の住める場所が狭くなる中、人々は住処を守るため/奪うため戦争を繰り返すようになった。
.
アルスに育てられたサルベージャーの少年レックスは、謎の集団からある依頼を受ける。
そこでレックスは「天の聖杯」と呼ばれるブレイド:ホムラを発見するが、即座に依頼主であるシンによって殺されてしまう。
.
死の淵のなか、ホムラから命を半分分け与えられドライバーとなったレックスは、彼女の願いを叶えるためともに冒険の旅に出ることになる。
「世界樹」の上にあるという伝説の地「楽園」を目指す旅へーーー
しかしこの戦乱の世では、多くの人間が天の聖杯を欲していた。
二人は否応無しに争いに巻き込まれていく。
ストーリーPV
youtu.be
王道!!
久しぶりのすっごい王道RPG!!
息を呑む美しいマップと闊歩するLV80
本当にゼノブレイドシリーズはマップがいい
冒険心と未知への挑戦が非常にくすぐられる。
今回は舞台も、生きている巨大怪獣の上ということで生態系と多様性のバックストーリーもいい。
あと、やっぱり恒例。
最初の開けた草原でのっしのっし歩く縄張りバルバトスさん
雑魚相手に戦ってたら横合いから轢き殺されました
ゼノブレ1とは方向の違う至高のボーイ・ミーツ・ガール
PVからわかってたけど、ゼノブレイドと方向性を大きく変えていたなぁと。
それはたしかに不安要素ともとれたけど、いまではよくぞやってくれた!!!と言いたい。
手のひらクルックル
ゼノブレイドはシリアスだけじゃなくラブコメもOKという、とても素晴らしい可能性を見せてくれた。
「SF要素とファンタジーの融合、圧倒的な冒険感、王道のストーリー展開」とゼノブレ1で好評だった根幹はきっちり残し、また新たな「ラブコメ、ボーイ・ミーツ・ガール」というジャンルにも挑戦している。
これは、まだまだ進化をやめないよ!というモノリスからの宣言と受け取っていいでしょう。
ウケたものをそのまま続けるのは楽なんです。
でもそれは袋小路に陥りやすい諸刃の剣。
あえて前回の復讐と救いのシリアスから、ボーイ・ミーツ・ガールのラブコメへと方向性を変えて挑戦した開発陣の英断を褒めたい。
これが単なる「萌に媚びたもの」「萌タグを便利に使った思考停止」に陥っていないのは、おそらく根幹がしっかりしているからでしょう。
王道とは何か、なぜ王道が王道としてウケるのか。
非常によくわかっていらっしゃると感じました。
ジュブナイル。
そう、異世界転生とか、謎シリアスの回避とか、安易なハーレムとか、萌タグとか、そういうのに押しつぶされた古き良き王道ジュブナイルがここにある。
感涙ですわ。
混乱と焦燥漂う国々、あらゆる未知が待つ広い世界。
偶然とも必然とも取れる出会いをした主人公とヒロイン。
楽園という目的と、そこ周辺に漂うきな臭さ。
決して正義でも悪でもない、日々を生きるキャラクターたち。
頼りになったり、暗躍したり、でも個々の信念を貫くカッコイイ大人たち。
そして何より冒険のワクワク感ですよ。
美しい。
美しいボーイ・ミーツ・ガール。
本当に、昨今まれに見る懐かしきジュブナイル(´;ω;`)
ゼノブレイド1から踏襲される熱い熱いストーリー
500年前に起こった聖杯大戦
そこで振るわれた天の聖杯の力により、多くの人命と
そして3体のアルスが雲海のそこへと沈んだ。
世界は炎に包まれ、地獄と化した
もうね。
イーラの人たちが悪落ち前作主人公っぽい感じ。
500年前に起きた聖杯大戦の片鱗がそこかしこに出てくる。
なんかなぁ。。。。
悪役であるイーラと、ホムラと、じっちゃんと、他にもぞろぞろと聖杯大戦時代の同胞?たちが出てきて、同窓会すんの。
すっごい意味深なセリフがバンバン出てきて、すっごい先が気になる。
当然みんな個々の目的のために争いをやめないし、戦争の悲哀や別れもバンバン出てくる。
王道でコメディなんだけど、ちゃんとシリアス展開もあって、とても熱い
今の戦争や死にゆく大地(アルス)、行き詰まりの世界への焦燥感。
それでも大切な人を楽園に連れて行くんだと、惚れた女を泣かせるやつは許さないと歯を食いしばる少年レックスが熱すぎんだよ!!
同胞を血に染めて大地であるアルスを争う醜い人間の姿に絶望したキャラとか、迫害?されながらもそれでも人を信じるキャラとか。
人を殺しつくそうと猛る者もいれば、人を守ろうと耐える者もいるわけで。
そういう様々で膨大な群像劇が背景にあることをチラチラ匂わせるストーリーがたまらんです。
コメディタッチな物語
うん。
スラップスティック(ドタバタ)・コメディ!!
熱い物語もシリアスも、続きすぎると陰鬱になる。
キャラクターが活き活きと活動するさまは、まごうことなくドタバタコメディ。
まぁ、仲間の一人が関西弁のオーバーリアクションで中二病な、名前が自称「ジーク・B・
多分軽いタッチになるのかなぁとは思ってたけど。
でも、想像以上にコメディ。
- このシーンくっそ笑った
- 助けるべき人質を焼き殺す寸前のホムラさん
期待していたとおりアルティメットさんもすっごく良かった。
憎めない、オーバーリアクションで、ダメな大人的な中二病漫才キャラ。
相方のブレイドとともに漫才し続けている姿が輝いています。
ここまで崩せると事自体、ゼノブレイド1とは違う物語であることを実感させます。
- たったワンシーンなのに10枚ぐらい連射した、アルティメットさんとの初接触
なんか、設定や背景としてはゼノらしく重いんだけど(死にゆく世界、行き詰まりの中での戦争、命を狙われる二人)、
それを吹き飛ばすギャグとドタバタが楽しい作品。
真剣な話をしている時に遊んで、画面端で蹴り入れられるトラとか。
周りのキャラクターが活き活きしているところもポイント高い
物語に合った魅力的なキャラクターデザイン
キャラタッチ変更は大きな意味があった!
最初は心配だったんですよ。
だって、ファーストPVがあれでしたし。
ゼノブレイドと全然絵柄違うじゃん!!!
と
意味もなく萌系に流れたの?
と
全然方向性違うじゃんと。
まぁ、問題だったモデリングはその後のPVでぐっと良くなって、非常に安心しましたが。
流石はモノリス。
とはいえ、疑問に思うじゃん
「なんで、アノ絵柄から変えたの?」って。
でもちゃんと理由があった。
今回は、明るくコメディなボーイ・ミーツ・ガールの作品なんです。
古き良き、ライトノベル的ボーイ・ミーツ・ガールなので、
これはこの絵柄が一番合ってるんですよ!!!
漫画的表現や漫才のような表現も取り入れられ、デフォルメされた表情がとても似合います。
白目や呆れ顔、ジト目・・・ジト目!!!とまぁ非常に表情をいい意味で崩してきました。
・・・・・止絵で見ると魅力が半減するなこのシーン
ぜひプレイして見てくれ!!!
ということで、まぁこれは確かに前回のじゃ無理だよね
ゼノブレイド1はねー、そもそも最初に幼馴染が殺されるとか、半ば復讐のために旅立っている経緯とか、ピンチに次ぐピンチ。
敵が殺しにかかってくるしみんなサツバツとしてたから。
あれはあれのタッチでよかったけど、今回はこのアニメ的なこのキャラデザが合ってます。
非常に合ってます。
(○Д○) <= こういう顔をレックスがするんだけど(スクショ撮りミスってたorz)
そういう表情は前回のでは違和感合ったろうね。
あとさ、ほむらさんがいちいちかわいい
ボーイ・ミーツ・ガールだし、ヒロインだから気合はいってて
一挙手一投足が可愛い。
つうか表情がコロコロ変わるのがすごく( ・∀・)イイ!!
あと、暗い場所で体が光るのが恥ずかしいとか、なにかとエロいし
キャラクターの可愛さと、キャラたちが織りなすコメディ部分が、寒々しさもなく温かみを持って楽しめる。
さじ加減がいいんだろうね。こういうのは。
おねショタいいぞ
おねショタはいい文明。アルテラさんも破壊しない。
ホムラがレックスを見る目がなんか非常に・・・いや、オレの目が腐りすぎているだけなのかな・・・
もぉぉぉさあああああああ
こいつら超イチャイチャしてんの!!
シュルクさんが血の涙を流すレベルで、ボーイ・ミーツ・ガールしてんの!
絆イベントとか見ても、ずっとイチャイチャしてんの。
あまりのいちゃつき具合に何度悶えたかわからんわ。
ほむらのFSS
あのさ・・・・
うん!
ふとももスリスリしたい(Futomomo Surisuri Shitai) です。
これだけは伝えたかった(´;ω;`)
明日から一切使えない雑学の出典元=>FSSとは (エフエスエスとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
感想蛇足
あと、4Gamerのインタビューで高橋監督が、「今ウケている、所謂なろう系からは一歩引いた」というのもまぁ面白い話だなーと。
色々考えさせられたので、ライトノベルの日の出とネット小説界隈の隆盛に長く蠢いてきたスコッパーさんたちは読んでみるといいかも。
=>4gamerインタビュー記事(外部サイト)
「ゼノブレイド2」総監督・高橋哲哉氏インタビュー。ネタバレを避けつつ「アルスト」の背景や,各種システムの意味合いについて聞いてみた - 4Gamer.net
んーでもなぁ。
王道をちゃんと調理できないというのはなろう系の問題点のような気がしますが、1歩引いたとかひねくれものなのでとまで言及されるのもどうなのかなぁ。
そもそも別に最低系・・・チート、SEKKYOU、主人公全肯定、「一切努力せず,ピンチにも陥らず,それなのに強くてモテる」主人公がなろうの本質ではないんじゃないかなーと。
あれは読者のストレスコントロールやヘイトコントロールを一番わかり易い形で定型化した1手法なだけだと(勝手に個人的に)思ってます。
なんちゃって異世界設定も、資料集めが難しい素人でも設定を作りやすいストーリー場を形成する上で都合が良かったものなんじゃないかなーと・・・・。
そもそもRPGストーリーと、なろう系ストーリーを比べること事態ナンセンスだし。
まぁ、目立つのは目立つし、言及したいのもわかるし、確かにきっちりと起伏を描く良作はうもれていくけど。
それはなろう系っていうか、あそこの検索システムやランキング制度に問題が合ったりもしたわけで。
そもそも、YOKOSHIMA、KYOYA等のメアリー・スー的オリ主は二次創作からの云々カンヌン
そもそもチート全肯定主人公が大量に出たアルカディア時代に、ミルク多めのブラックコーヒー、超絶加速バースト・リンカー、幻想立志転生伝 等決してTUEEだけでに終わらない作品が土台として合ったわけだし云々カンヌン
現在のなろう系の多さや多様性の欠如に問題はあるんだけど、それはあくまでワナビー達による習作という形が云々カンヌン
ブラウザバックされやすいネット小説という形態と、一冊買い前提の小説の書き方を一緒にするのも良くないだろうし云々カンヌン
そもそも私としても15年間ネット小説読み漁ってきて思うに、本当にいろんな波が合って多様な変化もしていたわけだし云々カンヌン
でも、ココまで美しい王道ボーイ・ミーツ・ガールはたしかに昨今見ないのはそのとおりだし、高橋監督の言はよく分かるっていうのもあって云々カンヌン
なろう系に侵食されて、多様な物語がなくなってきている現状への不満というのは当然あるし云々カンヌン
やめよう。
オタクの長話はあまり耳心地が良くない。
ゲームとしての第一印象
共闘感と爽快感あふれるバトルシステム
味方同士で次々コンボつながっていくのが気持ちよくていいです。
バトルの見た目もね、3-3の6人になったことで賑やかになりました。
特に2章途中からドライバー3人パーティーになって戦闘がすごく楽しくなる。
そこからどんどんコンボがアンロックされていって、フュージョンコンボまで理解したらすっごくダイナミックに戦闘が動くようになります。
そこまで行くのに3章まで待たないといけないけど、怒涛のようにストーリーと新要素が解禁されていくのでもにょることはないです。
っていうか、まだユニークコアもブレイドの3人目枠も追加されてないから。
これ以上に派手になっていくんすかねー。
バトルシステムは、属性とコンボルートを使ったチームコンボ繋ぎがゼノブレイド1より更に強化。
属性を特定ルートで繋いでいくブレイドコンボを様々な戦況変化に合わせてつなげ、大ダメージを狙っていく形に。
かなり頻繁に繋げられるし、ボタンもスムーズでいいですね。
ブレイドコンボが決まったときの演出もすごく爽快かつダレず、格好いいです。
ペルソナ5みたいに、1ボタン1スキル対応されてるとポンポン進めてテンポを崩さないところもGOOD。
- きっちり最後まで繋げると大ダメージ。
- 土=>火=>土で繋げるとできる、敵の足元からマグマを吹き出させるコンボ技「メジャーヴォルカニック」
適当にやっても、ほかメンバーが提案してくるボタン繋いでたらつながるけど、きっちり狙い通りの繋ぎ方をしようとすると、奥は深い。
立ちっぱなしでターン制コマンドRPGみたいにプレイしてもいいし、タイミングをずらしながら効率よくコンボを連発してもいい
バランスが非常にいい爽快バトルだと思います。
でもきっちり連発するには考えることも多い。
どのルートでコンボを成立させるか、どの段階でブレイドコンボとドライバーコンボを混ぜるか。
味方の状態や、自分のスキルタイミング、ドライバーコンボを混ぜられるか、コンボ猶予時間をどこまで使うか。
ドライバーとブレイドの位置関係も関わってきて、様々な要素が「考えなくてもつながるけど、考えたらもっと楽しい」という塩梅になっている。
これはでも、考えずに放り出すのはもったいないわ。
考えずに繋いでも色々勝手に混ざって楽しいけど、いざ考え出すとかなり奥が深くなってくるし、俄然爽快感が増します。
いつも通り、序盤の攻略知識については一記事書くつもりです。
この記事の後述にも軽いコンボ説明は乗っけました。
巧みなシステム理解導線となる絆リンク
マップ上のオブジェクトの起動、宝箱を開けるときなどにブレイドのフィールドスキルが要求されるんですよ。
- こういうアクションオブジェクトがある
- オブジェクトの起動には、手持ちブレイドのフィールドスキルと、その合算レベルが必要
- ビャッコの水LV2は通ったけど、忍耐力スキルもちがいないので起動できなかったシーン
- 一度発見したオブジェクトと条件はフィールドマップ画面でも確認可能
でそのフィールドスキルはブレイドを成長させると手に入るんですけど、成長は「指定条件を満たしたとき」にロックが外れるんです。
で、その条件がうまく出来ていて、各システム(結構複雑に絡み合ってる)を理解する導線になっているんですな。
「レベル2のブレイド必殺技を使うこと」とか「好物を食べること」とか
- ブレイドの絆リンク画面で条件を確認可能
でまぁ例えばさ
最初の町でやたらと「ポーチに入れるのは好物がええんやで」と町の人が話してたんだけど、探す気は起きなかったわけよ。
なんていうか、好物の探し方がいまいちわからなくて。
で、物語を進めて、インヴィディアアルス内でアクションオブジェクトのために集中力Lv2がほしいんですとなりました。
でもホムラちゃんはLV1しか持っていません。力不足でしたと。
なんで、欲しかったらホムラの集中力をLV2に成長させようと
条件を見たら「好物のドリンクをポーチに入れること:5回」だそうですと。
この時点で、「ああそういえば、ポーチ適当に入れてたけど好物探しっていうクエストがあるんだよねー」となるわけですよ。
で条件文章から、「ドリンクが好物」と条件からわかるから、今まで来た町に戻って全店でドリンクを購入して一つづつ飲むわけよ。
そうするとレックスが「ドリンクだったらなんでも好きだよ!」ってなってくれてさ。
「ああ、こいつドリンクならなんでもOKなんだなー」と、「でもホムラは特定のドリンクしかダメなんだな」と。
つまりジャンル好物と特定好物があって、それを探していくって流れなんだなーと。
で全部飲んでたら、「セリオスティーいいですよね♡」って言ってくれたわけよ(・∀・)
(セリオスティーはインヴィディアで出逢う傭兵村で買えます)
で、それをがぶ飲みして集中力LV2をアンロックしました。
ついでにドリンクを飲んだら、レックスの好物もわかって、
そういう仮定を経ると、ああそうかホムラ-レックスのポーチには を入れておけば最大効率なんだなーとわかるわけですよ。
- 一度見つけた好物はいつでもポーチ画面で確認可能
- セリオスティーをがぶ飲みして、集中力スキル+1をアンロック
- アンロックすると、条件が書いてあった欄が一言感想に変わる。
で、後幾つか好物枠開いてるから、こうして探していけば多様な効果の組み合わせが見つかるよねーと。
じゃあ、ブレイドのジャンル好物を探しつつドライバーの指定好物を探したら効率よくドライバーの好物が見つかるよねーと。
で、他のブレイドも見たら案の定「ハナの好物である楽器をポーチに」とか「ビャッコの好物である肉をポーチに」とか条件書いてあって、
まぁ好物探しもスキル解除に合わせてやってみるかー。。。。
となるわけですよ。
こういうのいいよね。
手探り感、冒険と遊び心で開拓していく感があって。
そりゃ町の人もヒント的な雑談を話してくれますけど、文字情報を追ってそれをやってみて、出来たー!だけでは・・・あー、ねぇ?
その点こういうワンクッションは作業感を消してくれるので個人的には好きですね。
おまけに、条件満たして新たなフィールドスキルを覚えたらオブジェクトを起動して、アイテムなり絆イベントなりのご褒美があるわけで。
そんで、フィールドスキル解除に慣れてきたら、今度はバトルスキルの解除に挑んでブレイドを強くしようか^^なーんて、新たな挑戦も立つわけだし。
間違いなくガイドに従っているんだけど、そのガイド導線がさり気なくて、複雑なシステムがスルッと入ってきていくれるような気がします。
多様な要素が絡み合うシステムですが、冒険心を持っていろんなことにチャレンジしているとどんどん道が開かれていくような感覚。
非常に上手いガイドだなーと思いました。
村人が色々情報を会話の中で出してきますが、それだけでは理解しきれんしね。
プレイヤーが自発的に実践するように促してくれるのは嬉しい。
ちょいコンボシステムが複雑
複雑なコンボシステムと命令システムは当初は分かりづらかったかなぁと
いや、ちゃんと理解したらシンプルなんだよ
でも、目まぐるしく変化していく戦況と、矢継ぎ早に変わっていくコンボ提案がシンプルな中身をわかりにくくしている。
ヘルプの読み直しが探しても見つからないところも拍車をかけてる。
最初はできることが少なく、ストーリー展開の進みで解除。
(序章=>1=>2=>3章でフュージョンコンボがようやく解禁)
その間に丁寧なチュートリアルが入るので、基本はそんなに気にしなくていいです。
中身はシンプルで
- チーム全体で、ブレイドの属性必殺技を繋いでいく
- つながる属性には順序が合って、最初に当てた必殺技の属性でルートが決まる
- つながるルートは、右上にでているから覚えなくていい。
- 最後まで繋いだらコンボ技発動で大ダメージ
ここまでは普通。
属性をつなぐことさえわかっていれば、勝手に色々と発動します。
が、でもここに「意図していろんなコンボを連射したい」となると話は別。
結構な条件の話が入ってきて
- コンボは2段階目はLV2以上、3段階目はLV3以上の必殺技を繋げる必要がある
- 味方が提案する必殺技は、常にコンボがつながる必殺技。
という条件があり、提案するのにもルールがあって、特に
- 味方は、提案している必殺技が出せない場合開始ボタンが出ないが、提案の文字はでている
という話と
- 味方の状態によっては必殺技が出せない。その場合は開始ボタンが消える
なんて話から
- コンボ猶予時間を伸ばす手がある(フュージョンコンボ)
- 敵の攻撃で必殺技が出せなくなる時がある
- つながらない属性の必殺技は、出してもコンボに影響しない
とかいうことがついて・・・・
更に言うと、
- コンボ技名と、ブレイド必殺技名は別
- コンボ技名も、段階に応じて名前がついている
- ただの水は「アクア」。火=>水のコンボは「スチームボム」
なんて話もある
中身は凄くシンプルなんだけど、サブ要因や条件が違いに絡み合っててねー・・・
そもそもブレイドコンボとドライバーコンボとフュージョンコンボの違いをわからない人も多いんじゃないだろうか。
そりゃ名前読んだら明らかなんだけど、いきなり言われても困る。
現状での突起すべき不満
複雑なシステムなのに後から見れるヘルプ一覧なし?
後から見れる系のヘルプ一覧が見当たらない・・・
私が見落としているだけだろうか。
それとも、全部のチュートリアルが終わってからもらえるのかもしれない。
正直導線は上手いですが、一回みたヘルプはその場で読み直したい時があります。
携帯モードが・・・・
switchの売りとも言える携帯モード。
ちょい描画スペック不足なのかな?
フレーム落ちと、遠間の描画の残念さが気になる。
特に断続的なフレームドロップで、ちょっと酔いやすい。
ゆっくりやるときは素直に据え置きに、頭上吊り下げモニタでプレイ中
=>吊り下げモニタ云々
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マップが不便
クエストマーカーの問題か、マップの問題か。
目的地へのいき方がイマイチわかりにくい。
R3押し込みで全体表示とかもできるんだけど、なんでだろうな。
あと、Xはスキップトラベルじゃなくて従来の現在地マップでよかったと思います。
=>その後パッチ更新で劇的に改善しました。
tigertiger
人口ブレイド:ハナを強化するミニゲーム。
強制スクロールアクション。
人によっては絶望的。
=>easyモードの追加と、エキスパッションパス持ちにはエネルギーの大量プレゼントという救済措置あり
とはいえ、コンボが重要なこのゲーム。
適当にプレイしてもメインクエストでタンクがトラメインで詰まることはない。
総括
言いたいことはいっぱいあるけど、でもゲームプレイのほうが忙しい。
傑作。
ラブコメありシリアスありの王道冒険ボーイ・ミーツ・ガールジュブナイル。
そして、王道ストーリーの熱さがすごい。
switchでRPG探してんならとりあえず買っとけって一作。
switch買って本当によかった。
今のところキャラクターもシナリオも引き込まれる魅力にあふれているし、次々に開放されていく新要素に飽きが来ない。
続きが気になるシナリオ、作業感が少ない戦闘、コロコロと表情が変わるマップ群。
ゼノブレイド2いいぞ!!
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2017/12/01
- メディア: Video Game
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