さて、前回初心者のための大まかな立ち回りの話をした。ある程度どんな時でも使える話だ。
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しかしそれでは戦術に当てはめてヒーローの役どころを考えるには不十分である。
よって今度は脱初心者のための細かい話をしていくのが話の流れだろう。
ブログの書き方にですます調とである調が混ざってしまう問題を相変わらず抱えつつも、今回は機動戦術、中でも内線、外線作戦を使って各キャラの立ち回り方を考えていきたい。
それと、今後脱初心者の戦術というからには味方が合わせてくれるという期待はしない。味方を頼るが信じないという方針だ。そういう方針に不快な人は注意。
長々と話すがお付き合いいただけると幸い。
加えていつも通り非常に話を端折る上簡単化するために嘘や事実の捻じ曲げを行う。しかも私は戦術についてにわかもいいところだ。
こんな話もあるんだなーという風にご理解いただきたい。
そもそもwikiの機動戦記事を見ていただいてもゲームに活用するためには十分な理解に至れるしねー。。。
機動戦の基本
さてはて、前回集団戦を語った時に人数の二乗が戦力比といった。
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あれは覆せない話ではない。
そこのところを各ヒーローのアビリティを使ってなんて言ってごまかしていた。
当然アビリティを使ったらいい。しかし、一番敵に刺さるところにそのヒーローがいないといけない。
じゃあどこにいたら刺さるのと。
例えば当然アンチピックがある。ルシオとゲンジがいたらゴリラさん出番ですとか。
まぁいろいろある。戦術の中でもある。で、そのうちの一つ機動戦の話を書こうかなと思います。
機動戦は機動力の二乗
さて、簡単な話しかしないのだった。
歴史の話とか、火力戦は集団戦かとかそういうことはさておき。
戦争論でおなじみカール・フォン・クラウゼヴィッツは機動戦を採用するならば、戦闘力は速度の二乗に比例すると説いた。
つまり集団戦で人数負けしてもこっちのほうが各キャラのスピードが早いならば機動戦に持ち込めば勝てるよ。ということだ。
おお、なんという端折り方をしたのだろう。きっと詳しい人が読んだら激怒するのではないだろうか。
許してほしい。本題はそこではない。オーバーウォッチでの敵の倒し方なのだ。
ヒーローを小隊1つ分と考えてください
機動戦、つまり十分な移動能力と個々の攻撃力を兼ね備えた軍隊のための戦術である。ふつう最低でも小隊規模が多数いて運用できる。
しかし、オーバーウォッチは一チーム6人とはいえ個々が一騎当千のチート持ちだ。一人1小隊と思って考えよう。
ヒーローの個性によっていろいろな特殊小隊がいるわけだ。
機動の三要素
よって機動戦を使うことで数の勝負からスピードの勝負に持ち込むことが可能だ。
敵が6人一丸となって守っていても機動力を駆使すれば壊すことができる。
機動について軽く書いておこう。機動、つまり個々のスピードを使って敵を倒す場合三つの戦い方がある。
- 包囲
- 迂回
- 突破
この三つだ。
当然リスポーン地点からどのように前線に行くのかを示す行軍や、チャットのやり取りで機動的に動く戦術機動などもあるが、そんなもん野良でかなえられるものではない。端折ろう。
包囲
包囲は、囮となる集団が敵を正面から威嚇し注意を向ける。その間に味方が(大抵裏どりで)敵の退路や側面を取り、囲い込む。最終的には敵後ろか横を主力で攻撃し、殲滅を図る。リーパー、トレーサー、スナイパーが強い。気づかぬうちに用意できるならトールビョーンやジャンクラットも脅威。バスティオンは裏どりするには足が遅すぎる。
突破
突破は、敵集団のどこかを崩し突破口を作り、そこに主力集団で押し込んで敵を分断していく。あとは分断された敵を各個につぶしていくだけだ。敵を一瞬で破壊できるultはもちろんラインハルトやD.vaの突進。ゴリラの荒し、ゲンジのかく乱も強い。メイなんて氷の壁で物理的に寸断するし、正面に突破口を開けたいならバスティオンの一点集中運用が光る。
迂回
迂回は、戦闘準備の整った集団を無視し、戦闘準備が整っていない敵を倒していく。開始時にありがちな状況だ。タレットを飼育しているトールビョーン。まだ狙撃位置を決めていないウィドウメイカー。味方からはぐれた豚。まぁ、いろいろだな。ただし開始時以外は難しい。できればスナイパーのソナーが欲しい。
もしゲンジやリーパーなら敵集団の後ろに迂回しリスポーン位置から急いでいる敵を狩るのもいいだろう。
(迂回はいいイメージがわかなかった。もちろん六人で行動するのが迂回ではないことに注意。絶対に勝てるヒーロー群で用意が整っていない敵を倒すのだ。敵の後ろでのんびりしているヒーラーや、スコープのぞきっぱなしのウィドウメイカーなどをリーパーが狩るのがこれに当たる。)
さてこれらの勝ちパターンを駆使しよう。どうやってやろうか。いろいろ思いつくだろう。しかし敵も思いついているのだ。
その関係を踏まえ、今回は内線外線作戦を使って考えていこう。
具体的な試合運びのはなしは一例として別記事に書きました
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内線、外線作戦って?
機動戦では囮、混乱誘発部隊と主力部隊に分かれていることが多い。
互いに支援できない距離に離れた複数の小隊軍がいかにして機動戦を勝ち取るか。
この内線外線作戦のいいところは、敵と味方を相対的な関係として理解することができる点だ。
内線外線
内線作戦なのか外線作戦なのかは双チームの目標と位置関係による。外側が外線作戦で、内側が内線作戦だ。
片方が外線ならば必ず片方は内線作戦中となる。
図を見てもらいたい。
Aチームが外線作戦中で、Bチームが内線作戦中である。
Aチームは2,3,1に分かれているが相互に助け合えない。
例えばAチームの一人の奴が回復を頼むといってもマーシーは迎えに行けない。自力でがんばってくれ。
よりわかりやすく言うと、Aチームの内側にBチームがいる状態だ。
例外として、内線作戦中でも裏どりの奴が敵後方に回り込むのはOKとする。長距離離れて何しているかといえば、敵のリスキルにでもいそしんでいるのだろう。まぁ一人迂回作戦だ。
で、このゲームはマップが広大なわけではないので、6人バラバラに分かれられない。最大に分かれても2,2,2が限界だろう。
そして均等に部隊を振り分けるのはちょいとよろしくない。電撃戦やゲリラ戦でない限り本命部隊は作っておくべきだろう。
ということでこんな感じのイメージになる。
大抵のゲームプレイでこのような状態か、集団による総力戦になることは想像できると思う。
Bチームの中央はマーシーがすごく輝きそうだし、Aチームの右側にいるのはおそらくリーパーが有力。
左側にいるのは囮部隊がよくあるが、ほかにもタレット爺+スナイパーとか、バスティオン+タンクとかかね。ジャンクラット×2かもしれない。
どれにしろ良くある光景である。
誤解しないでほしいがゲンジとかが先行して敵を倒しに遠くへ行っていても内線である。敵集団の内側にいるのだから。
もしこの状態になっていないということは目標に絡む奴が誰もいないということになる。全員がチームデスマッチ中ということだ。ひどい話だ。
よって勝ちを目指すならば6対6の集団戦でない限り、機動戦で考えれば双方外線、内線作戦中ということになる。
確定しておこう。ここでややこしい状況を持ち出すときりがない。
ゲームの目標との関係
ここで面白いのが、このゲームには目標があるということだ。そして何を守るかで外線内線が決まる。
目標を目指しているチームと、目標を守っているチームがいて、守っているチームは内線作戦中となるだろう。
目標物をほっておいてチームデスマッチを楽しんでいない限り、という条件付きだが。
ポイントキャプチャーは拠点を守っている防御側が内線である。
図にするとこんな感じ。
一方ペイロードは護衛中の攻撃側が内線となる。
図にするとこんな感じ
互いによくある風景。
とりあえず、こんな風に内線と外線を決めたとき、双方が主導権を握り勝とうとする作戦を内線作戦、外線作戦と呼称する。
双方の得意不得意を考えることで、どのタイミングでどのヒーローがどんな動きをすれば敵に刺さるかを考えることができる。
よりイメージしやすくしろ?
ペイロード護衛でこういうことがあるだろう。内側が内線で外側が外線だ。
内線外線を利用した戦術
内線作戦
内線作戦の戦術的優位は一点「敵が大きく分離している」これである。
内線作戦におけるチームは常に集団戦で優位をとれるし、準備ができる。つまり敵を常に多数でたたくことが可能である。
しかし、「敵が分離している」という優位は、時間がたち敵が包囲を縮めるにつて最終的に失われる。
また、戦況経過における優位喪失のみならず、後方連絡線、つまりリスポーン地点から前線に復帰してくる道中で別敵集団により各個撃破される可能性がある。
敵のほうが迂回作戦が容易に可能ということだ。
さて、敵集団A、B、Cが向かってきているときに内線の戦術は大きく分けて各個撃破か分散かということになる。つまり
1.全員でAを叩きに行き、次にB、次にCを叩く。
2.集団を三つに分けA、B、Cに振り分ける。
という二通りが考えられる。
1.を選ぶとB,Cに目標を奪われ、背後を奇襲される。2.を選ぶと戦術的優位を手放すことになる。
結局このジレンマを解消するため、B,Cを足止めするヒーローを用意し、残ったメンバーでAを速攻でつぶし、B,Cと集合しながらつぶしていくことが最上の戦術となる。
防御に徹底するならば、敵に対して足止めヒーローはある程度の優位を保てる。
よって、素早く撃破を行い次の敵に対応することと、集団での行動が重要となる。
つまり内線作戦で一番重要なのは敵が集まる前に全員で各個撃破を行い、次の敵へ集団で向かうことにある。
内線のもっとも有効な戦術は、主力集団による素早い各個撃破と足止めが可能なヒーローによる長時間の敵拘束ということになる。
この時、主力集団が移動して敵を撃破していく間足止めヒーローが目標を守るのか、足止めヒーローが敵集団の一部を引き付け各敵集団の到着時間をずらすのかはチーム構成と戦況による。
特筆して足止めが得意なヒーローは、ゲンジ、トレーサー、ルシオであろう。敵ヒーロー構成によってはウィンストンも強い。
まぁ、足止めに誰を何人使うにしても、各個撃破の速度を速めるために主力集団にはタンクや遠距離高火力が必要だし、その点でタンク+ディフェンスヒーローが非常に強い。
オフェンスのソルジャー76とマクリーは高火力キャラの護衛として輝けるだろう。リーパー?あいつは特別なので後述。
例えばペイロード上のラインハルトorザリア+バスティオンや、拠点周りにシンメトラ+トールビョーン、ロードホッグなどがいると崩しにくくなるのは周知のとおり。
逆にたとえばペイロードの上をルシオが跳ねていてそいつに目を奪われている隙に味方が全員やられていたなんて経験はないだろうか。
高火力といっても効果は様々なので、ディフェンスについても適当なことを言っておこう。
メイは、単体足止め&高火力。ジャンクラットは歩ける全体高火力。バスティオンは歩けない全体超火力。トールビョーンは疑似的に人数を一人増やす。となっている。人数が増えたら集団戦では二乗倍。しかも腕前は中級クラスの奴が増える。そりゃ初心者狩りにトールビョーンが使われるな。防御側トールビョーン6人は12人と戦っていることと同じだ。
とにもかくにも、自分が選んだキャラが誰であれ、敵より多くの集団を作らねばならない。そして集団が動かないならば戦場はそこであるし、集団が動くならば足止め以外はついていかなくてはいけない。ということだ。たとえば後ろの方でバスティオンが構えたりしたらその射線が通るとこで戦えということである。ラインハルトが立ち止まったらそこが集団の戦場だ。
そして集団にいるなら素早く敵集団を倒しにかかる方がいいし、自分が足止めを選んだなら集団から離れ徹底的に複数の敵を足止めかキルしたほうがいいよということである。
リーパーの恐怖
さて、この内線作戦において、オフェンスに唯一特異な存在がいる。
敵殺戮特化小隊。リーパーさんだ。
リーパーは主力においてアビリティを生かせず近距離しか活躍できず、機動力もないため足止めも難しい。
一見虐殺ultだけのふびんな存在のように思えるかもしれないが、こいつだけは異質すぎる存在なのだ。
こいつの役目は、主力を囮にして少数の敵を狩っていくことだ。たとえば別働の敵、たとえば敵主力の一番後ろ、たとえば集団から離れてヒールパックを取りに来た敵。
敵が味方主力集団に目を奪われている隙に敵後方の物陰に隠れ、はぐれた敵を狩っていく存在なのだ。
まぁ、リーパー(死神)だからね。
よってこいつにとって内線作戦の主力は自分であり、自分以外の全てが囮、足止め要因となる。セリフで「俺一人いれば問題ない」とか言っているのもあながち中二病ってわけでもない。(そのあとシールドもらってありがとうとかいっちゃうリーパーさんが好き)
逆に言えばこいつを使う以上味方にとって厄介になる敵を倒すまでは死なず、はぐれた敵を確実素早く葬ることが大切だ。
なぜなら内線作戦で単体でいるのに足止めできないということは、味方からしてみたら5対6で戦っているに等しい。
素早く敵を排除して、早めに一人倒して5対5にしなければ無駄飯ぐらい。二人倒して初めて役に立ったといえる。
あと、敵の戦闘力が増大するタレット、バスティオン、テレポーターは率先して倒したい。唯一自由に動ける特権をもらっているのだから。
極まったリーパーさんがいると、ペイロードに乗っているだけで勝てたり、盾貼っているだけで勝てたりする。
ちょっと慢心して失敗した話を乗せときます。
興味なければ飛ばして
さて、リーパーさんが調子に乗ると負けることがある。失敗談。
仲間にペイロードを任せ、リーパーさんは敵の移動ルートにひそみ、敵を倒していた。
その時神が下りてきていたのだろう、連続13キル。一度も死なさずにチームキル2回を行ってしまった。
しかし一向にペイロードが来ない。なぜだろう?(気付くのに遅れたのだから、私も慢心していたということだ。)
味方の位置を確かめてみると全員がペイロードから離れ敵を倒しに向かっているのだ。
考えてみると味方からしてみたら敵は来ないし、ペイロードを進ますのもそばにいるだけだし暇だったらしい。
おかげで誰もいなくなった結果一切ペイロードが進まない。もう時間がないので急いで戻りペイロードを護衛したが、当然そんなことをすれば敵に囲まれて死ぬ。
見つかってしまったリーパーさんは無力なのだ。
急いでキャラを変えて、ペイロードに向かうが、味方が来ない。死ぬ。
なんと味方は敵リスポーン近くでリスキルに夢中だったのだ。。。。
いや、わかる。だって誰か残っていると思うよね。私だってそう考えて調子に乗ってたわけだし。
結果は時間切れ負けだった。
すごい猛省した。
ということで、図に乗って味方の活躍のチャンスを奪うと、野良では連携が取れなくなりますよというお話。
外線作戦
他方、外線作戦の場合の利点は包囲の利。つまり敵集団を複数の方向から攻められるという点だ。
すなわち、
1. 内線側の足止めさえ倒すか無視(見つからずにやり過ごすなど)できれば、敵集団の後方攻めるか、目標を取りに行くかを選べる
2. 敵集団に対し囮部隊を投入し敵戦力を集中させ、敵が前のめりになっているところで本命部隊を叩きつける。もしくは挟み撃ちにする。
という手が取れるところにある。
つまり外線作戦で一番重要なのは、敵味方の状況に合わせ敵の一番弱いところを攻めれるということである。
包囲、突破、迂回が非常にやりやすく、敵への偵察も可能。
さらに言えば、そもそも大域的には敵を包囲しているのだから時間をかけて包囲を縮めることで圧殺することも理論上は可能。
よって敵集団に対面する味方集団が期待するのは味方の裏どりが成功し、敵の後背を突くか敵を釣って下がらせてくれることである。人数差があることが多いので防御に徹するしかないともいう。
一方でオフェンスやD.va、ウィンストンあたりが期待される裏どり、混乱誘発だが、成功したら一番はヒーラーをつぶすことが求められている。2番は自分が得意な敵。もし敵が固まっていて出る幕がないのならばさっさと目的を取るか後ろからちくちく攻撃しよう。
大抵敵はつられる。なぜならば足止めに向かった部隊を抜けてきたことになるからだ。放っておいたら囲まれるか目標を取られる。
ここで取れる内線側の戦略は二つ。1つはさっさと裏どりした敵を片づけてまた集団戦に戻ること。2つは部隊を二つに分けることだ。
どちらにせよ、敵集団が下がるかわかれたとき、味方集団は一気に前線を上げて敵を押し込み潰走させられる。
味方が呼応するか、一休みして回復に回るか。まぁ裏どりしたヒーローは祈るしかない。集団の中にあなたがいるならばさっさと前線を押し上げてあげよう。
ちなみにクラウゼヴィッツ曰く、側面攻撃を受けたらさっさと退却して集団をまとめなおす方がいいそうな。
もし内線側が後ろを取られたら部隊を分けずに集団で行動する方がいい。
機動戦術では機動力の二乗が戦闘力の差になるが、集団戦同士になれば人数の二乗が戦闘力の差になるのだから。
使えない状況では
いや理論上は上記のようであるが、現実的に野良ではみんな好き勝手ピックしているのだから話が成り立たないことが多い。
タンクがいないことはしょっちゅうだし、スナイパー3人なんてのもよくある。
例えば内線側で足止めもタンクもいない。
例えば外線側でタンクとディフェンスとヒーラーだけ。
そんな場合は、内線側は目標を明け渡してみよう。目標に敵が群がったとともにこちらは敵を包囲すれば外線と内線が入れ替わり多方面作戦が可能となる。オフェンスを味方が選んでいたらやりやすくなるだろう。自分は敵の方向を混乱させる役目を担えばいい。ゴリラ、D.va、ルシオあたりが向いている。
逆に外線側は一点突破がいい。スピードの原理で勝てないならば6人全員で突っ込めば集団戦の原理が使える。タンクをピックして突っ込んでみよう。もしくはバスティオンの起用もいいだろう。
どんな状況にしろ戦術に絶対の正解はなく、有利不利と対応の連続だ。自分が敵を死地に追い込み、味方が動けばその動作の意味を考え、空気を読んで連携すれば野良でもパーティープレイしてる感は味わえる。
ヒーラーの使い分け
さて、下記初心者向け記事では集団戦では主に攻撃側がルシオ、防御側がマーシーが得意と書いた。実はこれは私が感じているのとちょいと違う。
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まぁ、間違いではない。間違いではないが、合ってもいない。
正確に言うとマーシーはそこに味方をとどまらせるのが、ルシオは前線維持と進軍が得意と言った方が近い。
マーシーはタンクを一歩前に出せる強さと素早く復活させられる強さがあり、ルシオは全員回復と自分自身の生存力に強さがある。
機動戦と集団戦が入り混じるこのゲームでは、マーシーは内線側では全員の崩壊を食い止め、足止めタンクを強固なものにする。外線側では囮部隊や本命部隊の強襲に便利だ。ルシオは足止めにも本命部隊での行動にも随伴するだけで強く、本人自身も活躍できるオールマイティといえる。
そもそも、防衛側のマーシーはultで前線人数を留めるが、ルシオはスピードブーストによる運搬役が可能だ。攻撃側のマーシーだって弱いわけではなくタンクを使った一点突破戦術が採用できる。
よってこの二人にプレイスタイルの差はあれ、ルール上の有利不利はない。
あるのは相性だろう。タンクがいないマーシーは回復の中心やult用の餌を確保できず、ルシオは全滅に無力だし、防御側1タンク突出構成時に回復が間に合わない場面が出てくる。
以上。
機動戦術、特に内線外線作戦の話をオーバーウォッチに当てはめたときの基本的な考え方でした。
各キャラの立ち位置や強みが想像できたならうれしい。