citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ2マップストーリー解説:エスペランサ(プッシュマップ)

OW2にて追加された新モード「プッシュ」で使用されるマップ。
ポルトガル語で希望を意味する街、エスペランサ(Esperança)。
the collectiveという会社があり、中心にはポルトガルの国旗がはためく。

OW2:エスペランサ国旗
マップ中心に翻るポルトガル国旗
OW2:ザ・コレクティブ
the collective

エスペランサについて

マップの中心にクレリゴスの塔(ポルト市)っぽい塔や、

OW2:エスペランサ、クレリゴスの塔
クレリゴスの塔っぽいもの

海の向こうにサン・ジョルジェ城(リスボン)に酷似した建物がある。

OW2:エスペランサ、サン・ジョルジェ
サン・ジョルジェっぽい城

とはいえ、いまいちポルトガルのどこかが判別できない。
後述するラジオの内容を見てもらえばわかるが、オムニッククライシス時に色々あったようだ。

クレリゴス塔前のロボットを相手陣地まで運ぶ。

OW2:エスペランサ、ロボット
エスペランサのロボット

今のところプッシュマップ自体には、もととなった背景ストーリーがない。

オーバーウォッチ世界でのポルトガルについて

海面上昇という気候変動から故郷を救うべく、ポルトガルきっての天才発明家マルティンス夫婦が生み出した「ガラスの長城」。
”durovidro”と呼ばれるガラス物質により作られた巨大すぎる防波堤は、クライシス時、暴走するオムニック「アヌビス」の猛攻に耐え、防衛基地としての役目を果たした。

OW2:エスペランサ、durovidro
海の向こうに見えるガラスの長城

Mrs.マルティンスはdurovidroの力でこの困難を乗り越えようと、ポルトガルとスペインの政府を説得。
両国は防衛同盟を締結し、はるかジブラルタル海峡までこのガラスの長城を築き上げた。

公式曰く、「エスペランサにはとある組織(おそらくthe collectiveのこと)が存在し、その組織に所属する新ヒーローが企画に上がっている」とのこと。
ヒーローがthe collectiveから輩出されるとすると、 マルティンス夫妻とdurovidro が関わってきそうですね。

なお、エスペランサ内にあるthe collectiveの室内には、マルティン夫妻の肖像画が飾られ、ガラスの長城の模型が展示されている。

OW2:マルティンス夫妻
マルティンス夫妻の肖像画
OW2:durovidroの模型
durovidroの展示


展示室では、durovidroの歴史についてポルトガル語で解説している。
全文は以下。(注:意訳です。)

あのクライシスが起きる数年前まで、ポルトガルは気候変動と海面上昇という課題に直面していました。
この困難な状況を憂いたポルトガルの発明家クラウディオ・マルティンスは、夫である気候学者ヘクター・マルティンス(ベネズエラ人)と共に故郷に戻りました。
そして、このポルトガルで万里の長城(グレートウォール)の建設を開始したのです。
この長城は、クラウディオ博士の発明である' durovidro ' (硬質ガラス)と呼ばれる、ダイヤモンドと同じくらい耐久性のある透明な素材で建築されています。
二人の発明家の偉大な計画は、ポルトガルに明るい未来を約束していました。
にもかかわらず、運命とは皮肉なものです。
オムニック・クライシスが始まると、ポルトガル軍はこの長城を軍の防衛拠点とし、あのアヌビスの侵略に対し果敢に立ち向かい、防衛線を維持し続けました。
世界中のほとんどの国が自国の国境を守るために戦っていたあの時代。
クラウディオ博士はポルトガル政府にスペインとの防衛同盟を結ぶよう説得し、実現させました。
マルティンス夫妻は、このガラスの長城をポルトガルの海岸からスペインと共有する海岸まで拡大し、ついにはジブラルタル海峡まで延長することで、両国の軍を一つに束ねたのです。


ちなみに、ラジオいわくジブラルタルまで延長したそうだが、「ウォッチポイント:ジブラルタル」からガラスの長城は見えない。
どうなってんだ。

OW2:ジブラルタル海峡の景色
ジブラルタル海峡の景色(ウォッチポイント:ジブラルタル)

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雪に包まれた町で猟奇殺人の謎を追うクライムサスペンス。シルキーズプラスの名作「バタフライシーカー」紹介。

バタフライシーカーバナー
バタフライシーカー公式バナー

異常犯罪が多発する架空の街”白織”を舞台に、”その人が「なぜ死ぬことになったのか」の原因”を見ることができる少年と学生捜査員たちが、猟奇殺人の解決へと乗り出すクライムサスペンス。
なぜ彼ら彼女らは殺人を犯すのか。どうして被害者たちは殺されなければならなかったのか。
雪に包まれた街という雰囲気、部活動として事件捜査をするという舞台設定。
そして色とりどりの「異常な動機を持った殺人鬼たち」と、一見意味の分からない死因。
最高の雰囲気とストーリー構成を持って、シルキーズプラスA5和牛が送る渾身のwhydonitミステリーADV
「バタフライシーカー」
積みゲーを崩したので紹介。


注:この記事は「 バタフライシーカー」の致命的でない軽いネタバレを含みます



あらすじ

北国の豪雪地帯に佇む街、白織市。
冬はそこかしらに雪がつもり、夏になると街一帯が霧に包まれる。
街頭に照らされる表通りから一歩外れると、何かを隠すように暗い影が落ちる。
「家に帰り鍵をかけるまでは気を抜いてはいけない。誰かがその影から狙っているから」
それがこの街で暮らすための秘訣だという。
日本全国、いや世界に塁を見ないほど猟奇殺人事件が多発するこの街では、死はとても身近にある。
家族が、友人が、知人が、そして自分自身さえも、明日生きていられるのかどうかわからない。
ある日突然失踪することもごく普通のこと。
意図せず、意味もわからず、誰かの琴線に触れるだけで、ターゲットになり、殺される。
もちろん多くの住民は白織の異常さに耐えかねて県外への移転を考えるのだが、大抵は数年後には戻ってくるのだ。
戻ってきた住人はこうつぶやく、
「外の人たちと死生観が合わない。白織市以外では自分が孤独かのように思えてくる」


この町で起きる犯罪のほとんどが、常軌を逸した動機を持ち、通常の捜査では犯人像すら全く絞れない。
積み上がる変死体の山に行き詰まった市長は、極秘裏にとある組織を発足させた。
「学生捜査員制度」
突出した才能を持つ若者たちを密かにスカウトし、事件解決に当たらせるのだ。
こうして白織の様々な場所に、様々な名目で、学生捜査員たちによる捜査グループが設立されていった。
あるものは学校の部活を、あるものはゲーセンや奥まったカフェに集まる仲良しグループを、あるものは課外活動サークルを装い、彼らは警察が手を焼く難事件に立ち向かっていった。



市立白織学園の昆虫美食部、通称「ムシクイ」も、そんなグループの一つである。
人の心を読みとってしまう天童優衣。
驚異的な暗記力をもつ氷室千歳。
特筆すべき身体能力と人脈の広さを持つ早乙女羽矢。
そして触れた遺体の「死が決定した瞬間」が見える特殊能力「バタフライ・シーカー」の持ち主、遠野圭介。
バタフライシーカーでヒントを探し出す遠野と、それを意味ある情報へとまとめ上げるムシクイメンバー。
彼ら4人の特性がきれいに噛み合っていた結果、「ムシクイ」は多くの事件でそれなりの成果をあげていた。

そんな折り、遠野たちのもとにある噂が届く。 それは、遠野自身も人生を狂わされた伝説的な大量殺人犯「蜘蛛」が6年の時を経て再び活動を開始した、というものだった。



しんしんと雪降り積もる町で、謎に包まれた「死因」をもとに、部活仲間とともに奇妙な猟奇殺人を読み解いていくミステリです。
「バタフライシーカー」は、死ぬことになった原因を見ることができますが、映す映像があまりに迂遠なためそのままでは意味がわかりません。


どれだけ迂遠かというと、
例えば「被害者が階段でコケた原因」を見ると「4日前に夜更かしした姿」が見える。
実は、
次の日寝坊した=>急いでいたので靴下を引っ掛けて穴を開けた=>新しい靴下を買った=>偶然その布が滑りやすい素材だった=>数日後初めて買った靴下を履いた=>そのさい、階段で足を滑らした。=>つまり夜更かししたせいでコケた。ぐらいの迂遠さ。
日常の些細な出来事が、まるでバタフライエフェクトのように偶然が偶然を呼んで、最終的に猟奇殺人鬼の琴線に触れてしまった被害者たち。
果たして何が殺人鬼の琴線だったのか。
一見何もつながらない被害者、死因、犯行現場、遺体の痕跡などが、捜査を進めるごとに「異様な動機」へとつながっていく。
それを読み解いて、犯人像を絞っていく(プロファイリングしていく)のが主題のミステリーとなってます。

テンポよくきれいにまとまった、王道クライムサスペンス

殺人事件を解決する部活動というエンタメと、残酷な猟奇殺人の真相を命がけで追いかけるサスペンスミステリーを主軸とする、ど直球なクライムサスペンス。
雪が降り積もる街で、
部外者が近寄らないようにカモフラージュした秘密基地である部室に集まり、
謎に満ちた猟奇殺人を主人公たちと読み解いていく。
って舞台設定が最高に好き。

捜査開始
依頼が来ると、部室に集まって捜査を開始する。

魅力的なヒロインやサブキャラクター、そしてそれ以上に(ある意味)魅力あふれる異様な犯人たちが各事件を鮮やかに彩ってくれています。
また、それぞれのキャラが事件を通して自身の心の弱さと向き合い成長していく物語でもあり、ヒロインキャラの魅力に溢れた作品でもありました。
(中でもいくつかのBADエンドの演出は神がかってた)



扱う事件の数は5つ(共通ルート1つ、ヒロインルートに各1つ、Trueルート1の5つ)なので大体20時間ぐらいで終わります。
事件の数自体は少ないものの、一つ一つがバライティに富み、犯人像やその犯行動機が練られたものになっていて非常に面白かったです。
間延びしていないのは、極力関係ない日常シーンを省いているからですかね。
テンポよくサクサク進むため、事件解決まで息をつく暇がないほど一気読みできてしまいました。
どの事件も違った角度からサスペンスを描いていて、もっと読みたかったと思う反面、この数だからこそ一つ一つに手を込めれたんだろうなとも思います。
ちなみにファンディスク(カオス・ナイトメア)も発売されており、こちらの事件数はなんと1つ(その分内容がかなり濃い)
なんというか、本編が13話のTVアニメで、FDが劇場版みたいなまとまり方でした。
全体的に無駄のなく綺麗にまとまったない良作サスペンス。
あまり時間のない人でも二週間ぐらいで終わる量だし、おすすめはしやすいかも。
(まぁ、もしがっつりボリュームと伏線マシマシのものを・・・という人は、ちょっと量的に肩透かしを食らうかもしれませんが)



Trueルートへの入り方の演出がよかった

個人的に一番好きなのがTrueルートへの入り方。
全キャラを攻略すると、共通ルートの事件を捜査中に起こったなんでもない日常イベント「友人からの差し入れ(缶飲料)を断る」というシーンで、差し入れをもらうことができるようになる。
これ自体はなんの意味もなく、差し入れをもらったはいいが体調が悪かった主人公は缶をこぼしてしまい、結局断ったときと同様に差し入れを飲むことはできない。

だが、飲み物がこぼれたことで、その後に続く共通ルートの些細なシーンで、こぼれたことが遠因になり、バタフライ・エフェクトが如くパタパタと様々なあり得なかった分岐が起こり、最後には、共通BADのシーンがTrueへと分岐するようになる。
つまり、もしこのTrueルートになぜ入れなかったか(なぜ共通BADになったか)をバタフライシーカーすると、まさになんの関係もない「差し入れを受け取らなかった」シーンが映し出されることだろう。

それまでの捜査で読者も感じていた、何気ない出来事がやがて大きな要因へとつながっていくというものをゲームシステムで感じられる、非常にウィットに富んだ仕掛けだと思った。



捜査パートと推理パートについて

事件操作中、捜査手帳を開くことができ、捜査が進むごとにページ内の記述が増える。

捜査中の捜査ファイル
手帳はいつでも開け、被害者の状況や、捜査で得た証言が書き加えられていく

この手帳機能は、ミステリの雰囲気を味わえる良いツールでした。
時系列整理が好きなときにできるし、主人公と同じように捜査に関わっている気分で読み進められる。
事件の情報が更新されるたびに手帳を開き、あーでもないこーでもないと捜査ファイルをパラパラめくるのは、それだけで一緒に推理してる感がでて結構楽しかった。


反面、推理パートはかなり優しめ。どちらかというと演出やキャラの心情描写に使われている。
そもそもヒントが大量に提示される上、間違ってもペナルティなどはない。

バタフライシーカー推理シーン
推理モードでは、今まで得た情報をキーワードとして、「ムシクイ」になった文章に正しいものを当てはめていく

どちらかというと推理は、読者が推理の過程を追体験するために用意されているものだった。
(例えば、とあるキャラのBADルートでは、自信のなさが邪魔をして肝心のキーワードが出てこない演出がなされる)


総じて、システムは謎解きよりも雰囲気づくりに終止している感じで、ゲームジャンルもやはり「ADV」や「推理シミュ」というよりノベルゲームに近い。


ルートについて

ムシクイメンバー3人のルート攻略後にTrueルート解禁であるため、そこまで神経質になる必要はない。
ただ、各キャラルートではキャラBAD=>キャラGOODの順でのクリアを強く推奨する。


goodエンドではヒロインがもつ心の弱さを受け入れて乗り越えるシーンが描かれるものの、心の弱さの描写自体はBADで詳しく描写されているため、BAD=>GOODと進まないとその意味が取りづらい。
ちなみに、氷室先輩は焦らずに一歩立ち止まることを、羽矢はかばうのではなく未来の夢を提示することを、天童さんは彼女を受け入れることを選ぶことでGOODエンドに行く。

ちなみに、共通BADは、全キャラクリア前にキャラルート分岐点で、誰の事件も選ばないこと。
その後の選択で死亡ENDまたは発狂ENDに分岐する。
Trueは全キャラクリア後に、とある選択肢でバタフライ・エフェクトを起こし、共通BADの死亡ENDを回避することで入ることができる。

その上で、各キャラの推奨攻略順は、

  • 一番上の選択肢を選びつつけるor最初に画面に出てきたヒロイン順

氷室先輩=>羽矢=>共通BAD=>天童さん=>True


共通ルートで一番上の選択肢を選び続けると、天童優衣だけ好感度が足らず(彼女だけ好感度選択肢の正解が下のため)個別ルートに入れないため、氷室=>羽矢=>共通BADでのクリアになり、改めて最初から天童=>Trueの順でクリアすることになる。また、最初に立ち絵が登場する順もこの順番)

- 回想モードのエンディングリスト表示順
共通BAD=>天童さん=>氷室先輩=>羽矢=>True

のどちらかになる。
個人的には氷室先輩=>羽矢=>共通BAD=>天童さん=>Trueがおすすめ。

下記その理由。興味ない人は飛ばすこと。


天童ルートの事件はTrueルートと密接に関係した事件であり、ここで主人公は多くの事情を知ることになる。
また共通BAD及びTrueは天童優衣がキーパーソンとなって開始する。
そのため、天童優衣はあとに取っておいて氷室=>羽矢=>共通BAD=>天童さん=>Trueと行ったほうが話の流れとしてはきれい。
こちらの場合、氷室先輩と羽矢ルートの最後で、謎めいたヒントが与えられ、天童ルートラストで一気に伏線回収となる。

だが、早めに裏事情を知っておきたい人。
特に、蜘蛛事件のアレコレについてTrueの救いが何かを知っておきたいという人は共通BADと天童優衣を先にして
共通BAD=>天童さん=>氷室先輩=>羽矢=>True
としても話のつながりとしては自然である。
こちらの場合、天童優衣ルートで明かされた事情をもとに、ちょっとずつ蜘蛛について知っていき、Trueで蜘蛛の真相を解明するという話の流れになる。

共通ルートと「連続女性誘拐拷問殺人事件」

バタフライシーカー共通ルート事件
「連続女性誘拐拷問殺人事件」


女性を狙い、誘拐し、拷問して、捨てる。
被害者の遺体から死因を読み取った遠野の目には、幼い男の子が赤点のテスト用紙を隠す姿が映し出されていた。
なぜこれが彼女の死因になるのか。その時は知る由もなかった

FDの事件を除き、最も凝ったシナリオであり、もっとも魅力的な犯人だと思う。
(というか、本編の各キャラルートでは主にヒロインの心の弱さと向き合うのがメインとなるせいで、犯人へのフォーカスが弱い)

バタフライシーカーが示す死の原因の意味不明さや、ターゲットの選定から死体の遺棄の仕方にわたり全てに謎が含まれている事件内容。
部員それぞれが特技を生かして難事件を追いかけるストーリー展開。
それでも窮地に陥る解決編。
どれをとっても満点な、ど直球王道サスペンス。
多分これがやりたくて、このゲームシナリオ作ったんだろうなぁ。ってぐらい綺麗にまとまっていた。


個別ルート

氷室千歳と「不規則連続殺人事件」

氷室千歳
共感能力が欠如した代わりに、異常なまでの記憶力を持つようになった統計プロファイリング担当
親が犯罪者に殺されたことで、親からの虐待の日々から救われてしまった・・・・・・・・少女。

「あのとき親が殺されてよかったと思ってしまう。そんな私が救われていいんですか」


バタフライシーカー氷室ルート事件
「不規則連続殺人事件」


エスカレートもしない。時期が決まっているわけでもない。下手すると次の事件まで年単位で間があく。
しかし終わることはない。
淡々と。ただただ淡々と気が向くまま殺すような。
そんな不規則で不連続で偶然でたまたまで、なんの意味もないような、しかし同一犯による連続殺人事件。
犯人の狙いは一体なんなのか。

あまり犯人に魅力を感じない・・・というか徹頭徹尾、氷室が己の罪と向き合う物語。
そういう意味では、犯人は添え物でも良かったのかもしれない。
正直あまり作品全体に影響があるルートではないし、氷室先輩のキャラクター性自体もほか二人に比べると目立たない。
しかし、バッドエンドとそれを乗り越えるグッドエンドの対比が美しいのがいい。
(正確なグッドエンドはtrueとカオスナイトメアを待つ必要があるが)
個人的にはバタフライシーカーのバッドエンドの中で一番好き。
汝、闇を覗くとき、闇もまた汝を覗いているのだ。
本当に救われるには結局劇的な何かではなく、ゆっくりと時間をかけないといけないんですよね。
そういう意味ではBADのルートの入り方(選択肢)も独特でいい。
ほか二人は背中を押すが、氷室先輩だけは立ち止まることで踏み外さずにすむ。

全ての謎が解かれたあとだと、バッドエンドの意味が少し変わるのもよかった。

早乙女羽矢と「連続撲殺事件」

早乙女羽矢
大人を軽くねじ伏せる身体能力を活かした犯人への実力行使と、あらゆる場所に友達関係をもつ情報収集を得意とする。
父親を犯罪者に殺されたことがトラウマとなり、持ち前の正義感が暴走しがち。
犯人逮捕よりも粛清を優先する。口や頭より先に手が出る問題児。

「この怒りを犯罪者にぶつけて、被害者を助けて、正義をなして、それの何がいけないっていうんだよ」

バタフライシーカー羽矢ルート事件
「連続撲殺事件」


まるで関連性がない一連の撲殺事件。
犯行はエスカレートしていくのに、一切の動機も被害者の関係性もつかめない。
そんな事件に隠されていたのは意外な動機であった。

エンタメサスペンスとしてはこういう事件は一件ぐらいないといけないよなぁ。
氷室ほどテーマ性にそっているわけでも、天童優衣ほど重要エピでもないけど。
でもこういう「どうしようもないぐらい、あっけにとられる動機」ってのは一つはほしいと思う。
羽矢自身の成長もすごくわかりやすい形で描写されていて、エンタメアクションサスペンスしてました。
正義とは志なのだと、明日を見つめることであり、今にとらわれることではないのだと。
ぐっと怒りを我慢して頭を下げた彼女の成長シーンはすごく良かったです。

羽矢スチル
この顔可愛くない?

そしてなによりも、後輩な。
goodendのラストに出てくる、その後FDにも出てこない羽矢の後輩。
もったいないなぁ。あの子結構好き。
身体能力がなかった羽矢のもう一つの姿。
せっかくだからどっかでまた出してくれ。

天童優衣と「連続絞殺事件」

天童優衣
天性の共感能力と明晰な頭脳で相手の心を見抜く、歩く全自動カウンセラー。
直感だけで正しい答えを導ける、最強のシャーロック・ホームズ。

「心配なんですよ。遠野くんのこと」

バタフライシーカー天童ルート事件
「連続絞殺事件」


学生を次々と誘拐し、その後絞殺する連続殺人事件。
被害者の遺体に共通するのは、「なぜか誘拐から殺すまでの間に数週間介護されている」という痕跡があることだった。
果たして犯人はなんのために事件を起こしているのか?

本作一番の化け物。天童優衣さん。
ムシクイに入った動機、行動理念や信念など全て含めて。
多分このゲーム内の誰より、この娘が一番異常だと思います。
本当に面白いキャラだった。
そもそも白織市にこんな普通の感性を持った人間が住んでいることが間違いなんだよ。
真っ当なことしか言ってないのに、その実行力が本当に怖い。
FDにて、天童さんの”心の監視”を出し抜いた犯人が登場するんだが、まじでどうやってやったんだろう。
連続絞殺事件はなんというか、Trueエンドへの序章でしたね。
些細な証拠からちょっとずつ真相に近づいていく展開や、中盤の急展開、最後の犯人の形相などTHEサスペンスでした。
とはいえ、なにかいうとネタバレになるので割愛。

Trueエンドと「”蜘蛛”事件」


「連続刺殺事件:通称:”蜘蛛”事件」


六年前に白織を震撼させた伝説の殺人事件。
あの事件は一体何だったのか。

何を書いてもネタバレになる。
蜘蛛健気で可愛いよね。幸せになって欲しいけどなぁ・・・・。

まぁネタバレを避けて、あえて言うならば、このルートは問題編ではなく解決編であり、これまでの共通+3ルートが問題編であったのだということ。
つまりは、犯人たちの影が薄い・・というか小物というか、あっさりと謎がとけてしまったところが気にはなった。
グランドエンドなんだからもう少し事件の盛り上げも欲しかったところ。
とは言え、今回の事件は事情が事情な上に、主な議題はどちらかというと蜘蛛と主人公の関係、および六年前の事件が中心に話が進むため、これはこれでしかたないところ。
とは言え、捜査員全員が力を尽くし、それでも足りない部分は多くの勇気ある人達に支えられ、圧倒的に不利な状況からの大逆転!と言う展開は王道ながら熱かった。
ちなみにTrueのその後がそのままファンディスク(バタフライシーカー カオスナイトメア)の話につながっており、その後のムシクイの話はファンディスクへの持ち越しとなる。



おわりに

日常の些細な出来事が、やがて想像もしなかった殺人事件のきっかけへとつながる、バタフライと異常犯罪者の心理を追うクライムサスペンス。
ど直球サスペンスとテンポの良さ、捜査員たちや殺人鬼たちのキャラの魅力、ゲームシステムの雰囲気づくりが集まって素晴らしいエンタメ作品になっている。
「食べたりない」と思ってしまう事件の少なさではあるものの、一切ダレずに中だるみしなかったと考えると腹八分でちょうどいいのかもしれない。

Trueで蜘蛛の最後を見届けたあとは、ぜひカオスナイトメアをプレイしよう。
春、プロファイラー氷室が卒業したあとのムシクイに訪れた最大の試練「無秩序な悪夢カオスナイトメア」が君を待つ。

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オーバーウォッチキャラ別紹介:キリコについて

キリコ立ち絵

キリコ(山上霧子)
毒舌家で生意気。勝ち気で活発。狡猾で機敏。
そして何より家族と故郷と伝統を大事にし、道徳心に溢れた女の子。
甘いものが好きで、ドーナツが好物。
(あんた、晩ごはんドーナッツって・・・と母親に呆れられてる)
ろうあ者の友人がいて、日本式手話も得意。
「周りの人を大切にすること」が信条。
母アサとシマダから受け継いだ忍術と、カネザカの巫女である祖母から受け継いだ癒やしの巫術を使いこなすハイブリッドヒーロー。
シマダが瓦解したあと急速に勢力を伸ばしたハシモト組によって支配されるカナザカとハナムラで、人々のために戦っている。


概要

OW2開始時に追加されたヒーラー。
多彩な機動スキル、瞬間高火力、瞬間高ヒール、無敵付与アビリティ、最強のダイブ戦術用ULTを持つチートキャラ。
こまめな弱体化が入り続けているがなお強い。
ただし攻撃もヒールも着弾までラグがあり、立ち回りとプレイヤーテクニックが要求される。
使いこなすとdps並みのキルを量産しつつ、死なず、申し分ない回復出力を叩き出すチームの要となる。
練習量がものをいうヒーローだが、基礎スペックが高いため初心者にもおすすめ。


背景ストーリー

注:様々な変遷で、キリコの背景ストーリーはかなり変更され続けている。
(そもそも公式のトレーラーと公式HPの2つだけ比べても複数の矛盾点がある。)
そのため、このブログでは筆者の妄想を糧に無理やり作った半分二次創作となっていること承知ください。


日本のカネザカ(鉄坂)とハナムラ(花村)で生まれ育った少女。
「カネザカ神社の巫女」を祖母に、「シマダ一族お抱えの刀鍛冶」を父(山上トシロー)に、「シマダでも随一の忍者」を母(山上アサ)にもち、キリコはアサからシマダ忍術の継承者になるよう育てられていた。
当時、シマダ忍者山上アサはシマダの跡継ぎ兄弟(ゲンジとハンゾー)の師匠であり、アサはキリコを育てるうえで、ゲンジとハンゾーと一緒に忍術修行をさせていた。
シマダ兄弟はキリコを実の妹のように可愛がり、特に年の近いゲンジとは一緒に家を抜け出してゲーセン廻りや盗み食いをするなど、特に親しかった。(ゲーム中PTに二人がいると、独自の掛け合いが見れる)
その縁もあってシマダ城によく遊びに来ていたキリコは、天守閣からカナザカの花火大会を眺めながら、楽しい幼少期を過ごしていた。


だが、そんな彼女に転機が訪れる。
キリコ12歳の頃に起きた事件。
シマダ・ソージローの暗殺と、それに付随するゲンジとハンゾーの死闘である。
ソージローの暗殺を実行したのは、シマダのライバルであった暴力団ハシモト組。
彼らはゲンジとハンゾーが消息不明になったあと、混乱するカナザカとハナムラを乗っ取っていく。
その後、オーバーウォッチとゲンジがシマダ組を崩壊させている影で勢力を急拡大させた。
そして、ハシモト組の矛先は、カナザカを納める巫女と、シマダを象徴する忍者の家系、つまりキリコの家族へと向けられる。
OW混乱期、ハシモトはすぐさまキリコの父親を誘拐。
彼に自分たちの武器を作らせつつ、凄腕の凶手であるアサを封じ込めにかかった。
なんとか対抗していたアサも、孤立無援状態でキリコを守り切ることができず、祖母に娘を託し逃走することとなる。

キリコの預けられた祖母の実家(ヤモリ家)で、祖母はキリコを立派な巫女へと育てていく。
山上キリコから家守キリコとなった彼女は、境内の掃除や地域貢献などの巫女の努めを果たしながら、巫術を教えられていった。
霊感が強かった祖母はキリコにカネザカという地への慈しみ、狐神社という神様への畏敬、伝統を守ることの大切さを伝え、彼女とお狐様との間に縁を結んでいく。
やがて、お狐様の召喚が叶うまでになると、キリコは岐路に立たされた。
母から受け継いだ忍術と、祖母から受け継いだ巫女の力。
この2つのどちらを将来の道に据えるか、彼女は選ぶことができなかったのだ。
しかし、絆を結んだお狐様は彼女を新たな道へと導いていく。
忍術の訓練は巫女の精神修行と混じり合い、彼女の守れないものはお狐様が手助けをし、忍術の力は地域への思いを支える技となった。
母からは「行動すること、立ち上がること、正しいことのために戦うこと」という正義のあり方を、祖母からは「伝統を守りと地域を支えていくことが如何に大切で困難か」という心のあり方を受け継いだ彼女にとって、忍術と巫術はもはや溶け合っていたのだ。
こうして生まれた忍術巫女ヤマガミ・キリコは、カネザカを守護する巫女と、シマダ忍者が融合した伝統と最新のハイブリッドヒーローとなった。

時は経ち、大好きだった祖母が亡くなった頃。
キリコも両親の置かれている状況と相対するときがやってきた。
東京にいる父トシローがハシモト組の監視を盗んで送っていた手紙の数々。
ハシモト組がカネザカとハナムラの人々に行う傍若無人な振る舞いにも我慢がならなかった。
キリコは、故郷に平和を取り戻すことを誓い、名乗りを戻す。
私は、トシローとアサを両親に持つ、カネザカの巫女。「山上キリコ」である、と。

カネザカの地に舞い戻ったキリコを待っていたのは、「カネザカのヨーカイ」を名乗るギャング集団だった。
無軌道で無計画で、しかし地元が好きな若者連中があつまって、精一杯ハシモト組に抵抗していたのだ。
キリコの知恵と天性のリーダーシップが加わったことで、「カネザカのヨーカイ」はただのギャング集団ではなくなった。
影響力は日増しに膨らみ、ハシモト組も無視できないほどになっていった。

ハシモト組傘下が襲われたり、”稼業”中に奇襲されたり、”物資”の輸送ルートが妨害されたり。
毎日のように行われる嫌がらせはことごとくハシモト組を混乱させている。
しかし肝心の犯人を潰そうとしても、どういうわけか彼らの影さえ捕まえることができない。
カネザカの住民が匿っているのか、いやいや本当に妖怪の仕業なのかもしれない。
どちらにせよ、お狐様の見守るカネザカを荒らしたその報いを、ハシモト組はとうとう受けることになるのだ。

もってるスキル

●クナイ
キリコのクナイ
父と母から受け継いだ忍術を駆使し、クナイを投げつける。
頭にあたると大ダメージ。


●壁のぼり
シマダ兄弟とともに学んだシマダ忍術。
壁を素早く駆け上る。
ゲンジ、ハンゾーと同じ技。


●快気の御札
キリコの快気札
祖母から習った快気札を5枚前方へ投げる。
札は味方をある程度追尾し、あたった味方を回復する。


●神出鬼没
お狐様の力と忍術を融合させ、味方のもとへと瞬時にワープする。
ワープ直後にはキリコ自身にごく短時間の無敵時間と、浄化(状態異常回復)作用がある。


●鈴のご加護
キリコの浄化鈴
カネザカ神社の巫術。
祖母から習った浄化の札を貼り付けた鈴をなげる。
周囲に短時間の無敵と浄化(状態異常回復)を与える。


●狐走り
狐走り
カネザカ神社の鳥居門と、狐の道を作り出し、お狐様を走らせる。
というか鳥居をくぐる狐が神様の道を作り出していく。
狐は障害物に当たるか一定距離進んだらいなくなる。近くのペイロードに当ててしまうと全く舗装されないため注意。

神の通り道を通る味方と自身は強化され、攻撃力と移動速度の上昇、スキルクールタイムの短縮バフが入る。

初心者向け代表的な立ち回り。

ヒールボット狐キリコ

キリコの基本にして、王道。
安全圏からとにかく強いULTを高回転させて、チームをバックアップする立ち回り。

まず、遠距離ヒールと壁登りを利用して、タンク後ろや後方の安全圏、壁裏からひたすらヒールを連射してULTを貯める。
タンクのHPが許すならdpsへのヒールを厚めに。
OW2からタンクに対するヒールや攻撃に対して貯まるULTポイントが減少した。
ただしタンクが死ぬとキリコが狙われるので、HP半分以下や、やることないときはちゃんと回復してやろう。
ちなみにヒールは予め投げる感覚が正しい。味方が喰らう直前に投げておくと、札射出=>味方が食らう=>札到着という順になり間断なく回復できる。
また、この時間差を利用して、敵集団にDPSが突っ込む直前に敵集団に投げておくという高等テクニックがあるが、難しいので初心者はあまり気にしなくていい。
モイラの余韻ヒール、アナの即着弾遠距離ヒール、マーシーのノールックヒールに対し、キリコは事前ヒールが持ち味といえる。

こうして回復を高回転させていると、結構ULT(狐)がすぐに貯まるので、そのまま味方タンクと敵集団を結ぶ直線に射出しよう。(狐をペイロードや壁に当てないようにしたい)
突っ込んだ味方に鈴とヒールで支援しながらキリコも突っ込もう。
ULTのバフを使ってHPが減ってるタンク以外の敵にクナイを連射。また、可能なら敵ヒーラーも狙いたい。
危なくなったらワープで逃げよう。
その後はまたヒールでULTを貯める。

基本的にULTを投げつけ続ける立ち回りなので、初心者のうちはタイミングとか考えず、とにかく敵の多い方に向けて射出し続け、ULTの扱いになれるのがおすすめ。
強いULTなのでさすがに敵が少ないときは取っておくほうがいいが、出さないまま持ち腐れるのはやめよう。


ULTが貯まるまでの鈴は、基本的に状態異常回復用に使う。
慣れてきたら突っ込んだ味方に投げてあげると殲滅速度が速まる。
こちらもまずは独特の鈴の当て感を養うため、気軽に投げることが大事。


また、ヒール対象がいないならクナイも投げていこう。
胴体40ダメージで貯まるのは少ないが、細かい積み重ねがULTの速度に直結する。

フランカーバトルキリコ

豊富な移動スキルと長射程クナイ、そしてヘッドショット時の高火力を活かして敵後衛をあらすフランカープレイ。
敵後衛の気が散れば間接的に味方を有利にできるという考え方。
そして機動力とバースト火力を持つキリコはフランカーにかなり向いている。
ヘッドショットが当たること前提の非常に腕前が問われる立ち回りだが、ヒーラーが劣勢を打開できるのは魅力。
ただし、ヘッドショット出来ないならめちゃくちゃ非効率なプレイなので自分の腕前と相談しよう。

目的はあくまで敵後衛ヒーラーのキルと、敵の後陣を荒らすこと。粘るくらいなら引くことを考えよう。
というかクナイは無限距離なので、別に自陣に戻って味方を回復しながら投げても強い。
たまーに出張に出たDPSにワープでくっつくぐらいの感覚で、
壁のぼりか、横を取ったDPSにワープしてクナイを数回投げ、1キル取ったらさっさと戻って味方をヒール。その後また出張。
を繰り返す。
(ヘッドショット2回240ダメージでタンク以外ほとんどキルが取れる。取れない敵も胴当て1回40ダメージ加えれば死ぬ)
立ち止まって狙いを定めている敵dpsやヒーラーを狙いたい。


アナなどタンクのヒールを預けられる味方がいる時などは練習のしどき。
ヘッドショットに自信がある。
そもそもいつもはDPSプレイが得意。
という人は、一度試してみよう。
ただし、生半可な実力ではただのお荷物になる。
2秒(3.5回投げれる)で1キルできないなら諦めよう。


たまにクナイ3発1キル確定できる猛者が、延々とキリコでフランカーした挙げ句、戻ってきて狐を撃って、突っ込んでいく。
たしかに強いが、相方のヒーラーとしては滅茶苦茶疲れる。


ほかヒーローとの関係

現在調査中

  • ゲンジ

幼なじみ。ある意味ハシモト組をのさばらせた元凶。ゲームセンターなどで掛け合いがある。

  • ハンゾー

幼なじみ。
二人がPTを組むとハンゾーがアサを心配し、キリコがハシモト組への苦言をもらす。

  • ルシオ

音楽好き仲間。キリコはルシオのファン

オーバーウォッチ:新マップ「ハバナ」の雑感

ハバナ戦闘風景

新規のエスコートマップに「ハバナ」がお目見えし始めているので、とりあえず概要雑感を書いておきます。

エスコートマップなので、ルート66やドラドなどのように、車(ペイロード)を2つのチェックポイントを経由して目的地まで運ぶマップとなっております。

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オーバーウォッチキャラ別講座:バティストの基本的な使い方

バティスト

自らの過ちに気づき、タロンから脱走した元タロン戦闘員。
タロンの刺客と渡り合うサバイバリストにしてコンバットメディック。

「過去の行いを消すことはできない。重要なのは今何をするかだ」
ジャン=バティスト・オーギュスタンは、クライシスによって生まれた多くの戦争孤児たちの一人であり、戦火と混乱の中で育った。
そして困窮する生活から脱出するために、地元の軍に就職し、カリブ海連合に所属する特殊部隊の衛生兵となった。
彼は普通の男だった。
豚のグリル焼きとトロピカルドリンクが好きで、氷をガリガリ食べながら一服するのが大好きで、「人の命を助けたい」と願う普通の男だった。
だが特殊任務が終わり、連合から解雇された彼は働き口をもとめて一般企業に就職する。
「国際平和維持活動」を謳う、一見ありふれた傭兵家業。
だが、その組織の名はタロンといった。
「人を救う仕事と多額の報酬」に満足していた彼は、タロンの悪意に気が付かなかった。
ちょっとづつ、気が付かない程度に。
だが着実に任務内容は陰惨なものに変わっていき、いつの間にかバティストは立派なテロリストとなっていた。
普通の男が、医者になりたがった男が、手を真っ赤に染めて、誰かの大切なものを破壊する。
気がついたときには取り返しのつかないところまで来ていた。

しかし、取り返しがつかなくても、今から積み上げることはできる。
バティストはタロンからの脱退を決意する。
多くの秘密を知るバティストの脱退をタロンは拒んだが、彼は無理やりタロンから脱走した。
潜伏した彼を粛清すべくタロンから多くの刺客が放たれたがそのすべてを撃退。
バティストは逃亡生活を続けながら旅し、やがて自らの贖罪のために世界中で人道援助活動に参加するようになった。
かつてテロリストであった男は今、戦争で被害を受けた人々のためにその力を振う。


オーバーウォッチで30人目となるプレイアブルキャラクター。
カリブ海連合時代に闇市や連合内で集めた兵器コレクションと、タロン時代にくすねた試作兵器を組み合わせて戦う。
テロ組織の構成員は案外普通の人であり、そういう人がある種のイデオロギーに巻き込まれ、引き返せないところまで至るというキャラクター。
「元タロン」という立ち位置で、今まで謎の組織であったタロンをストーリーにつなぐ重要な役割を持つ。
例えば、ソンブラとはタロン時代に友人であったことが明かされている。

大ジャンプで上空から支援、着地して地上から支援と縦方向を行き来する中距離コンバットメディック。
CTなしの体術は、様々な障壁を飛び越えて・・・・・味方をヒールできる
「無敵エリア」という特徴的な能力も素晴らしく、窮地から味方を生存させる能力はトップクラスといえる。
だが、自己防衛のためのスキルがほとんどなく、しかも全て味方への支援とのトレードオフ。
回復弾の癖も強く、そのためポジショニングをきちんとしないと味方に当たらない。
その上、定位置になりやすいポジション(高所)は孤立しやすく狙われやすい場所なので、かなり死にやすい。
よってカバーリングなどの立ち回りやリスクヘッジをしっかり固めないと常に死亡リスクを背負うことになる。
そのため意外と使うために考えることが多く、オーバーウォッチ公式サイトでも使用難度がシマダ兄弟と同じく最高難度になっている。

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オーバーウォッチ:新マップ「パリ」の雑感

オーバーウォッチ_パリ
新規のアサルトマップ「パリ」がランクマにもお目見えし始めているので、とりあえず何戦かした感想とともにパリ概要を書いておきます。

アサルトマップなので、テンプルオブアヌビスやヴォルスカヤインダストリやハナムラと同じく、攻撃側防衛側に別れて拠点AとBを取りに行くマップとなります。

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apex legends 初心者用覚書FAQ

apex legends
無料バトロワapex legendsを息抜きにプレイ中。
サクッと終わるのがいいですね。
ちょっと自分用に初心者用攻略覚書記事を立ち上げておきます。

www.ea.com


適当に思いついた覚書を書き留めていく予定。
相変わらず計画性無く増やしているので、後々文字数が嵩んできたら分割します。

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