さて、前回
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を書いたところで、修正が入りスラスター強化と蘇生nerfを受けたマーシーさん。
残念ながら旧式かくれんぼマーシーは陳腐化したと言わざるを得ません。
Civ4ストーンヘンジが天文学を受けるような、またはCiv5万里の長城がダイナマイト。
とは言え偉人ポイントぐらいの貢献はしてくれると思うので、ご供養に記事を作ります。
現在citrussin内ではスラスターを使った新式かくれんぼマーシーさんの実証実験を行っている感じです。
シーズン7で9時間マーシープレイして現在58%勝率。。。シーズン6の25時間68%勝利だったかくれんぼマーシーに比べると大分落ちました(´・ω・`)
予定していた内容を大幅に端折りつつお届けしたいと思います。
現在は、スラスターとエッジブーストを使いながら敵視界外と戦域外を縫って飛び回るのが強いと思われます
- 拙作ですが、スラスターエッジブーストについての解説を書きました。もしよければご参照ください。
- マーシー弱体化後はbuff優先のマーシーが強いかと思います。
かくれんぼマーシーの前提
戦術動機
仮定:
敵と味方の実力差が離れすぎていない*1、かつ荒らしやsmurf(意図的なレート下げのための手抜きプレイ)をメンバーが行わない*2 限り
マーシーが死ななければ、現状(シーズン6ULT時蘇生CT10秒時代)敗北することはない
*1はランクマッチ制度によってある程度保証されています。
今まで見た限り「相手より弱い要因を解消してやれば、2000より上はみんなちゃんと強い」との結論に至りました(PC版)。
弱い要因の解消は、ヒーラーの役目なので、とどのつまりマーシー愛が敵より優れば負けません。
*2ですが、これは真面目にどうしようもないです。5vs6のほうがまだいい試合ができるぐらいtroll(荒らし)行為はチームの敗北率を引き上げます。
連戦すれば勝利確率は常に70-65%範囲に収束したので、まぁ誤差と言えます。
と仮定を経てました。
で、それを実践するために「敵の目に一切映らないマーシーの動き」を想定して、戦術に落としこみ「かくれんぼマーシー」と名付けました。
- かくれんぼマーシーがある程度固まったときのTweet
殆どマーシーだけしかやってないのに65%から下がらん。
— citrussin (@sinensis197) 2017年10月18日
やっぱマーシーOP時代。何度も言うけどマーシー時代。
みんなマーシーやろう!#オーバーウォッチ pic.twitter.com/w1fE1VOYFD
トロールと遭遇したり、たまにタンクやDPSをプレイしてランクを前後させても、適宜マーシーを使えば2600より上をキープし続けたので、
とりあえず「この戦法はある一定レベルのスキル帯(2500前後)では正しく、かくれんぼマーシーは2500帯を脱出できる戦法である」と言っていい?
よくない?
たぶんいいんじゃないかな?
まぁ、いま(シーズン7)ではnerfされたのでアマリ威張ることは出来ません。
回復優先順位とマーシー
基本回復優先順位は。。。まぁ私的には
1. マーシーの生存(瀕死状態の回避と、戦域外への脱出)
===絶対優先の壁=====
2. 前線の瀕死味方
3. HP半分切ったタンク
===チーム総計HPの壁====
4. 飛び込み型DPS
5. 掠りダメージで下がってきたdps
===火力優先の壁====
6. 戻ってきた高機動DPS(ヒールパックが取れる)
7. 後衛(戦域外への離脱と一時退避が可能)
==== 暇な時====
8. タンクにつなげておく
のヒール優先順かなぁ。。。。
ただし絶対優先壁の下は、チームのプレイスタイルによってかなり前後します。
例えば、、6,7番は懸命なDPSであればの話です。懸命でない命よりも勲功を欲しがる系DPSさんは3ぐらいになります。
本当に、瀕死状態でも「need heal」とだけ言って再度突撃してすぐ死ぬので。
ヒールパックが嫌いなDPSさんは、本当にとりません。また、瀕死タンクも下がらない人は徹底的に下がらないです。
ダンスが踊れないタンクは、一切前線コントロールを蜂起して線を下げようとしません。
しかし、彼らが弱いわけではないです。
逆にヒールさえすればイケイケで押していってくれるので、攻撃力はかなり高いといえます。
しっかりフォローすれば、まじで強い。
そこはちゃんと理解してあげましょう。
いちばん大事なのは、「危険を犯してタンクにつきっきりになるより、突っ込んだDPSを介護するより、何よりマーシーの生存優先がチーム生存率に直結する」という点です。
それ以外は、まじで誤差や趣味の範囲に入ります。
また、「2,3,4」と優先度の高い前線の味方へ近づく=マーシーの危険性が高まることになります。
ですので、極力15m+5.5mを維持し前線から遠のいた位置でビームをつなげましょう。
つなげたら強制160回復です。
マーシーは常に動き回り敵の視界を切ることで、この「有効射程範囲内に入る危険」を許容します。
一番は曲がり角などの遮蔽物に隠れることですね。(マーシー基本記事より)
かくれんぼマーシーの動き方概要
かくれんぼマーシーの位置取り
立ち回りは有効射程&視界エリア論で考えます。
ざっくばらんに、表面だけなぞれば
1. 敵の視界に映らない限り、有効打を喰らわない
2. 1に反しても敵の有効射程外である限り、有効打を喰らわない
3. 敵の思考外である限り、視界に映っても映っていないことと同義である。
4. 瀕死でない限り、有効打以外では自キャラは死なない。(すなわち1,2,3のどれかを満たせば、瀕死にならない限り死なない)
です。
敵の照準がこっちに合わない限り早々当たらないし、死なないということですね。
ココに追加で加えるならば”一人にならない限り、逃走が可能”という点ですね。
マーシーの場合ビームを外さない限りと言い換えてもいいです。
ビームの知識も必要です。
まず大前提として、ビームはつなぎ続けておきます
これは、いつでもガーディアン・エンジェルによる高速逃走を可能とするためです。
ビームが外れて一人になった瞬間マーシーはゴミキャラとなります。
一人で何にもできないからね(´・ω・`)
さて、本題。
マーシーは1秒で5.5mまで動けます。
ビームの長さは15mかつ、2秒までは切断ディレイありなので、回復対象から約20m離れてもすぐにつなぎ直せます。
つまり敵との距離は味方が敵と接着でもしない限り、多くのシチュエーションで敵から30m弱を維持できます。
この距離が、ダイブ戦術が流行った要因であり、裏とりが恐れられたりドゥームフィストがヒーラーキラーだったりする理由であり、ハンゾーが最強DPSである理由であり、76の汎用性を示す理由です。
(ついでにいうとモイラがヤバイと言われる理由でもあります)
多くの敵が30m以遠の有効打を持ちませんし、半数が20m以遠に有効攻撃手段がありません。
さらに、回復は味方さえ見えていればよく、その味方も2秒に一回視界に入ればOKです
しかも「ビームを絶えず繋げなければ味方が死ぬ」という場面は殆どありません。
すなわちこういうことが出来ます
マーシーは「ビームをつなげた対象のヘルス情報を常に取得できる」という絶大な能力があります。
キルログと合わせて、視界を切っても2秒間は前線の動きを間接的に得ることが可能です。
攻撃UPバフを繋げると、敵へのHIT情報を間接的に得られるので、後衛DPSに青ビームを繋げるのもいいでしょう。
その場合、更に移動距離が伸びます
ということで、実践距離的には以下のような遠さになるかと思います
大体最前線のタンクから20m前後です。
そこから前後して、距離を広げます。
マーシーの前後を補足説明する動画#オーバーウォッチ#ブログ説明用動画
— citrussin (@sinensis197) 2017年11月15日
どうでもいいけど、前後って書く度にでにけりを思い出す pic.twitter.com/MJKSLEnQcr
この「ビームが届くギリギリの距離感」がマーシーの特に必要な知識だと思っています。
マーシーメインを目指すならば、できるだけこの距離感を早めにものにしておきましょう。
スラスターが追加された現シーズン7環境(2017/11/10)でも最重要項目であり、シーズン1のときでも最重要項目だったので、多分マーシーを使っていくならば”距離感”の大切さは変わりません。
ちなみにULT時にはビーム倍増+上空へ飛べるため、敵にスナイパーがいなければ
こんな感じにもなります
この場合はジャンプ+しゃがみ(もしくは下を向いて後退&前進)して距離を調節します
かくれんぼマーシーの立ち回り
よって、ビームをつけては2秒で切断=>即再接着を繰り返しながら歩き続けることで、敵との範囲を保つことで有効射程範囲外に出続ければ、敵射程外or敵視界外にはいれることになります。
それはすなわち、敵の有効打を打たれないということになります。
というのが、かくれんぼマーシーの基本理念。
当たり前といえば当たり前の話。
例えば、恐ろしきザリアULTは射出1秒24m+半径9mの約35m範囲です。敵との距離を取って30mまでは開けておけば十分逃走可能。
逆にいえばこうした知識が必要ともいえます。。。が、30m離れておけば回避可能と覚えておけばだいたいOK。
慣れてきたらちょっとづつ確認していけばいいと思われ。
習うより慣れましょう。
視界を切った後は、主に聴覚と推測で敵の位置を把握し遮蔽物をはさみ続けましょう。
- 非常にざっくばらんに言うとこんな感じ
なので、ヘッドホンは必須です
当然目を使っていないので、視界は味方の状況でも見てましょう。
視覚は味方、聴覚は敵の位置を把握するのに使うのは・・・・まぁ慣れです。
やってりゃできるようになります。
かくれんぼマーシーの大切なこと
全てにマーシー生き残り=>蘇生が優先されます。
敵を倒すのはアタッカーの、目標を取るのはDPSとタンクの仕事です。
タンクにへばりつかず、ちゃんと敵の位置を把握した上で適切に30m距離を取りましょう。
そこから前後前後でビームを断続的につなぎ続けつつ、遮蔽物間をウロウロしてください。
味方の崩れに巻き込まれるのは絶対にNG
- 前線タンクHPが半分近い
- ガーディアンエンジェル(GA)=>キャンセルで20m以内に近づきビームをタンクにつなげ=>すぐ下がりましょう
- 敵が押してきている
- すぐに後退し続けてください。下手に前に出ようとした味方は敵に押しつぶされて死にます。
- そのまま大抵は行き止まりや目標内で乱戦となります。タイミングを見てGAで即死した味方を蘇生回収してもいいでしょう。
- 敵の押し込み、味方の押し込み
- この戦法のマーシーは目標にかかわらなくてもOKです
- 敵や味方の乱戦巻き込みに巻き込まれないように常に戦場の一歩外に出ておいてください。
- 味方が敵の半数をキルしてから、ゆうゆうと乗り込んだらOK。重役出勤でいきましょう。
- 味方が調子に乗って追い込みすぎ、押し込みすぎ
- 釣られないようにいつでも下がれるようにしてください。
- 助けられない味方は見放します。無理です。助けに行っても10中6,7は助かりません。50%確率でマーシー死=チーム瓦解です。ハイリスク低リターン過ぎます。
- フランクや裏取りに狙われる
- 味方側へ逃げてください。二箇所で乱戦が起こることはないです。
- もし乱戦時に、戦域外にいるマーシーを狙ってゲンジやトレーサー、ウィンストンやD.VA等が来たら、戦場を盾にするようにGAで逃げます。
- 現在はスラスターが実装されたため簡単に戦場の上空を飛び越えて反対側へ行くことができるようになりました。
- 非常に逃げやすくなっているので、おすすめ。
かくれんぼマーシーの動き方イメージ
動画見てください。
とにかく、できるだけ敵の視線を障害物を使って逃げ回りながら味方にビームをつなげていきます。
まぁ、詳しい話はいいでしょう。
正直陳腐化したのであんまり語ることもない。
逃走系テクニック知識
かくれんぼや鬼ごっこ、ケイドロなどしたことあるでしょうか?
そのテクニックを容赦なく使いましょう。
1. 見えていない敵の次の一手を予測するのは至難
2. 動き出しさえ捉えられれば、見えていなくても予測は容易
の二点は知っておいてください。
故に、敵には1を、自分は2を持って有利を取ります。
とりあえず、古典的な手法を3つほど紹介。
肩違え退き
遁法の1つです。
FPSでは必須知識となります。
肩違えの言葉通り
「敵が曲がり角を曲がる瞬間に、こちらはすれ違う(肩を違える)」ことで内外入れ替わります。
敵は振り返る手間がある分、GAタイミングが確保できます。
ただし「即スタン系ヒーローやAOE持ちはすれ違った時点でスキルボタンを押す」ため注意が必要。
効く敵と効かない敵は区別しましょう。
- 非常にざっくばらんなイメージです。
- 本来は、もっと敵の視界と予定を想定し、タイミングを図ってスレ違います
他にも狭い室内では観音隠れとかも有用。
遁法の1つで、敵の死角となる入り口すぐ横の壁にひっつき、一直線に入ってきた敵の背中を通り抜けるテクニックです。
遁法や隠形は形だけでも知識として知っておくと、色々利用価値があって捗ります。
味方の影
味方は最大にして究極の「肉の盾」です。
現状、チームメンバーと重なった敵を見ることは出来ません。
また、遠距離貫通技はゲンジの風斬り、ハンゾーの5散、ラインハルトのファイアストライク、シンメトラのサブのみであり、有効だから自身を守る盾になってくれます。
特にタンクはうまく利用しましょう
特にlonghitscan系ヒーローに対しては、味方集団に逃げ込むのが一番対応しやすい逃走法となります。
(なので、そういう逃げ方をさせないゲンジが持て囃されたり)
囮となすり付け
敵に粘着されたら、積極的に味方になすりつけましょう。
味方の目の前に敵を置いて味方に攻撃してもらいヘイトを移動させます。
その際、敵の視界(こっちに向かう進行方向上)に味方を置くといい感じに引っかかります。
その他、「敵が一番狙っている味方」を敵と挟むように置いてあげると効果的です
- 暴れるウィンストンを全員が注視し、全くこっちに気付かない
供養後記
かくれんぼマーシーは、もう説明するまでもなく非常に簡単な原理です
「敵のヘイト対象に入らない」
それ以上でもそれ以下でもありません。
それをささえるのは、間接支援手段であるビームと高スピード技のスラスターです。
特にシーズン6ではULTさえ貯まれば連続蘇生可能であり、味方の肉の盾を使ってマーシーの逃走が成功すれば絶対に負けないチームになりました。
もはやOP(オーバーパワード:強化しすぎ)と呼ばれ続け、たくさんのnerf案いまでも実験されています。
特にシーズン7からは、蘇生は一律CT30(ULTタイムだけ+1枠追加でもらえる)となり、GACTキャンセルもなくなりました。
しかし、その代わり圧倒的な高機動を実現するスラスターが追加され、今のマーシーは「行きたい場所にすぐ飛んでいける」まさしく新時代かくれんぼへと突入したといえます。
この記事で紹介予定だった”かくれんぼ”は陳腐化しました
しかし、その理念(マーシー死ななきゃ有利)は継承され現在のマーシーは「常に敵の死角と味方の動線を予測してそこに位置取る」というハイスピードアクションFPSとなっております。
コレはコレで楽しい。
様々なマーシー戦法が空を舞い、味方を保護したまま敵の背後や絶対安全圏に降り立っています。
私の戦法もまだ固まりきっておらず、勝率55%強と比較的ひ弱ですが70%近くになったら紹介してもいいかもね(・∀・)
マーシーはさらなる弱体化が予定されており、なによりどう考えてもマーシーキラーなヒーロー「モイラ」が実装予定です。
(モイラは20m以内の敵に自動追尾する40/secDOTで弾数∞を通常攻撃にもつ”ヒーラー”・・・・・・え?DPSじゃなくて?)
が、それでも蘇生と間接ビームは唯一無二です(間接80heal/secはモイラもそれっぽいの持つけど)。
今後もcitrussinはマーシーちゃんメインで頑張ろうと思います
=>頑張ってます
www.citrussin.com
どっとはらい。