citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチラインハルト講座:チャージストライク系テクニック

ラインハルトの個別記事を書く上で前提となってくるラインハルト固有テクニック一覧
チャージ編

  • 前回はシールド編

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ラインハルトはTHEタンクとしての称号を常に背負っています。
その要因は、3秒で回復しだす2000シールドであったり、味方をすっぽり隠す巨体であったり、暴れるのに最適なスプラッシュAOE系メインであったり。
まぁ、色々有るんですが。

やはり何と言っても超高性能(かつ超紙装甲)な3種ストライクを持っていることでしょう。

  • 貫通、即100ダメ、低速のためマップに残り続けるファイアストライク
    • ただし、出の前後に無防備状態が有るので誰もかばってくれないと死ぬ
  • キャッチ後終了まで敵の完全スタン+300ダメ確定+コンボ有り+突き落とし有り+跳ね飛ばしと50ダメのスプラッシュの高火力チャージストライク
    • ただし、発動中は完全無防備のため誰もかばってくれないと死ぬ。背中を晒すので誰もカバーしてくれないと死ぬ。
  • 即発動全体スタンという超厚遇ultのハンマーストライク
    • ただし、ラインハルト自身の低機動力のため誰もチャンスに攻撃参加しないと取り逃がして自分が死ぬ。

おい、全部悲惨な但し書きがあるんだが????

とお嘆きのあなた。
そりゃこれだけ高性能な武器には更に強烈なデメリットをつけないとバランス崩れまっせ。
意外とピーキーなヒーロー。それがラインハルト。


ということで、そんなラインハルトの固有テクニックは非常に多岐にわたります。今日はチャージ編。
高速で動くルシオやトレーサー、ゲンジくんを殺害できてこそラインハルト使いを名乗れるというものです。
基本的なものだけ紹介。



チャージ系テクニック1:ショートチャージ

絶対必須なのに、超奥深く、これだけで一冊本が(記事なら10本ぐらい?)書けるんじゃないかと思うぐらい。
間違いなくラインハルトテクニックの基本中の基本。王道中の王道。極意中の極意。
なので、とりあえず表面のあらましだけ。


まず基本として、チャージは非常に強い武器ですが、所詮歩兵突撃(チャージ)なので大きな根本的弱点があります。
マスケット銃がでてきたときには既に問題視されていたぐらい本当に根本的。
突撃中に遠距離から撃たれたら死ぬ

塹壕からの突撃が味方の死体を利用する前提で大量の人数を必要としたように、武田の騎馬隊が三段撃ちに虐殺されたがごとく、騎士が火器の登場とともに歴史の片隅に追いやられたことから考えても。
まじで無防備。まじで遠距離火器に弱い。
チャージ時に、例えばもし
遠距離バラマキ持ち
のお歴々を吹き飛ばせなかったら

例えばもし
スタン持ち
のお歴々がスキルクールダウン終わっていたら

文字通り終わる。
それがチャージの宿命。
ちなみに2500帯ではほぼ確実にチャージ開始1秒後にはフックか睡眠弾が飛んできます。
フラバンかハックの場合はギリギリ生き延びられる可能性があるからまだマシ。

なので、それを防ぐためにできるだけチャージ開始=>激突まで1秒以内に済ましたいわけです。
最低でもチャージ開始=>接触は極力短時間で済ましたい。


このことを言い換えると
「ラインハルトは1~2秒以内にぶつかって止めれる壁がないならチャージしてはいけない」
ということになります。

基本としては、「一歩下がれば味方と合流できる場所で止まる」こと。

  • 敵タンク(敵前線)すぐ近くの壁
  • 敵側から味方側に向けてのチャージ
  • 自分の直近の壁

に敵を挟み体を当ててとまります。
コレがショートチャージ。
挟めるのが最上だけど、跳ね飛ばしで乱戦をリセットする方法も。
慣れてないうちのチャージは、兎に角”挟む”ことがメインではなく、”敵を突き飛ばして自分と味方を安全圏に置く”のが最重要だと考えてください。
意図的に挟んでで倒すのは慣れてから。

派生は色々有るけれど、初心者はまず誘導チャージと歩きチャージから

誘導ショートチャージ

敵に背中を背負うように誘導してチャージする。
基本のコツは「壁と自分で敵を挟むように回り込む」ことで、相手にするヒーローによって回り込み方は千差万別。
基本的にFPSプレイヤーは間合いを一定に保とうとする癖が強いため、極端に近寄るmelee系ヒーローでなければ時計回りか反時計周りに動いて敵を壁際に追い詰めてみましょう。

歩きチャージ

対ラインハルトが一番ラク。
盾を構えたまま、敵との距離を歩いて極端に詰め、敵が動こうとしたところで速攻チャージし、敵の近くの壁で挟む。
距離を詰めれば詰めるほど敵は逃げ着にくく迎撃しにくいため、盾で圧迫しながら隙を与えず決めてしまいたい。
チャージタイミングに気を取られて、”どこで体を止めるか”という終点を決めるのを忘れないように注意。


チャージ系テクニック2:ロングチャージ

テクニックというか、有利不利を知っておきたいロングチャージ。

一見非常に不利になるロングチャージだが、下記の利点がある。

  • 任意の敵を(無敵状態であったとしても)遠くに運べる
    • d.vaのultボムや暴れるultゴリラ、アナのブーストを持った敵、オーバータイム中の敵排除、残しておくとヒーラーが殺されそうなフランカーDPSを目標内まで運んでそのまま乱戦などなど。
  • チャージで引っ付けている間は、敵は完全にスタン状態のため、味方がラインハルトの背中に弾を集中することで引っ付けた敵を確実に排除可能。
    • 味方の支援射撃があれば、例えホッグにシンメトラシールドとトールビョーンアーマーがくっついていたとしても、為す術なく死ぬ。
    • 特に76、ハンゾー、マクリーは絶対にチャージ中のラインハルトに対して追撃支援を行うこと
  • 突き落とし
    • 敵が飛べないこと前提だが、絶対的なキル方法の一つ。

ということは、無防備状態をどうにかできるならば、敵を拘束する手段としてはかなり優秀使えるわけで。
無防備手段を回避する方法としては

  • 近距離の集団に突っ込む=>弾き飛ばされた敵がラインハルトを見たときには遥か後方に連れされる(チャージは16.6m/sec)
    • 2500超えたあたりから、空中に飛ばされても正確に狙い撃つホッグ、アナ、マクリー、ウィドウ、ハンゾーが出てくるので注意。
  • ロングDPSが見ていないところで連れ去る=>ハイエース手段は多岐にわたるため割愛
  • 味方の弾幕や煙幕(龍、d.vault、ゴリラや竜神剣の荒らし等)に支援された状況で連れ去る

正直な話”味方がちゃんと敵をひきつけてくれる”ならば、ロングチャージ時の無防備はそんなに問題にならない。

が、一番気をつけてほしいのは
ロングチャージ後に戻る手段がなく、味方ヒーラーが無防備になる
ということ。
ロングチャージの最も大きな問題点はラインハルトではなく、味方が死ぬということだ。

すなわち、ロングチャージ時は絶対に連れ去った後の敵集団にDPSが含まれないようにしないといけない。
例えば

  • 味方DPSのほうが多く、敵タンクを連れされる=>味方のDPSが弾き飛ばされた敵DPSをキルできるため安心
  • 味方サブタンクの信頼性が高い。=>敵タンクを連れ去ることで、敵のヒーラーを殺すチャンスが生まれる(ただしこの場合は、目隠しショートチャージなりで敵ヒーラーを挟み殺すほうが有利)
  • 敵DPSが散歩中で敵集団人数よりこっちの数のほうが多い=>圧倒的有利。さっさとタンクをお持ち帰りして味方DPSを活躍させよう。

要するに「敵より味方のほうが数が多い」ときにはロングチャージも選択肢に入ってくるということ。
このことさえ覚えておけば、チャージ場所もスタン時間も選べるため、正直ロングチャージは中々魅力的な手段である。

カーブチャージ(フェイントチャージ、慣性ドリフト)

チャージのときに左右レバーを入れるとそっち側に緩やかに曲がる。
コレを利用して、ロングチャージ時に真正面から当たるのではなく、一旦横に振ってフェイントを入れてから敵横っ腹にぶつかるようにカーブで突撃すると、かなり当てやすい。
逃走に対して射線を合わせられるので期待値が高く、同様に逃げようとしたヒーラーも巻き込めるかもしれないため、敵の中距離からチャージ開始した時はぜひとも狙いたい。
カーブチャージ



突き落とし

チャージは55メーターで止まるが、その際に壁がなかったら敵を前に突き飛ばす。
また、55メーターより前で障害物に衝突した際、ラインハルトの体の一部だけが衝突し、敵を挟めなかった場合も前に突き飛ばす。
よって、敵を奈落に突き落とすことができる。
これで300ダメージで死なないタンクも安心して倒せる(d.vaとウィンストンは飛べるので注意)

下記の記事も参照。
意図的に半分体を止めて敵を付き落とせるようになったら一人前
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チャージ系テクニック3:目隠しチャージ

前提テクニック:ジャストジャンプ

ラインハルトチャージの接触に合わせて、ラインハルトはちょうどジャンプ時に頂点になるようにジャンプすることで、敵ラインハルトのチャージを吹き飛ばしで済ますことができる。
(くっつけられずにすむ)
ということを利用したテクニック、ジャストジャンプが有る。

当然他のキャラクターでも可能だが、普通は横に避けたほうが確実かつ楽。
しかし、常に盾を貼って移動速度にデバフがかかっているラインハルトはこのジャストジャンプをかなり頻繁に利用する。

タイミングはシビアなため、とりあえず敵のチャージモーションを見たらジャンプしておくことを習慣づけよう。




本題:目隠しチャージ

敵のタンクは巨体である。
特にラインハルトやホッグは巨体であり、介護しているヒーラーは前を見ることが出来ないことが多い。

コレを利用して、「敵のタンクとヒーラーを自分から見て重なるように誘導調整し、敵タンクをかする(弾き飛ばす)ようにチャージを行うことで確実に敵ヒーラーを挟む」
というテクニックが有る。
これが目隠しチャージ。
ホッグやD.VAやウィンストンは避けることを前提に、ラインハルトはジャストジャンプを前提にして、”ワザとタンクに避けさせる”用に若干ずらすのがコツ。

普通はキャストタイム0.7秒時に敵は逃走を開始するので捕まらないが、自陣タンクに目隠しされたヒーラーはチャージ開始挙動を見ることが出来ない。
そのため逃走開始が遅れてしまう上、チャージ方向を見ることもままならないので避けるのは至難の業。

とはいえ、この「タンクとヒーラーを一直線上に合わせる」という誘導テクニックは多岐にわたり、対抗策もそりゃあもう一杯あるため一朝一夕では極められないと思ったほうがいい。




チャージ系テクニック4:ショート置きチャージ

  • チャージは0.7秒始動モーション(キャストタイム)後に16.6m/secで進む。
  • オーバーウォッチキャラの移動スピードは5.5m/secである。
    • ちなみに、ゲンジとトレーサーのみ6m/sec , ルシオも壁走り中は7.7m/sec(TOPスピード時)
    • スピードブーストは考えないこととする。

ということを念頭に置くと、ラインハルトチャージ:敵の移動スピードは 3 : 1で定数である。
コレに慣れてくると短距離ならば、”敵到着地点に予め合わせてチャージを置いておく”ことができる。
(ちなみにコレを長距離でやらかす狂人がいる。下記ロング置きチャージ参照)

  • 3:1の参考:走っているラインハルトと垂直に移動している敵のぶつかるイメージ
    • 豆知識:sinθ=1/3になるので、大体20°ぐらい。
    • ただし、チャージ発動時に0.7のキャストタイムが有ることに注意

1:3の参考図


別に3:1を意識しなくても、敵の移動姿に慣れてくると自然に「ああ、だいたいここにチャージ置いとくと敵にぶつかるよねー」というのが想像ついてくる。

コレに慣れて、きっちりショートチャージできるようになると10m先ぐらいを横切ったdpsやヒーラーを確実に仕留めることができる。

チャージ系奥義:引き込みチャージ

基本は簡単。言うのも簡単。ただ、それを実戦で行うのはとてつもない頭脳戦を強いられる奥義。
引き込みチャージ。
非常に広く深く暗く嫌になるほど多岐にわたるため概要だけ。だれか系統図と詳細をブログ記事にしてください。。。。。



ところで、16.6m/secで動く物体をどうしてみんなあんな簡単に躱しているのでしょうか?
まぁ誰でも知ってますが、チャージにキャストタイムが有るからです。
0.7秒あれば、5.5mの70%=3.8m動けます。
ラインハルトは約横幅2m弱で、一般的なオフェンスヒーローやサポートの3体分の横幅を持っています。
ということは、動き出しが多少遅れても3.8mの半分の2mでも動ければ当たることはありません。
(当然タンクは図体がでかいので逃げ切れず引っかかる場合があります)

逆に考えましょう。
”チャージ方向の垂直に2m動かれなかれば当たる”


ということで、前述で紹介した

  • キャストタイムの挙動を隠す、目隠しチャージ
  • チャージ方向を移動方向ベクトルに沿わせるカーブチャージ

が有効になるわけですね。

いやいやもっと簡単な方法があるじゃないですか。
「両側に障害物が有る瞬間は逃げられない」

そして、大抵のオフェンスは盾を構えながら後ろに下がるラインハルトを正面から追ってくる。

つまり左右に柱が有る門、室内の出入り口、壁際などなど。
移動制限があるところに盾を構えながらジリジリ下がってやり、追ってきた敵が入り口を踏んだ瞬間にチャージすると完全に逃げられない状態の敵を挟むことが出来ます。

というのが理論。
実践で確定勝ちするためには非常に多岐にわたる立ち回り知識が求められます。
なにを障害物にするか、如何にそこに敵を引き込むか、どうやって敵のタイミングに合わせるか。
語りだすとキリがない奥深いテクニックです。



チャージ系奥義:ロング置きチャージ

人間業じゃないので注意


偏差撃ちと動線予測を極めてしまったFPS廃人遥か高みにいらっしゃる方は、すごく遠くにいる動いている物体が何秒後にどこにいるかを”把握”しています。
例えばBattleFieldでは「ロケットランチャーで戦闘機を破壊する」狂人が跋扈していました。
BF スーパープレイ ロケランとかで調べるとわんさかでてきます。

  • 例えばコレとか

youtu.be


要するに

  • こちらと敵は16.6対5.5(6,7.7)で進む。敵の移動速度はそのスペックによって定数である。
  • 発動ラグ(キャストタイム)は0.7弱。チャージの移動速度は常に一定16.6m/secである。

ということがわかっているのだから、別に30メーター先であろうが50m先であろうが予測した敵の動線が正しければ当たるわけです。
理論上は

うん。まぁ、たまにマジで成功させてくるラインハルトがいるので注意。
30m先で発動したゲンジのult風斬りやルシオのジャンプ、果てはファラの飛び出しやトレーサーのブリンクにまで合わせられる変態ラインハルト達が今日も何処かでイカれた挙動を行っていることでしょう。
別次元の話です。はい。
目隠しチャージによって敵の初動を遅らせたり、敵の逃げる動線に射線を合わせたり、誘導チャージや予測動線ショート置きチャージぐらいならば人間業の範疇なので、人類はそっちで敵をキャッチしましょう。
真似しようとか考えるレベルじゃない。





とりあえず草案

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