citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ雑記:シーズン1からマーシー使いだった自分が思う、現マーシーOP環境(シーズン6)においてのマーシーの敵相性雑感まとめ

新マーシー(シーズン6で様々な修正を施されたマーシー)が、非常に強いと。
いろんな場所で言われています。
個人的にも勝ちやすくなったという感覚はあります。

そんな中、ゲーム情報まとめブログ大手の「d3watch」様が下記考察記事を書かれました。

d3watch.net

わかりやすい絶対的な指標を用いたこの考察は、「マーシーはもはや必須となった」という事実を端的に表しています。
ピック率と勝率は嘘をつきません。
9月末現在。マーシーはOP(over powered:強化されすぎ)です。

せっかくのOP環境! 
せっかくのマーシー布教日和!!
なので、個人的に感じる敵とマーシーの相性雑感でも書いとこうかなと。
コレを機に、一過性のニワカではなく、そのままマーシー使いに留まる人が増えると嬉しいなって。






特記事項

  • この記事はPC版の2500帯ランクマをプレイし続けている筆者個人の感想です。
    • 3000帯や魔境、CS版には適用できない事柄も含まれている可能性が十分にあります。
  • 野良を前提としています
    • 味方は利用し合うものであり、頼ったり寄りかかるのはアウトです
    • 全員は高度なNPCであり、すなわちゲームの負けはすべて、NPC挙動を読みきれなかった自分の責任だと考えないとやっていけません。
  • この記事は雑記です
    • 気軽に、肩の力を抜いて、コンテンツとして楽しんでいただけると幸いです。

シーズン1から使い続けてきた私としては、そんな急に変わったわけじゃない

愚痴です。
個人的には、
2016年5月24日発売日購入から、延々と、富めるときも貧しいときも、喜びのときも悲しみのときも、 これを愛し、これを敬い、これをピックし、蘇生し続けてきた、allシーズンマーシーメインの私としてはですね・・・・・・・


強化されすぎとか言われると、過去を思い出してなんかもにょる(´・ω・`)

今までずっと「マーシーピックは地雷」「アナに変えろゴミ」と私に言い続けた幾多のDPSプレイヤーさんの姿が掌返すんですよ。最近。
最近(シーズン6で)は、たまにアナとかゼニをピックすると、「アナピックはnoob」「マーシーに変えろ素人ヒーラー」とバカにされます・・・・(´・ω・`)

そもそも、現マーシーもそんなにお手軽ヒーラーということではありません
責任の重大さが更に上がったとも取れ、容易に死ぬマーシーは容易に味方を壊滅に追いやります。

読み合いの楽しさはマーシー使いを進めるとても大きな理由ですが、読み合いの難しさは「マーシーよりルシオのほうが使いやすいよ」と忠言せざるをえない最大の理由です。



危険な敵雑感

特A級

特A級の敵は、基本的に常に位置を把握しないと、マーシーが突然死します。
マーシーは可能な限りデス数を0に近づけないといけないヒーローのため、1デスの重みは全ヒーロー中最も重いです。
絶対に・・・敵を見失わないでください。

ウィドウメイカー

ウィドウメイカー
PCでは絶対的マーシーカウンターの一人です。
思考から相手の存在を忘れた時点で即死します。
飛んだら死にますので、高低差回避が使いづらく、回避方法が2軸に限定されます。
もちろん、味方も即死なのでマーシーのヒール能力がかなり活かしづらくなります。

さらに、ヴェノムをうまく使ってくる2500aboveの人は、ウォールハッキングを行ってきますので、視界切り移動に室内を使うと角待ち狙撃されて死にます。
ヴェノムにウォールハッキング能力を付加したBlizzardは間違いなく鬼畜だと思います。
まさしく心臓主冠状動脈狭窄ウィドウメイカーライクと言っていい、気付いたときには手遅れな戦場となります。
気を引き締めてかからないと、気がついたら自分以外がすべて死亡も十分ありえます。


自身の対処法は、

  • ウィドウメイカーのスナイパーポイント変えをできる限り見逃さないこと
  • どんなときでも小刻みに動き続けること
    • マーシーは追尾型装備のため一切立ち止まらずに活躍可能です。
    • 例えば、篭もる時も「w.a.s.d」をグチャグチャに押しながら小さな範囲を動き続けるよう調整します。
    • CSはスティックを右左ランダムに回転させるといいでしょう。できるだけ単調にならないように気をつけてください。
  • 弾音が聞こえたら、(そちらの方向にある高台を脳内で思い出しつつ)最も射線が通らなさそうな位置へ移動しながらウィドウメイカーの位置を特定すること。

味方の介護方法は
射線に体を晒さないことを祈れ

ハンゾー

ハンゾー
2発動当て250なので、PCでは0.5秒で250ダメが確定しています。
室内に逃げても5散で燻られます。
さらに、視界切り移動や室内逃走時の出口では確実に・・・、ソナー=>角待ちHSされます。
まさしくサドンデス。
敵にハンゾーがいる時は角待ち対策として、曲がり角や出口に出る時は、直前に一瞬止まるのがマーシー使いのお約束となってます。
この基本を知らないニワカマーシーは、ハンゾーのただの餌になる場合もあります。

定期的にハンゾーの位置と狙いを確認さえしておけば、後は常に(ジグザググルグルしながら)動き続ければ、めったに当たることはありません。
ただし角待ちHSはどうしようもないため、おまじない代わりでもいいので、角から出る時は直前に一瞬だけ立ち止まりましょう。

ウィドウほどではないですが、PIN音で即死なので、当然味方のヒールも間に合いづらいです。

マクリー

マクリー
PC版では、敵の居場所がわからない状態で2発射撃音が聞こえたらその状態で負けです。
こいつがいる限り空も飛べません。
76と違い距離は狭いですが、76と違い1hitごとの火力が段違いです。
76は1発目が当たった時点で逃げても間に合いますが、マクリーは1発当たった時点で130以下に落とされます。逃げるまでに最低2発は食らうため、一発目で逃げそこねたら死亡確定します。

また、死体を餌にした、

  1. 近くの遮蔽物に隠れる
  2. マーシーがガーディアンエンジェルで飛んでくる
  3. フラバン=>射撃で即死させる

という凶悪な囮コンボが有り、マーシーは下手に蘇生へ向かうことができなくなります。

他二人と違い移動スキルを持っていないため、めったに”見失う”危険性はありません。
ざっくりでいいので目の端を使って位置確認をしておきましょう。

ジャンクラットのULT

ジャンクラット

ジャンクラット本体はB級ランクとしています。


ただ、このジャンクラットのULTは、使用上マーシー単体では絶対に逃げ切れません。
そんなものが、(ラインハルトやオリーサ等の亨保型タンクのようなULTタンクがいる場合は特に)40秒に一回ぐらいの頻度で飛んできます。
当然、ちゃんとした・・・・・・ジャンクラットは、いの一番にマーシーを殺しにきます。
上手い人は、マーシーの位置を目で確認してから、視線を切って車輪を発動させる徹底ぶり。(視線切らないと、車輪用意時に車輪を壊されるため)

まさに、現マーシーOP環境下ではマーシーだけを殺す機械といって差し支えないでしょう。
マーシー1体殺すだけで、他を2~3人殺すのと同じリターンが得られる環境です。

逃げ方としては一つだけ。
「ジャンクラットが、車輪を構えてから車輪が走り出すまでに隠れること」
隠れてください。車輪も所詮FPS視点です。
死角がデカく、操作するのも自動ではなく、単なる人間が操作しています。
仕様上は一切勝てませんが、騙し合いならば十分勝つことが出来ます。
いなしに慣れてきたら、敵ジャンクラット付近に潜むと効果的な場合が多いです。
HSで敵を倒せますし、車輪が本体の場所(ジャンクラットが十分クリアリングしたと思いこんでいる場所)に舞い戻ることは殆どありません。



A級

A級の敵がいる時、マーシーは下記のどちらかが許されない状況になります。

  1. 瀕死(HP50以下)になること
  2. 室内に立ち止まること

敵は、すべてを無視してマーシーを殺しにかかる場合が多く、その可用範囲の狭さはマーシー使いをしばしば地獄のタップダンスに引き釣りこみます。
大抵、視線を切ることがスキルで保証されているヒーローが揃っているため、敵の動線予測視界推測と、味方へのモンスタートレインで対処します。
敵の目的や今後の動線が予測できなければ死ぬと思ってください。

トールビョーンタレット

トールビョーン
瀕死になることが許されなくなります。
味方も50切った時点でタレットが容赦なく葬るため、瀕死味方が許容できる猶予時間が致命的に小さくなります。
幸いトールビョーンの戦型は結構難易度が高いものが多く、2000ランク帯では殆ど上手い人がいません。
特に、タレットの位置を頻繁に変えることで、マーシーの動く範囲をコントロールし、移動範囲を制限して追い詰める「猟犬型トールビョーン戦型」を使えるプレイヤーは2500超えるまでほとんどいないため、ある程度は許容できます。
たまに3000ランクより上の天界から堕ちてきたトールビョーンと当たるときがありますが、その場合は絶対味方タンクから離れないように行動しましょう。
下手にタレットだけに注意を向けていると、いつの間にか袋小路に誘い込まれることになります。
いっそタレットは無視して、タンクを肉の盾にするのがおすすめ。「タレットは自身に一番近い敵を攻撃する」という仕様を忘れないように。

ソンブラ

ソンブラ
ソンブラがいると、瀕死になることが許されなくなります。
瀕死になった時点で、どれだけ巧妙に敵の視界から姿を消していても、「ソンブラのウォールハッキング」を受けることになります。
ソンブラは範囲内のすべての瀕死敵をパッシブでウォールハッキングしています。
マーシーが瀕死になった時点で、超高速移動により背後から「はーい」もしくは「私はずっとココにいたわよ」が聞こえて、一瞬で60HPが削られます。
ヒールパックも根こそぎハックされるため、いざという時の自力回復ができなくなります。

HPが瀕死(50を切る)にならなければ問題ないため、HP管理ができていれば(A級の中では)比較的に与し易いとも言えます。
逆に、味方が敵ダメージソースを止められない状況では、一人で逃げて蘇生立て直しを図るというのも難しくなります。
小部屋に隠れた時点で、おそらく目の前にはソンブラがいることでしょう。

ゲンジ

ゲンジ

  • 瀕死(HP50以下)になること
  • 室内に立ち止まること

双方アウトです。

マーシーは仕様として、「敵の視界が届かないエリアに潜む』ことが多いです。
=>マーシー個別ページも参照いただければと思います。
www.citrussin.com
そのため、一度でも敵の視界や粘着対象になると、裏取りを高速で荒らしヒット・アンド・アウェイするハラスにかなり弱いです。

その中でもゲンジは「HPが瀕死になった時点で1F即死させる風斬り」と、「室内に篭もるすべてを殺す龍神剣」を持つ生粋のヒーラーキラーです。
2500のゲンジは、「ガーディアンエンジェルの機道に合わせて、メイン風斬り重ね(1F80ダメージ)」を会得している中忍以上であることが多いです。

絶対に視界に入らないようにしてください。
ゲンジは、横範囲の高速スキルに欠け、「見える敵しか攻撃できないが、敵をサーチする力が弱い」という致命的弱点を持ちます。

トレーサー

トレーサー
ゲンジと同じですが、こちらは
「敵をサーチする能力は強いが、確殺技がない」という致命的弱点を持ちます。
また、ブリンク音は非常に五月蝿いため、壁ごしでも常にトレーサーの位置を把握できる手段が用意されています。
先手を取って撃退or味方と合流してモンスタートレインすればいいです。
慣れてきたら、トレーサーの死角を取って、必死にマーシーを探すトレーサーのオロオロ具合を眺めるのも乙なものです。
総じてかくれんぼ・・・・・になるため、敵との技量差がはっきり出ます。


ウィンストン

ウィンストン
めんどくささはほぼゲンジやトレーサーと同じです。
ただし、こっちは高体力、ジャンプパックの機動力、着地キャンセル近接の1F80ダメージがあるため、
粘着力が非常に強いです。
いつまでも追いかけてくる場合もあり、

  • 瀕死(HP50以下)になること
  • 室内に立ち止まること

のどちらか一方だけでも、満たした時点でアウトになる場面がより頻繁に起きます。
図体がでかい上、CTもあまり脅威ではないので、引き釣り回さる前に敵の視界を奪っておくことをオススメします。

B級

単体ではマーシーの脅威とはいえません。
ただ、連携されると一気に脅威度が上がります。できるだけ敵のチームは仲違いしておいてほしいです。

シンメトラ

シンメトラ
7.5m近づかれた時点で死にますので、立ち止まりや篭りがしづらくなります。
通常は近づかれなければ雑魚ですが、相方DPSが囮の重要性を理解する狡猾なプレイヤーだと罠にハマった時点でシンメトラが直ぐ側に立っています。
トレーサー以上にケイドロ感溢れるかくれんぼ鬼ごっこが開催されますので、お楽しみください。

ファラ

ファラ
見てから避けるのが余裕なテレフォンロケットは200を削るのが難しくソロでは全く脅威にはなりません。
ファラがアホの場合は・・・・・・・・・・
そして往々にして、敵のファラはアホではありません。


さて、こいつの真骨頂はテレフォンロケットによるソロでの狩りではなく、空から「マーシーを室内や袋小路に追い込められる」ことです。
敵後衛を、袋小路に追い込むことに置いて、ファラの右に出るものはいません。(左にはたぶんウィンストンとゲンジ)
上記A級や特A級と組んで、ファラが猟犬、相方DPSがハンターの連携をされると、どうあがいてもマーシー一人では太刀打ちできなくなります。
敵が2人で突撃してきているため、敵の枚数は減っているはずなので、味方に期待するしかありません。

ジャンクラット

ジャンクラット
ULTの車輪は独立して特Aとしました。


ファラとは逆に、「特定の室内や遮蔽物内」を地獄に変えます。
何を間違っても、敵ジャンクラットが狙っている室内に入るのはやめましょう。
特に、ヌンバニーA高台やテンプルオブアヌビスA攻め左ルートなど、脳死的に室内に篭もる選択肢を取るのは考えものです。

とはいえ、室内に入りたくなくても、基本的にマーシーはどこかに隠れないとすぐに狙われる貧弱ヒーローです。
特に76、ウィドウ、ファラが追いたてを行うと、マーシーはどう頑張っても室内に入らざるを得なくなります。
その時を狙って室内をボムで埋め尽くされると、一瞬で200HPは蒸発します。
そこそこ運の良いことに、「ジャンクラットの援護をするDPSプレイヤー」の存在自体が2500では希少です。
バラバラに動くDPSタッグは脆弱ですので、安心しましょう。
VCチームや3000ぐらいの「勝負より勝利にこだわれる」職人系プレイヤーさんには注意。

ゼニヤッタ

ゼニヤッタ
マーシーのOPをゼニヤッタの相対的弱体化と捉える人も数多くいますが、とんでもありません。
というか、マーシー使いから言わせてもらえば、ぜひぜひそのまま勘違いしていてほしいぐらいです。

ゼニヤッタの不和は常時1.3倍のダメージ受けるデバフを与えます。
これは、敵の攻撃力1.3倍強化とはまるで違う意味合いを持ちます。

さて、基本的な話になりますが、戦況をリソース論で考えると

  • マーシーは、味方全体のHPを一元管理し、常に一定以上に保ち続けるヒーロー
  • マーシービームは、味方一体の1秒ごとの被ダメを{\frac{80}{敵のdps量}}率に軽減する
    • 軽減量計算式は、敵DPSをxとして、1-{\frac{x-ヒール量}{x}}で出るため。

といえます。
1番めはもちろん、2番目がかなり大きいです。
何故ならば、単体で160ダメ(80×2)を出せるヒーローは限られており、大抵の敵単体の攻撃を50%前後軽減できるといえるから。
複数人で来ないならば、絶対的有利といえます。

例えば、継続ダメージ量に優れる76を引き合いに出すと、76は全弾命中で190ダメ/sec継続2.5秒です。
これが、マーシーがビームをつなげるだけで、110ダメ/secに軽減されます。
45%も軽減されるのです!


しかし、ゼニヤッタが的確に不和を振る限り、

  • マーシーが管理するチームリソース量が{\frac{1}{1.3}} 倍。すなわち 77%に弱体化します。
    • チームHPが 77%lessされるため、より早くヒールをより的確に配らないとチームが瓦解します。
  • ビームの被ダメ軽減数が、{\frac{61}{敵のdps}}になる。
    • 1.3倍のため、擬似的にヒール量80/1.3とみなせるため。{\frac{80}{1.3}}=61

77%弱体化も去ることながら、2番めがかなりやばいです。
再度ソルジャー76を取り出すと、今までは110ダメ(45%軽減)だったところが187ダメ(2%軽減)になります。
45%=>2%。これはもはや、ビームによる被ダメ軽減ができなくなるということを意味します。




アナ

アナ
単体では全くの脅威ではありませんが、
グレネードが回復を、メイン狙撃のDoT攻撃がリジェネを停止させるため、ヒーラーでありながら実はマーシーの鬼門となります。
効果的なグレネードは常に2人以上を押さえ込むため、30秒蘇生が役に立たない場合も多いです。
正面衝突はさけ、アナとDPSを引き剥がすように動きましょう。
連携されると目も当てられなくなります。

C級

一般的に「マーシーの敵」扱いされてますが、対処も戦型も完全に固定されているため、「知ってるか、知らないか」の単純二択となります。
知識量が多いほうがかつので、マーシー愛が強ければ負けません。

ソルジャー76

76
視界に入らなければ全く問題ありません。
長時間の飛行と、ヴァルキリー発動に76のULTを重ねられることだけは注意してください。
基本的に76は”状況におおじて味方と行動するコマンダー”であり、単体で脅威になることはありません。
B級とVCを組んだ時は、洒落にならない強さになるため注意してください。

ザリアのULT

ザリア
捕まったら終わりですが、捕まらなければ問題ありません。
グラビトンサージは、「3.5m/sec弾が、着弾時9mAOE」です。
マーシーのビームは15mなので、ちゃんと間合い管理すれば巻き込まれません。
ただし、「ザリア側のテクニックにも、対マーシー戦術がいっぱいある」ことは知っておきましょう。
ザリア側の帯マーシー戦術を知っているならば問題ないですが、ハメられたら一方的に殺されます。

ドゥームフィスト

ドゥームフィスト
対ヒーラーよりも、対スナイパーや対引きこもり用戦闘力であるドゥームフィストは、マーシーの敵になりづらいです。
というのも、たしかにサイズミック移動からのロケパンは当たれば・・・・瀕死や即死になりますが、挙動前にキャストタイムがありすべてテレフォンだからです。
当たらない攻撃にすべて意味はありません。
逃げるときだけ追い討ちや飛び込みに注意してください。
基本的に「仲間から離れなければ」問題ありません。
死角からの唐突なロケパンには気をつけましょう。
いくらテレフォンとは言え当たれば即死です。


危険な味方雑感

味方が採用するテクニックや戦法において、マーシーが危ういくなる可能性があります。
見捨てましょう

ダイブする味方(ゲンジ、ファラ)

現「マーシーを倒したチームの勝ち」状態は、ダイブする味方への介護=チームの負けに直結しやすいです。
特にHPが少なく、機動力スキルに乏しいゲンジとファラは、かなりの確率で敵集団内に死体を置きます。

見捨てましょう

何を言われても、1stマーシー、2nd otherの構図は一切変わりません。
一応、ガーディアンエンジェルの速度を利用して駆け抜けながらの蘇生=>即リターンガーディアンエンジェル(遠間からやると、ガーディアンエンジェル移動中に1.5秒立ってCTが回復するため)というテクニックはあります。CTキャンセルも、スラスター時にGACT開始も無くなりましたので現在は使えません。スラスターひき逃げが主流に
が、リスクが高いため、技術の誇示に使うものではありません。
マーシーのスペシャルテクやハイリスク・ハイリターンテクニックは、基本的に「どうしても敵のほうが味方より強い」という場面のみに使います。
なんども披露するものではありません。


突撃するタンクや前のめりな前線

ヒール量は強化されていません
たったの80heal/secです。
そして、マーシー自身はとてつもなく足が遅いです

しかし、いきなりマーシーが増えたため、2000ランク帯での味方は常に「敵のマーシーを殺すため前のめりに」なることが多いです。
味方が前のめりになる流れに釣られないように。
冷静に敵との間合いを取り続けましょう。

マーシーは集団から15m以上離れられるため、危険水域に行く必要は全くありません。
行き過ぎた味方は見捨てる選択肢もちゃんと用意しましょう。
ちゃんと戻ってこれそうな味方のみ介護するのも時には大事です。
”全員助ける”は結果的に誰も助けられないことが多いです。

あとがき

てな感じの最低限の相性雑感でした。
あくまで個人の感想であることに注意。


皆さん。どうでしょう。
可愛くて、愛らしくて、味方を支える楽しみがあり、ヒールをするというFPSでも一風変わったプレイングが魅力のマーシーさんじゅうななさい
現状必須ピックに近いOPを手に入れたことで、今までのような謂れなき暴言を吐かれることもなく使えます。
この機にぜひマーシーに興味を持っていただけるとうれしいです。

マーシーちゃんカワイイヤッター

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  • マーシーのみを殺すために生み出された数々の戦法が有ります。知識量は大事にしましょう
    • たとえば下記

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