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citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチランクマッチ初心者講座【FPSでやる上で知っておきたいセオリーガイド】 ”主導権を取ろう”まとめ編

ランクマ向け初心者講座目次
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前回動画でこんな感じで主導権を取りますよというのを紹介した。
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さて、今回はその詳しい説明。
主導権ってこういうもので、こうやったら取ることができますよ。
というのを文章のみでつらつら書いていく。。。。予定だった。
しかし、本当に申し訳ない。
精一杯頑張ったが、書ききれない。正直これは膨大な経験や慣習から来るテクニックなので書くことが多すぎるのだ。
でも、なんとか頑張って初心者向けの入り口にはなるように書いたつもりである。
普段感覚的にやっていることで、どうやっても上級者に勝てないという方はこの記事を自分のやりたいことを鮮明にする足がかりにしていただければ幸いである。

ということで、本当に申し訳ないが、これから書かれることは非常に簡素化した上に汎用的なものでしかなく、ただの入り口に過ぎないことを理解いただきたい。
ただ、十全に理解さえすれば初心者が上級者に一矢報いることを全体に書いたつもりではある。
FPS初心者プレイヤーでランクゴールド以上で勝負したいが勝ち方がわからないという人のみが読んでいただければいいかと。
そしていつものごとく、ガチの初心者向けである。そして題材をオーバーウォッチのみに絞る。
FPSプレイヤーなら大抵が知っている、または経験的に体得していることなので読む必要はまじでない。
逆に私が教えてほしいぐらいである。
で、すっごい長い。なんと2万文字。しかもほとんど文字だけ。本当に誰向けに書いているのだろうか。



主導権を取るということ

主導権を取るっていうのはまぁ、端的に言えば”相手の動きを読み切って先手を取ることで相手に何もさせないようにする”ということである。と前回述べた。
で、その主導権の取り方についてだが、まず手始めに昔の人の名言を取り上げよう。
こと集団戦で主導権を取るという上で一番はじめに引用すべきは個人的には孔子の虚実篇の一説「無形無声の計」であると勝手に思っている。

千里を行きて労せざる者は、無人の地を行けばなり。攻めて必ず取る者は、其の守らざる所を攻むればなり。守りて必ず固き者は、其の攻めざる所を守ればなり。
故に善く攻むる者には、敵、其の守る所を知らず。善く守る者には、敵、其の攻むる所を知らず。微なるかな微なるかな、無形に至る。神なるかな 神なるかな、無声に至る。故に能く敵の司命を為す。
.
.
.
=>超適当日本語意訳
どれだけ進撃してもノーダメなのは敵がいない場所を選んでいるから。
敵集団を簡単に崩壊させられるのは敵が守っていない場所を攻めるから。
めちゃくちゃ硬い守りができるのは敵が攻めてこない場所で守っているから。
つまり、
攻撃側がうまいやつを相手にすると、敵からしたらどこを守っていいかわからなくなるし、防御側がうまいやつを相手にすると、敵からしたらどこを攻めていいのかわからなくなる。
最終的に妙手を選んでいれば敵は何もできなくなるし、こっちが敵を操ることも可能になりますよ。

何ぞ難しいことを言っている用に見えて、言いたいことは単純。
主導権の取り方というのは”相手が何をしたいのか、何をしてほしくないのかを予測する”ということだ。
で、”その全てに対応すると敵は何をしていいのかわからない状態に追い込まれる”とのことである。
ところで予測とは全体の情報を集めた上に成り立つ仮定のこととも言える。
なので主導権のとり方とは言ってしまえば、”敵(野良では味方も)の考えや方針(予定)といった情報をすべて集めきり先回りすること”に他ならない。

。。。。。。

いやいやいや、そうは言うけどあんさん。
人の考えていることをすべて読み切るのは無理に近い。
ていうか無理。無茶。無謀。
三拍子揃ってしまう。
戦術理解度を深めることで、敵の方針はわかる。
ヒーローの強弱やアンチ、マップ情報などを知ることで敵のやりたい予定も想定がつく。
だが、その次の瞬間敵が何を考えて何をするのかなんて一切知りようがないではないか。
なので、孔子はこう言っている。

進みて迎う可からざる者は、其の虚を衝けばなり。退きて止む可からざる者は、速やかにして及ぶ可からざればなり。故に我れ戦わんと欲すれば、敵、塁を高くし溝を深くすると雖も、我れと戦わざるを得ざる者は、其の必ず救う所を攻むればなり。我れ戦いを欲せざれば、地を画して之を守るも、敵の我れと戦うを得ざる者は、其の之く所を膠けばなり。
.
.
.
=>超適当日本語意訳
攻撃側がどんどん進んでいるのに敵が向かい打てないのは、こっちが敵の隙or弱点を突いているからである。
さっさとこっちが退却しているときに敵が阻止できないのは、追いつけないからである。
よって戦うときには、
こちらは戦いたいと思えば、敵が仮に陣を引いてハルト盾だのバスティオンだのタレットだのを持ち出しても、出撃してこざる得なくなる。なぜならこっちが敵が攻撃してほしくない場所を目標として攻撃するからだ。
逆にこちらが戦わずに時間経過させたいと思えば、敵は一切こっちに攻撃できない。なぜなら敵の進路や戦術、方針が初めから間違うように誘導しているからだ。

なんぞまた難しいことを言っているが、言ってしまえば”敵を予測できる状態に誘導しようね”または”敵にやってほしくない選択肢は先に潰しとこうね”ということである。
知らないならば、こちらの選んで欲しい選択肢を選ばせてやればいいのだ。
例えばリーパーで威嚇して味方の集団に敵を追い込んだり、逆にゴリラの前にトレーサーで現れて逃げることでゴリラを味方の豚の前に引きずり出したり、角に追い込んで左右に動けなくしたり、死体や瀕死ハルトを餌にマーシーを飛んでこさせてフックしたり、まぁみんなやっていることである。
もっと詳しくこれ系の技術を知りたいなら”マジシャンズセレクト”でぐぐってみるとよろし。
敵が一番今したいことを読んで、それを餌に罠へ誘導する、または先回りする。
これが最終的な主導権のとり方となる。
罠に掛かった敵にすることは大抵が複数対1で叩くことだ。もしくは圧倒的火力で敵を瞬時に確殺する。
ちなみにこのことをGankとよぶ。
(ついでに単体で敵をGankできるヒーローをGankerと呼んだりもする)
MOBAやMMOからの要素を取り入れているオーバーウォッチでは基本的に敵はGankすることで倒す設計がなされている。
一人で倒すものではない。
基本中の基本なので心得て欲しい。


よって孔子先生曰く、ヒーローの性能等のゲーム情報、戦術理解度を深めた上で誘導して動きを読み切れば簡単に敵を倒せるわけだ。
なんだ簡単ではないか、さっさと虐殺しようではないか。。。。。としたいのだが、しかし勘違いしないで欲しい。
当たり前の話だが、主導権争いというのはチームプレイゲーマーにとっては既知の基本戦術であり、自分だけでなくて敵も主導権を握ろうとしている
 というか基本的に主導権を取ろうと後ろを取りに来たやつを逆に罠にはめることのほうが多い。
 尾行しているやつは自分が尾行されていることに気が付きにくいというあれである。
 狩人気取りの敵ほど狩りやすい獲物はいないということも覚えておこう。

どうにかして味方と共に複数対1で戦いたい。強火力を持って敵が気づかないうちに確殺したい。つまりGankしたい。敵を罠にはめたい
そんなことを考えながらプレイヤー12人が動き回るので、実は戦闘は最後の局面で、それに行き着くまでに見えない”主導権”と言うものを奪い合う争いが発生することになるとも言える。
ではどうやって敵より多くの情報を得て、敵を罠にはめるのか。
基本中の基本だけだが考えていくことにしよう。
応用や発展は各自研究してください。
何かの折に記事書くかもしれんけど。

大まかに分けて主導権争いには2種類あるということ

上で述べたように初心者向けの簡単な主導権のとり方は非常に大雑把に分けると2種類あることになる。
つまり、

  • 味方集団を有利に敵の集団を不利な位置にどう誘導するかというクラウドコントロールを利用した能動的なとり方
  • 敵集団、または敵単体の動きの目的を読み先手を取って死角に入る受動的なとり方

この2種類だ。
まず前提として、主導権を取って何をするのかを誤解しないで欲しい。
つまり、このゲームではGankをすることが敵を倒す必然行為だという前提条件があることで、勝ちたい試合と、楽しみたい試合では動き方が変わることを知っておいてほしい。
誤解を恐れず端的に言おう。
このゲームは、”より味方(自分含む)が気持ちよく簡単に敵を倒せる状況を作り出す”と勝てる。
自分が頑張ってタイマンキルするよりもよっぽど簡単で、よっぽど安全に倒せる方法だ。
よく”俺はキルが取りたいんだーーーーー!!!!”という人が多いのは知っている。ていうかキルが多く取れるほうがきもちいい。
しかし全員がそれではもろに敵とのスキル差が勝敗を決めてしまう。(特に野良では)
もし、「この試合はどうしても勝ちたい」というのであれば、自分でキルするよりも敵を誘導してキルを取りたいと思っている味方の前に差し出そう。
ちなみにキル数はラストヒットしたプレイヤーだけではなくキル貢献したプレイヤーもカウントされる。
横から援護してやれば自分もキルを取ったことになるのでキル数に差はない。やたらとD.VAやゲンジのキル数が多くなるのはそれ。
理想的なのは味方の全員が味方に対してキルしやすい状況を作り出すように頑張ってくれることだ。
この状況だと非常に簡単に敵を封殺できる。(当然実力差によるが)
体験したことない人はわかりにくいかもしれないが、たまにそういうチームに恵まれると非常に楽に勝てる。
そして、双方のチーム全員がその心がけで動く上級ランクでは非常に切羽詰まったgoodgameが繰り広げられることになる。
当然、相手の動きを読み切って誘導するのが最大効率のため、二種類は別れているのではなく双方利用しながら敵を罠にはめていくのが基本だ。
片方だけでなく常に双方を使って主導権を取ろう。

で、これらの敵と味方集団(クラウド)を誘導、制限してGankし易い位置に動かしていく(コントロールする)概念のことをクラウドコントロール(CC)という。
もともとはMMORPGから生まれた概念(とか言うとTRPG勢にタコ殴りされそうだが許して)で、まぁ歴史や詳しい内容はググってください。
そして前提条件として各自の役の持ち回りがある。
こいつは囮、こいつはキル役、こいつはタンク、ヒーラー、アタッカーと言った具合である。
そもそもタンク、ヒーラー、アタッカーという3つの要素が基本としてあり、タンクが挑発などで敵の攻撃をすべて受けるように動くのがCCの始まりだ。
他にもデバフ、スタン、スリープなどなどの集団制御方法が発展して行った経緯がある。
この3つの役割に、更に細かく分割した得意不得意を考えて戦術的な立ち位置をテンプレ化したものがロールである。
つまり、このキャラは集団の中ではこういった役目が一番得意ですよというのが決まっているのである。
それを知らずに動くと(別に動けないことはないが)十分な活躍ができない。
CCをするときは自分と味方のロールも一緒に考えたほうが無駄が少ないだろう。
幸いオーバーウォッチではタンク、ヒーラー、アタッカーと基本の分類はされているわけだし。
もし知識を発展させるなら、タンキーオフェンス(豚)やサブタンク(ザリア)、アサシンロームなどのMOBA系ロールを応用して戦術を考えてみよう。
何故かオーバーウォッチはキャラ設計がやたらとMOBA寄りだ。

ロールについて

=>詳しい話は別記事にまとめる予定
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チームゲーム。特にMOBAをシステムに取り入れているオーバーウォッチではロール概念が非常に大切になってくる。
とは言えココで書こうとすると、本当に長くなってしまうので簡略なものだけとりあえず書いておくことにしよう。
気をつけてほしいのは別にこのロールの役目に固執する必要はないということだ。大抵1キャラ2ロール以上役目を背負っている事が多い。メインのロールとサブのロールみたいな分け方はあるが。
あと、いつも通り簡単化するために大いに嘘をついている。

ロールの基本は3つ。アタッカー、タンク、ヒーラーだ。

アタッカー

敵をキルする、またはキルできるような状況を作り出す役目が中心となる。
その中でもオーバーウォッチで絶対に覚えておかないといけないアタッカーロールは下記3つぐらいだろうか。

  • ダメージディーラー(継続火力ロールとも)

通常攻撃で経常的に敵にダメージを与えていく仕事を持つアタッカー。
仕事としては、敵のHPを極力減らしキル役が簡単に敵をキルできるように仕向けることだ。
オーバーウォッチではリーパー以外の全オフェンスヒーローとジャンクラット、トールビョーン、ゼニヤッタあたりが得意。
その他、タンクヒーローも候補に入っている。特にD.VAと高エネルギーザリアは敵のHPを減らすアタッカーとしても活躍しないとハルトのほうが有利となってしまう。
敵を倒しきらなくてもいいからとにかく弾をばらまいて敵のHPを減らすのが得意。
つまり、キル金とトータルダメージ金は取って当たり前とみなされている。
flankerという概念もあるので、慣れてきたら取り入れてみよう。

  • Nuker、アサシン、Ganker(瞬間火力ロール、高dpsヒーローとも)

まぁ、もっと正確な言葉があるのだろうが思いつかなかったのでMOBA用語から流用。
敵を奇襲し、対応される前に圧倒的な攻撃でもって確殺するのが仕事。
敵をキルできなければお荷物と行っていい。キル金を取れないならこのロールはやらないこと。
違うキル金じゃない。間違えた。フィニッシュブロー(ラストヒット)を取れないならこのロールはやらないことの間違い。要するに相対したら確殺しましょうということ。
Nukerはスキルによる高火力コンボ、アサシン(ローム)は敵から隠れ奇襲して確殺して逃げる、Gankerは2つの総称で単体でGankが可能な高火力キャラのことだと思ってくれ。
リーパー、豚、マクリーあたりが非常に得意だが、知っての通りタンクでもディフェンスヒーローでもテクニック次第でGankerになれるのがこのゲームの面白さだ。
当然ウィドウメイカー、ハンゾーもこれに当たるし、シンメトラもこのロールが得意。

  • Disabler

タンクでも同一のロールを紹介しているが、アタッカーのDisablerはHPを減った敵を逃げられないように妨害、または敵の動きを制限して回避を妨害するロールである。
アビリティレベルでCC能力を持つディフェンスヒーローがこの役目になる。
他にも豚のフック、ルシオのスピブ、シンメトラタレットが得意。ult単位だとほぼ全キャラそれに当たるか。
その他Disablerにはサポートに入れるべきだが、デバフバフロールとして敵の弱体化、味方の強化で敵を逃さない、味方を逃すロールがある。
サポートが持つデバフ、バフがそれに当たる。
逃さないことだけに集中するならばノックバックと半誘導メインを持つゴリラも候補に上がる。



その他、クラウドコントロールに邪魔されない全体攻撃を持つアタッカーや敵の攻撃が届かない遠距離から敵を倒すアタッカー、ルート封鎖系アタッカー等ロールを分類するとキリがない。
が、まぁ何にせよ敵をキルする事に集中するのがメインのお仕事という役職である。とりあえず初心者は上記3つでいい。

タンク

敵の攻撃から味方を守る、前線を引き上げる、敵を下がらせるのが役目である。
味方を守る性質から盾役を想像する人が多いが、意外と種類が多いロールでもある。

  • メインタンク

タンクのロールの中でも非常に中心的なロール。
すべての敵攻撃から味方を守ることに専念する。
そのやり方は非常に様々で、単体を守ることに特化したD.VA、一定範囲を飛び道具から守るゴリラ、メインタンクの中心であるラインハルトが得意。
豚は味方を守るよりも敵を確殺することが得意で、味方を守ろうとすると肉壁になる必要がある分タンクとしては弱め。こいつのことはタンキーオフェンスと呼ぶ。
ザリアはサブタンクが強い。
その他非常にうまいメイはこれをやれてしまう強さがある。

  • サブタンク

タンクを敵から守ったり、タンクが危ないときに一時的にタンクをするロール。
ザリアが非常に得意。オフェンスとタンク性能が非常にバランスがいい強ヒーロー。
その他2枚のメインタンクが交互に交代することが多い。
また、回避系タンクとしてペイロードルシオ、ゲンジなどが低ランクでは運用される。
氷壁とクリオフリーズを使ってメイも短時間だがサブタンクになれる。
また、豚はタンク殺しをフックすることでタンクを守るサブタンクを担当することが可能。

  • Initiator

本来ならサポーターというべきだがヒーラーはヒーラーとして分割したかったのでこちら。
集団戦を有利に開始させる能力を持つキャラ。所謂なだれ込みを可能とする。
堅いタンクの突撃が有名。全タンクのultの他、ハルトのチャージ、ゴリラのジャンプ、D.VAの突進がこれに当たる。
ルシオスピブほかultではメイやバスティオン、ゼニヤッタ等も強い。

  • Disabler

タンクのDisablerは敵の攻撃を邪魔して味方を逃がすロールである。
本来ならサポーターというべきだが(ry)
CC能力に長けるヒーローが得意で、中でもメイやジャンクラットの足止め、ルシオのスピブ、全タンクのボディブロック、ザリアのバリア、ゲンジの木の葉返しなどなど。
逃げ技を持っていなかったり、瀕死状態の味方を逃がす非常に重要な役目。
当然威嚇射撃等で全ヒーローがこの役目ができる。

ヒーラー

とにかく味方を回復させる重要なキャラ。
言うまでもなく、シンメトラ以外のサポートと76のことである。
ヒールの種類は非常に様々で上げると1体ずつの紹介になるな。

  • 単体強回復:アナ
  • 単体回復:ゼニヤッタ
  • 集団強回復:マーシー
  • 集団回復:76
  • 全体回復:ルシオ
  • 前線復帰速度増加:マーシー(蘇生)、シンメトラ(テレポ)

とでもしておこうか。
瀕死になった味方を急速に回復させるメインヒーラーと、メインヒーラーの回復&全体をしぶとくさせるサブヒーラーの分け方が一般的。
メインヒーラーがアナ、マーシー、ほかがサブヒーラーとして扱われることが多いが、ラインハルト以外のタンクは自己修復能力持ちのためルシオでもメインヒーラーが可能。
大抵はメインタンクが正しくメインタンクとして味方を守っていると、ルシオや76、ゼニヤッタではタンクへの回復量が間に合わない。
故に、アナかマーシーがメインヒーラーとして扱われることが多い。
味方への敵の攻撃をすべて受け止める都合上アビリティがなくなる(ハルト盾、D.VAディフェンス、ゴリラバリア&ult等)と一気にヒットポイントが減る。
その際に、サブタンクや物陰に隠れる時間と復帰時間を縮めるためにメインヒーラーが必要となる。
ただ、ゴールド・プラチナ帯でメインタンクを十全にやれる上手いプレイヤーは少なく、低ランク帯ではアタッカーにタンクを使う技術がない。
よってランクが低くなればなるほどタンクへの急速回復は必要性が薄れ、全体を回復できるルシオや、Gankerとして敵を早く倒せるゼニヤッタが有用になっていく傾向が強い。
また、ヒーラーとともにタンクを76でしぶとくするのか、マクリーで即敵タンクキラーをキルするのかが天秤されることも多い。
どちらにせよ、チーム構成がうまくいっている場合、メインヒーラーが死ぬと集団は瓦解する。
サブヒーラーが一時的にメインを担当できる場合は短時間持つが、できるだけメインヒーラーは死んではいけない。
逆に言えば、敵のメインヒーラーは即キルすると敵集団の瓦解が早くなる。



チーム構成についての小話

現在どんな状況でも平均的に強い構成はメインヒーラー、サブヒーラー、メインタンク、サブタンク、1ダメージディーラー、1高dpsヒーロー(できれば高機動アサシン系)の2-2-2が一般的だ。
この強みはひとえに、誰かが失敗してももう片方がサポートできる。つまり、全員が誰かの代わりができるようになっていることだ。
または、3tank+アナ+76にルシオか、タンクキラーdpsの6人構成が安定している。アナの圧倒的な回復力によりかなりしぶとく、敵を押しつぶしていけるチームで、3tankの中に豚が入れば攻撃的に、ザリアが入ればより防御的になる。
この鉄板へのアンチはバスティピックや、1sup、3tank、2アタッカーか、2sup、1tank、3アタッカーと言われているが、これはもう本当に状況による。


で、鉄板と言われる2-2-2に対して最も強いアンチが、最強CC使いであるメイちゃんだ。敵のメインタンクとヒーラーを氷壁で切り離し味方タンク殺しが孤立した敵タンクを瞬時に確殺することで敵の陣形をバラバラにする。
ディフェンスヒーローは特にこの”鉄板”とやらを崩すのに優れており、敵が安心しきって注目していない部分を粉々に破壊することができる。


結局、dpsだけ見るならば(またはキャリー性能だけ見るならば)当然のごとくアタックヒーローに分がある。
が、アタックヒーローは総じて敵のチームワークを崩すづらいため、特に持ちこたえる場面では、アタッカーにデフェンスヒーローを入れる有利が大きく出るわけだ。


また、マップやルールによってロール重要度が変わり、例えばイリオスやレイコー、ネパール等のコントロールマップでは激戦地周辺に大量にヒールパックが設置されている都合上、1tank+ルシオ以外の4人がアタッカーを行うことも多い。
他にもマップ次第だが全員がアタッカーに高い自信があるなら攻撃力を最大限まで高めた”ルシオ+5人アタッカーで回復はヒールパック任せにするチーム構成”も十分可能。接敵と同時に敵タンクを確殺して乱戦に持ち込むスタイルで、常にチームキルを狙う。チームキル後はヒールパックで回復して次の敵集団に備える戦術。敵タンクには2人以上であたり必ず2リロード以内で倒すこと。
ペイロード回復やヒールパックを当てにしてルシオ+ゼニヤッタの攻撃系サポート構成も流行った。(あまりにも強すぎたためふたりとも弱体化したが)
ルシオ+ゼニヤッタ構成がただヒーラーに徹する場合はタンクを回復しきれないため、如何に素早く倒すかが重要になり敵と味方のプレイヤースキルが非常に出やすい。つまり敵のオフェンスがただ上手ければ敵が勝ち、味方のオフェンスがただ上手ければこちらが勝つという状況になる。プレイヤースキルに絶対的な信頼を寄せられるプロチームならともかく、戦術でテクニック差をヒックリ返しづらい構成は通常ランク帯や初心者にはかなりきつい。最終的にサポートとアタッカーで責任の押し付け合いが発生しやすく、オフェンスヒーローしか楽しめない、ほかが活躍しづらくなる点も辛いところ。ルシオ奴隷なんて言葉も生まれたほどオフェンス偏重主義が目立つ原因にもなった。逆に言えば全員が敵よりプレイヤースキルが高いならばルシオ+ゼニヤッタと言うのは非常に強い構成とも言える。
とは言えルシオがサポーターとして弱いかというとそうではなく、逆にサポートの中では攻撃側において(というか敵を飲み込んでGankする戦術において)非常に強い。タンクサポートをしようとするから上記のように弱いのであって、もともとこいつは全体を流動的に動かして敵を囲むことに特化している。
その場合ゼニヤッタと組むのも、スピードブーストを如何に生かすかと言う観点では最も相性がいいコンビと言える。
というのも、下記画像を見ていただきたい。
FPSの視界の狭さ
FPSは視界が狭いので、追い越されると視界に入らなくなってしまい対応できなくなる。
ルシオダッシュで全員が敵集団を追い越すと敵は反転せざるを得ず、タンクとオフェンスで敵を囲んでGankが可能となる。
また全員がトレーサー並みの回避能力を持つことで、そもそも敵の攻撃に当たらなくなる。(自分が動きながら敵に弾幕を張るテクニックを知らない人が多い低ランク帯除く)
この2つを利用して、スイミーと愉快な仲間たちがごとく群体を動かし、敵を一人ひとり飲み込んでタコ殴りにできるのだ。
その能力は凄まじく、タンクが一瞬で溶け、トレーサーが逃げられず、マーシーが気がつくと一人でぽつんと立つことになる。
狙う敵をゼニヤッタが不和で指定してやると更に強い。
ただしこのテクニックは敵の弱点と味方の弱点を見抜き、そこにピンポイントで集団を投入できるという非常に高い戦術理解度とテクニックをルシオに要求する。その経験を積むためにルシオ専になる人も増えているぐらい。

そして注意が必要なのだが。
テンプレとはただの指標にすぎない
例えばPCではよくチャットで[Plz your best pick(一番得意なやつ選べよ!)」ってのが言われる。
1メインヒーラー1タンクがいれば、後は得意キャラを使ってもらったほうがよっぽど勝ちやすいのだ。
3sup3tankも1sup1tank4dpsでも勝てるときは勝てる。
肝に銘じよう。

非常に重要なこと(自分の強さを表す指標について)

さて、簡単な(しかも間違いに満ち満ちた)ロール分類を紹介したが、気づいていただきたいことがある。
それは”金メダルなぞ強さの指標に入らない”ということだ。
例えば、たまにD.VAが「俺キル金なんだけど、アタッカー何やってんだよ」って言っているのを目にするが、そらD.VAの役目が弾をバラくことなんだからキル金なのは当然なのである。
(知っているだろうが、このゲームではラストヒットだけではなく、キルに貢献した全員がキル・ポイントを貰える)
PCでこんなことをチャットやVCで言おうものなら味方に即noob扱いされるためまじで注意。
金メダルは取ろうと思えば簡単に取れる
金メダルなぞ、取ろうと動けば普通にとれる。問題はチームでのロールをしっかりこなした上で活躍しているかどうかだ。
みろよこの武器命中率。。。。きれいな顔してるだろ、死んでるんだぜこれ。
(一応トータルダメが金なのでこの試合とチーム構成でのD.VAの役割はきっちり果たしていると思っている。おそらく一番活躍してたのは十全に回復しきったルシオとフィニッシャーしまくったトレーサー)
勝率が全てではないが、強さの指標にするならば勝率とメダルではなく右側のヒーロー別指標を上昇させることを目的にするといいだろう。
例えばリーパーは下記画像のようになっている。
画像の指標右側を見て欲しい。
リーパーの強さ指標
つまり、

  • ソウル吸収量:死なずに生き続け、味方ヒーラーにも迷惑をかけていないか。
  • ultキル:全体Nukerの役目を果たせているか
  • ファイナルブロウ:ちゃんとアサシンとして敵を確殺しているか
  • 最高連続キル:アタッカーとしてちゃんと味方のキルにも関わっているか
  • 武器命中率:アタッカー系全キャラ共通指標

をリーパーは見られている。
これにプラスして、活躍度(オンファイア)時間(つまり死亡時間含む何もしていない時間が無いかどうか)がオーバーウォッチの定めるリーパーの強さだ。
キル金やダメ金なんてチーム構成によって変わるのだからまじで関係ない

マーシーだと下記画像のようになっている
マーシーの強さ指標
つまり、

  • メインキル:ちゃんと回復だけじゃなくて必要なタイミングで攻撃参加もしているか
  • プレイヤー蘇生:マーシーの存在意義であるultは適切に使用できているか
  • 防衛アシスト:ちゃんと敵と交戦している味方を回復して援護できているか。(マーシーの場合回復している味方が敵を倒したら防衛アシスト)
  • 攻撃アシスト:ちゃんと敵を攻撃している味方にバフを当てて援護できているか。(マーシーの場合攻撃力UPを味方に当てて敵を倒したら攻撃アシスト)

となっている。
これに回復量や蘇生でも上がる活躍度を足したのがオーバーウォッチの定めるマーシーの強さだ。
メインキルは問われても武器命中率が問われていないのが面白い。つまり積極参加はせず要所要所で威嚇弾幕貼れと言われているわけだ。

もう、メダルの有無で上手さを測る初心者からは脱出しよう。アレは正直味方の構成や敵の陣形で簡単に入れ替わってしまう。
ただし、4つ以上の金メダルを取れる場合は別だ。3つ以上金があれば最後の投票にも選ばれる。
逆に言えば3つ以上取れてないのにグダグダ言わない方がいい。
ただし、”活躍できていないかどうか”だけは図られる場合があるそうで、高ランク帯では例えばリーパーや76で金でなくてもいいからメダル5つ取れていないとゴミ扱いされるそうな。
他にもリーパーは試合平均3メダル以上が当たり前とかね。。。。。

クラウドコントールを利用した能動的な主導権争い

さてロールを紹介した次は主導権争いについてだ。しかし、誘導方法と言ってもかなり色々ある。
今回はその中でも非常に初心者に優しいクラウドコントロール技術を中心に話していきたい。MMORPGのロールから発展した概念だ。

さて、目下のところ我々の目的は味方(自分を含む)が気持ちよくキルが取れるように如何に敵を誘導することだ。
当然敵の動きを完璧に読み切れれば誘導もクソもないわけだが、それはなかなか難しい。
その方針についてだが、とりあえず初心者向けのこの記事では2つほど紹介しておこう。
敵の死角を作る方法と、敵の行動を制限する方法の2つだ。

キル役(自分含む)が敵の死角を取れるように死角を作り出す手法

そもそも、FPSはTPSとは違い視界の幅が非常に狭い。
背中はもちろん、真横でも見れないことが多い。
誤解を恐れず単純に言うと、FPSで敵を倒したければ死角に潜ればいいことになる
言い換えれば、味方のいる場所を敵の死角になるように敵を誘導できればいい。
FPSの視界の狭さ
自分が死角を取る場合は、画像のように敵が注目する物体を目の前においてやり、それに集中している間に後ろや横に回り込むことが基本である。
そして最も簡単に死角を作り出す方法は上を向かせて地上から、または地上を向かせて上空から攻撃することだ。
逆に言えば、その敵が注目する物体とやらに自分がなってやれば味方は非常に敵を倒しやすくなるし、味方に集中している敵がいれば自分がその敵の死角に入ってやればいいことになる。
高台とメインルートの両方から攻めると簡単に敵を倒せることはまぁ、想像が簡単につくと思う。
たとえば、一番わかり易いのはファラやトールビョーンタレットだろう。
こいつが空や高台にいるときに敵は当然上を向かないと倒せないことになる。なので地上にいる味方(特にマクリー、76、リーパー、豚)は上を見ている敵を簡単に確殺できる。
この状況ではファラの戦術価値は敵を倒すことではなく、敵に上を向かせて地上のすべてを死角にすることにあると言っていい。
ファラを一切落とせず、敵集団の殆どが上を見てしまったとき、これが一つのファラにとって敵から主導権をすべて奪った状態だ
後は味方側にコンカッシブで吹き飛ばすもよし、一旦隠れて敵の意識を散漫にさせてもいいだろう。
自分を無視して地上の味方に集中しているなら、逆に地上の味方が「どうぞファラさんキルとってください」と取りやすい状況を作り出してくれているのだ。
地上で囮をしてくれている味方に感謝しながら、気持ちよくキルをいただこう。
逆を言えば敵のファラが上を飛んでいるなら、撃ち落とせるやつはさっさと撃ち落とさないとあっという間に主導権を奪われる。
この敵の視界を集団から引き剥がすという手段は他にもルシオ、ゴリラ、D.VA、トレーサー、ゲンジあたりが得意。
逆に集団が高台を取って敵視界を奪い優位に進めたいならば、集団運搬能力を持つルシオかメイを選ぶと楽になる。
双方非常によく使われる戦術である。
他にも、アビリティに限らないならば例えば威嚇射撃というテクニックがある。タウント、挑発、ヘイト管理と言い換えてもいい。こいつは全ヒーローが使える一番基本的なコントロール手段だ。
敵ヒーラーを逃げさせて敵集団をサポートできない遠くに追い込む、敵アタッカーの視線を誘導して味方ヒーラーや味方アサシンから目をそむけさせる等誰もが普通に使っているが、実は非常に重要なテクニックである。

さて、死角を作る、死角を突くのがうまくなったら次は”意識の死角”に手を出してみよう。人間見えていても意識できていなければ見えないのと同じ状態になる。意識の死角については話しだすとキリがないので自分で調べてみてくれ。
こいつが使えるようになると、幾つかのヒーローが無類の強さを発揮するようなる。特にトレーサーと76な。9割勝ててる試合を引っ繰り返されたことが何度かある。
敵残り30秒、こっち5分で2ラウンド目終了ポイントキャプチャで最後に負けたときは目を疑った。何なんだよあの76。あいつさえいれば後の5人いらなかったろ。1,2ラウンドでのラインハルトピックは舐めプだったんですかね。使われた戦術は別のマッチでパクらせていただきました。久々に76で大活躍、敵を完封できました本当にありがとうございます。
私のクソ76でさえ意識の死角がつけるとこうなる。画像の後リスポンする前に占領して勝ちました。
(防衛側はヒーラーしたので割愛)
76のスコア
ほんといい戦術を教えてもらったものだ。連続14キルとか普通じゃ私には無理。
私のコピーはまだまだ全然だめだが、彼が見せた1分でAを占拠しその後30秒以内にB地点乱戦に持ち込むあの手腕には心が震えた。
みんなも上手いプレイヤーのプレイは存分にパクるといい。
パクった戦術があまりにも優秀すぎて、最近のボルスカヤ攻撃ではヒラタンを味方がピックしてくれたときは76しか使ってない気がする。。。。
他のマップでも会いたいなーあの76先輩。別のマップではどんな戦術を披露してくれるのだろう・・・・・


敵行動範囲を制限する手法

当たり前だが動かない敵ほど当てやすい的はいない。
背後に忍び寄るのも遠距離から弾を当てるにも簡単にできるようになる。
ある意味最初の死角を作るという手法は死角があるということを知っていないといけない欠点がある。
味方が死角が存在していることに気が付かなければ無意味になってしまう。
その点を考えると、動かない敵は一目瞭然で狙い所だとわかるので初心者同士でも非常に有用だ。
敵の行動を制限し動けなくする方法はメイやザリアのultをすぐ思いつくだろう。
その他にもエリア(ルート)封鎖や、障害物生成などがよく使われる。
メイの氷壁を例に上げてみよう。こいつは縦に出すと細い道が出来上がるため敵は左右に動くことができなくなる。その細道に火力を集中させてることで敵を一網打尽できる。
他にもルート封鎖といえばバスティオンだろう。メインルートに弾をばらまいて、横の部屋にこもった敵を他の味方で襲撃しに行く。
敵は道路に出られないため著しく動きを制限されて逃げることもできずに、簡単に集団で囲むことができるだろう。
このルート封鎖はウィドウメイカーで同じことができる。位置取り手段はウィドウのほうが豊富だが、テクニックが要らない分バスティオンのほうが簡単に封鎖できる。
アビリティを使わない場合でも、76やマクリーで敵集団左側にメインをうち続け右側に逃げるように誘導するテクニックや、リーパーで追い立てて集団を小部屋に入らせる方法、ザリアやジャンクラットのボムで行動制限して角に追い込む方法など手法は多岐にわたる。トレーサーが弾をばらまいて前線を下げさせるなどもよく使われる。
あまりにも多すぎて書ききれないので各自研究していただきたい。
ちなみにアビリティに限って言えば、この敵行動範囲の誘導、制限はディフェンスヒーローのアビリティが非常に強力である。
であるのだが。。。。。逆に言えば、主導権争い概念を知らない味方が多い低ランクではディフェンスヒーローの活躍の場はないとも言えてしまう。
往々にして低ランク帯ではデフェンスヒーローはただの劣化オフェンスヒーローとして扱われることが多い。味方がキル役になってくれないわけだ。
まぁ、そういうディフェンスがディフェンスとして活躍し辛い場合はオフェンスかタンクにシフトしてもいいだろう。
メインルートを塞いだのに、別ルート角待ちや封鎖されたルートを壁に立ち回らないとか、ジャンクラでエリア封鎖したのに裏とりやタンクなだれ込みをやらないとか、アナultで暴れるタンクを援護できないとか様々な悲喜こもごもがある。


それにしても能動的に動かすためには敵の次の動きを読みきらないといけない。
そうでなければ敵を動かせないし、動かしたとしても都合のいい動き方をしてくれない。
なので次は受動的な主導権争いについて語っておこう。

敵の情報を収集して先手を取る受動的な主導権争い

積極的に敵を動かしていく能動的な争いと違い、敵の動きをあらゆる情報から分析して先回りする受動的な主導権争いも存在する。
こいつの要は、敵の動きと位置から次の行動を予測することにある。
例えば前編のリーパーがそれで、76が走ってくることから
1.ラインハルトの援護
2.急いでいるので角待ち警戒なし
3.一直線に走っているので窓からの射撃
ということを予測し、窓と反対側で角待ちして確殺した。
他にも最初の方でD.VAをリーパー側に誘導して敵前線からサブタンクを除きラインハルトを孤立させたのが能動的な主導権取得ならば、その後ブースト音から角に追い詰めたのは受動的な主導権取得といえる。(まぁそんな大層なことを考えながらやったわけではないが)
要するに一連の動作は予測の一点でつながっているのだ。
敵の動きと位置を予測するために必要なのは各種知識と情報だ。
”こいつ何狙ってんだろう”に答えを出せるようになればOK。
知識は全キャラを一通り使えるようになることと戦術理解を深めることで獲得でき、情報は主に目と耳とソナーと戦術理解から導き出す。
ちなみに、エイム障害かつ集中力が続かないoldタイプな私は反射神経が神じみた若者という名のnewタイプと戦うために、これを武器とするので自然と全キャラ使いとなっている。
というか全キャラ使いにならないと先が読めずに負けるとも言える。前準備なく角で鉢合わせたら確実に負ける自信があるからだ。
アタッカーがマーシーにさえ負けるのは伊達ではない。
さて、”こいつ何狙ってんだろう”についてだが、正直言って全部書ききれるものではない。
とは言え、全キャラ使えるようになると、「この状況でこのヒーローはこれを狙うのが最高効率」とか「こいつはXXロールを意識しているからこっちにくるよね」とかが自然にわかってくる。
全キャラ使いになろう、な!
つぎは情報だ。
情報で大事なのは、敵を意識し続けることと音を聞くことだ。
うまくなりたければヘッドホンをつけよう。
で、ちょっと立ち止まって音を聞いてみればいい。
最初のうちは数瞬目を閉じてもいい。
音に集中してみよう。このゲームでは敵の音が味方の音より大きく聞こえる。かなりあからさまだ。
射撃音はどちらからしているだろう。左から散弾音が聞こえたらリーパーが左側にいるし、前からゲンジの気合が聞こえてくることもある。(あいつ何かと声に出すからわかりやすい)
トレーサーのブリンク音は聞こえないだろうか。ブリンク音が聞こえるようになればトレーサーの位置は大体把握できる。
そして足音はどうだろう。全ヒーローの足音が聞き分けられるようになれば足音のしないゼニヤッタ以外は周囲にいる敵の位置がわかるようになる。
天井から重いゴリラの足音は聞こえないだろうか、後ろから76のダッシュ音は聞こえないだろうか。
これがわかるようになると、敵6人の位置を把握するのに出来る限り努めよう。
敵の陣形と、ロールを把握しタグ化さえしてしまえば、集中力が続く限り敵の位置を見失うことはない。
そう、集中力が続く限り。。。。。

閑話休題
敵の位置がわかるようになったら、次は敵の視線を気にしてみよう。
このゲームはありがたいことに顔がついている。顔があるということは敵がどっちを見ているかがわかるということだ。
そしてFPSでは大抵見ている方向に敵の求める何かがある。
ショートカットの壁であったり、倒すべきヒーラーであったり、目的とする拠点であったり。
誰が何を狙っているのかが検討つくようになれば問題ない。
特にマーシーは狙われている味方をいち早く見抜き、ビームを当てる必要がある。どう考えてもこの技術を取得していることが大前提のキャラだよな。
正直この敵の目的把握までは6人全員を行うことは不可能だ。とりあえず注視した敵1人と周りの味方で頼りにしている人1人の2人ぐらいを把握できるようになればいい。
プロクラスは自分を除く11人全員の動きを把握するやつがいるらしい。恐ろしすぎる。
(逆に言うとこれ系のプロゲーマーは25歳以上になると集中力が続かないため廃業する)
より多くの敵と味方を把握したければ思考分割とタグ付けの技術を取得するといいだろう。とりあえず”チャンク”をググるところから始めるとよろし。

とはいえ、敵と味方の前線の数ぐらいはしっておきたい。
なので、スコアボードが活躍する。
PCでもCSでも意識してスコアボードボタンを押そう。敵が復帰したタイミングや味方ult状況がわかる上、ピック変更も把握できる。
また、設定を変えるのもいいだろう。
誰が誰に殺されたかというキルログを左上に表示できる。
オプション=>ゲームプレイ=>キルフィールドを表示をONでOK
キルフィールドの表示
ついでに検索中にスカーミッシュをONにしておくと、ゲームを検索中にスカーミッシュが遊べる。
苦手なキャラや馴染みないキャラを手になじませる事ができるので検索中の暇つぶしになります。



くどいかもしれんが受動的な主導権取得は正直な話テクニックが多すぎて書いても無駄だし、初心者向けにならない。
ていうか私が教えてほしいぐらいである。
こういう概念があるんだなー。ということだけ知って自分の好きな戦術に取り入れよう。


愚痴を吐きます。

申し訳ないのですが、以下次の見出しまで愚痴入ります。飛ばしてもらってもOK。



さて、初心者向けに非常に概念じみた適当な話をのたまったわけだが、普通はこう考える。
「PC環境とは言え2200で勝ち負けしてる人間がいっても説得力がない」
そのとおりだ。正直弱小の私がこんなことをいってもまず持って説得力にかける。
まぁ、この記事は2000に行けない超初心者向けの指南であるから問題はないのだが、それでも説得力は欲しい。
どうしよう。。。。。。
悩んだ挙句、説得力を最低限持たせるためにランクを上げてみることにした。
で、全力を出して300ランクほど(2134=>2473まで)上げてみた。
ランク2473まで上げてみた
まぁ、ゴールド帯ならば勝つだけなら非常に簡単なのだ。
で、なぜプラチナになる前にやめたかというとだ。
1~2戦したらもう集中力が切れてその日はプレイできなくなるからだよ!!!
都合5日ほどかかったぞ。
やってらんねーよ。全然集中力がつづかない。
年なんだよもう。。。私もっと気軽に遊びたいの。何も考えずにアヘアヘ突撃とかもしたいのよ。
脳筋で敵とイチャイチャしたり、味方のピックに振り回されずに好き勝手遊びたいの。
たまには豚やゴリラで無双したいの。
たしかにね、味方が悲惨だったらDraw狙いするとか、明らかに味方のスキルが足りてなかったらヒーラーで底上げするとか。
タンクが下手なら率先してハルトやるとかすればこのランク帯なら勝てるよ?
でもね、頭が痛くなるの。集中力が一切続かないの。私はカジュアルに楽しみたい。なんにも考えずに気軽にプレイしたいんだよ。
しかも、知ってるかい?このランク帯ってね「オフェンスしかできません」とか「トールビョーンorハンゾー専です」って人が山のようにいるの。
具体的に言うと1試合に付き必ず1人以上はいる。
常に「sorry my tank suck」とか「i can only hanzo or genji」とか「i cant healer&tank」とかのチャットが流れるの。。。。。
そういう人も活躍できるように敵を誘導したり、死なないように気を配ったり。。。。とか神経を貼り続けるのはかなりしんどい。
たまには他の人に任せて好き勝手遊びたいわけですよ。
逆に言えば、集中力と反射神経がまだ若い人はとっとと3000に行っていただきたい。
大丈夫。私のようなエイム障害かつ弱小プレイヤーでもすぐに2500近くに挙げれるんだから、みんななら必ず3000に行くことだろう。



以上愚痴終わり

スナイパーの恐ろしさ

さて、愚痴も終わったので主導権争いについて致命的な話をしよう。
見出し通りスナイパーはすっごい怖いですよという話。

せっかくこっちが音だの、ちらっと見えた姿だの視線位置だので頑張って敵の動きを読み、かつ自分の動きを読まれないように動いているのにだ、その努力を無為にする畜生ヒーローがいる。
言わずと知れたウィドウメイカーultとハンゾーソナーだ。
例えば主導権編前編で、最初にリーパーが2階からワープする際、あそこにソナーを打たれていると、ワープした瞬間にHSされて死ぬ。
悲しいなぁ。。。。。
このソナーという能力はFPS、特にこういった少人数チーム戦ではチートと言える能力だ。
ハンゾーは指定範囲をアビリティで、ウィドウメイカーはマップ全域をultでソナーできる。
そして、ソナーされたが最後、行動の読み合いで発生する主導権は全てあっちに持っていかれる。
なんとシルエットまで出るから、行動だけでなく何のアビリティをいつ使ったかまでわかる。後何秒後までアビリティ使えないねーとわかるわけだ。
ひでぇ。。。ひどすぎる。
当然ウィドウは積極的にultをタメないと使えないし、ハンゾーはエリアを読んで打たないとゴミクズと化すが、それでもあまりの仕打ち。うまい人が使うならばこの能力は十分チートといっていいだろう。
特にウィドウはこのゲームにおいて全体的にヒーロースペック不足だが、このソナー能力持ちという一点でカバーされていると私は思っている。
逆に言えば、味方だよりということでもある。”敵の動きが見放題”ということがどれだけ有利なのかを理解している味方と組んでいないと宝の持ち腐れ。そしてそれが十全になるプロユースでは読みあいなぞ状態化しているから最終的に集団戦が起きるためあまり貢献しない。。。
そう考えると不憫な二人だな。かわいそうで仕方がない。


クラウドコントロールについて

アビリティをどう使えばいいかはっきりとわかりにくい種類のCCについて、いくつか例を上げておこうと思います。
初心者にも優しい例だけ上げているつもり。
当然CCには様々なテクニックがあり、つうか私が教えてほしいぐらいなので各自編み出したり調べたり、上手い人から盗んだりしましょう。

  • 威嚇射撃(タウント、挑発)

文中でも説明しましたが、敵を遠距離から1~2発攻撃してこっちを向かせ、別の味方から目をそらさせるCCです。
前編で見せたように、D.VA相手にリーパー等のアンチピック相手やヒーラーで行うと敵がこっちに向かってきてくれるため罠にはめやすくなる。
敵の向こう側や上がわにultが溜まった味方リーパーがいたら、バレないようにゴリラやD.VAは暴れてあげよう。ジャンクラットで大きな音を出すのもいい。

  • ミスディレクション

いや、CCと言うのかについては非常に微妙なんですが、重要な技術ですので紹介。
威嚇射撃をするのがこっちに目を向けさせるためならば、これは敵の視界内に邪魔な物体、または注視スべき物体を入れて自分から目を背けさせるCC?だ。
でかいタンクの影に隠れる。ファラの飛んでいるエリアに逃げる、タレットを敵視界内に入れさせるなどなど。
ゴリラやリーパーがいる場所に逃げてもいい。
マーシーやルシオを使うならもちろんのこと、これがうまいトレーサーがいると本当に始末が悪い。
この間そういうトレーサーに出会った。ぜひテクニックを教えて欲しい。
強すぎてキルログの7~8割がトレーサーだった。

  • 集団キャリー

味方集団を有利位置に運ぶCCです。
主に横道や高台への道に味方を連れて行くのが目的で、ハルト、メイ、ルシオが強いです。
例えば、テンプルオブアヌビスの開始から左ルートに行く場合、高台にいる敵が邪魔してきます。
で、それをルシオならスピブ、メイなら下記のように壁を出すことでほぼ無傷で全員を左ルートに運べます。(右も可能)
メイの壁で集団をキャリー
左ルートは、多くのヒーローが利用できるショートカットでA拠点裏手に出れるので非常に有用。
テンプルオブアヌビスショートカット

  • 道路封鎖または援護射撃

敵が出てきてほしくない場所にばらまくことで、敵がそこに位置どれないようにするCCです。
バスティオン、ウィドウメイカー、D.VAが得意ですが全ヒーローができるCCです。
入ってきてほしくない部屋や、敵が行かざる得ない要所に弾をばらまき続けます。
特に気にしていなくても、走り出した76やマクリー、チャージしたハルトの後ろから道に沿ってばらまく援護射撃等がよく使われます。
弾幕とも言います。

  • エリア封鎖

特定範囲から敵を追い出すCCです。メイが敵拠点に飛び込んでのult+クリオフリーズが一番使われるテクニック。
その他ハンゾーorD.VAのult、ジャンクラットのメイン&アビリティ連射が得意。
広い範囲を封鎖するならトールビョーンタレットも有用(CSではUlt必須)
マウスを使用するPCでは、非常にうまいウィドウメイカーが道路だけでなくエリアさえ封鎖してしまいます。
追い出した敵は大抵物陰いることが予測できるため簡単に死角がとれます。大抵アタッカーが倒すかタンクが袋小路に押し込む。

  • 行動阻害

敵の意図しない行動を起こさせる、またはスタンさせることで攻撃や回避をストップさせます。
メイメイン、マクリーフラバン、ゴリラジャンプ、ファラコンカッシブなどが最有力ですが、
例えば目の前にジャンクラットのトラップをこれみよがしに置くことで敵に進行を躊躇させる手も良く使われます。
(大抵その場合、トラップに意識を移した敵の背後をリーパーかトレーサーが襲うのが常道戦術)

  • 敵移動制限

敵を動きづらい状態に孤立させるCCです。
メイの氷壁が筆頭。敵の間に縦で出せば敵を細道に隔離し、横で出せば後衛と前衛を切り離すことができます。
(壁があるとヒーラーは軒並みヒールできなくなるのも素敵)
他にもバスティオンが敵マーシーと敵集団の間に弾をばらまくのもよく使われます。(集団と合流しようとガーディアンエンジェルしても移動中に死ぬ)


他にも大量にありますが、まぁ上記を応用できればかなりのものになります。
あとは、アビリティによりますが例えばD.VAのディフェンスを使った安全区域生成などが非常に厄介ですね。
ult中の76やマクリーにかぶせると味方はフリーにultが放て敵はultの存在価値がなくなります。


戦術的先読みでの主導権やり取り例

これら主導権の概念を全員意識的にor感覚的に利用しているので、全体の戦術もダイナミックに動く。
ちょっと適当に開始例を考えてみよう。
舞台は適当にヌンバーニとしよう。
目的は如何にA拠点を守る/攻める かだ。
まぁ運がよく攻撃防衛ともチーム全員の戦術理解度が同じとする。

さて現在(2016年9月時点)流行りのA拠点攻め戦術は集団高台奪取による飽和攻撃だろう。
この戦術を攻撃側が採用したとして話をすすめる。

NUMBANIのA攻めルート前半

A地点へは道集合地点から画像のように4ルートに別れる。(青ルートはバスを過ぎたところで合流)
まずはココで一当てあるかどうかだが、いずれにせよルートを進み、A地点側では下記画像のようにそれぞれ到達する。

NUMBANIのA攻めルート後半


この中で現在主流となっている戦術は、道合流地点での集団戦を無視し、一気にオレンジのルートを進んで高台を奪取する戦術である。
この戦術は、高台を取ることで、A地点を障害物無しで上空からせめられる地形的利点、簡単に地上に飛び降りれるので、タンクやアサシンは下に降りて敵をぐちゃぐちゃにし、上のダメージディーラーが敵を倒しやすくできるという飽和戦術を取れる利点が存在する。
高台をそのまま進み、A地点背後の建物に入れば、完全に敵を包囲することができる非常に有用な穴場だ。
また、防衛側が対岸にタレットをおいたり、ファラを飛ばしたりするのが流行っていたこともあって、タレット処理が簡単にできることでも人気の戦術である。

高台を取った際あらゆる方向から攻められる
(あらゆる方向から攻められる)

で、この戦術を取られると防衛側は非常に困る。
もし道合流地点で陣を張っていたら素通りしてA地点を攻められるし、A地点で構えていても上空から囲まれるわけだ。
なので、その戦術を先読みして主導権を取ろうとすると、敵の弱点をつくのが一番効率がいい。
つまり、”一つの入口から出てくる”という弱点だ。
なので、オレンジルートの出口を全力で塞ぐために先に高台に陣をしくのが最近の防衛側トレンドとなる。

高台攻めを防ぐ陣の引き方

もしくはメインルートと高台ルートを塞ぐのも良い
下記のようにメインとサブのタンクを分離させて配置するのも流行っている。
この場合は離れたタンクを管理するヒーラーの力量が問われるが、攻撃側の攻めに柔軟に対処可能となる

もう一つの高台攻めの防ぎ方


で、ココからは各人の理解度に沿った戦術的有利(要するに主導権)の取り合いが起こる。
例えば、攻撃側は高台戦術をする際に当然入り口から出るときに激しい攻撃がくることを予測する。
なので、この戦術にはラインハルトが必須となる。
盾で入り口を塞ぎ、後ろから全キャラで高台に向け火力を集中させる。
ラインハルトの後ろにヒーラーを匿えるため、高確率で攻撃側がなだれ込める。
ultを考えてanaがメインヒーラーとして起用される事が多いが、マーシーの場合もある。
で、集団に集中させた上で、敵集団の後ろからリーパーかトレーサーが襲うのが常道手段である。
他にもultを待って集団戦になだれ込む場合も多い。

攻撃側がそう考えることを当然防御側も読める。防御側はリスポン時間にハンデがあるのでできれば乱戦に持ち込ませたくない。
なので、確殺するためにアンチラインハルトか、道路封鎖を目論む。
大抵バスティオンかゴリラ、ジャンクラットが出てくる。
ウィンストンはその後の乱戦でも活躍できる利点があるが、保護が必要とは言えバスティオンのタテ割り力は非常に心強い。
攻撃側にD.VAがいない前提ならジャンクラットは無双が可能。
どちらにせよ、リーパーやトレーサーが回り込んでくる可能性を考えて高台下を警戒するために、アーチ上にマクリーや76を置くのが定番だ。ジャンクラットとのトレード。
下記画像は一例と捉えて欲しい。

高台に引く防御陣の一例

で、こいつをされると逆に攻撃側は不利になる。
が、ココで考えてほしいのは、最初のルート選びの際紫と緑のルートが強くなるということだ。
敵が片側の高台に偏っているため、緑ルートを選ぶと敵の真下(つまり死角)に出ることができるうえ、そのまま直進すればヒーラーやバスティオンを一網打尽にできる。
よって、攻撃側はハルトを始めとしたタンク一人をオレンジルートに囮として行かせ、残り全員で緑ルートを進んでオレンジ+緑で挟み撃ちにする戦術が取れることになる。
読み切られた防衛側は気づけばヒーラーが死に、敵に囲まれている状態になるわけだ。

よって、これを防ぐために下側にジャンクラットのトラップや、シンメトラタレットをおいたり、対岸高台にスナイパーを設置するのが対処法として考えられる。
しかしそこまでチームを埋めてしまうとチーム構成に柔軟性がなくなる上、全テンプレで構成するのは野良では不可能に近い。
結局敵の戦術を決め打ちして、どうとでも対処できるようにするしかないというのが結論になってしまうわけだ。

よって最近のトレンドは防御側は高台と対岸高台に陣をはり、攻撃側がどのルートを通るかを監視することが多い。
ハンゾーでソナーを打ち込むことも多い。


と、まぁ、A地点拠点をどう攻めるかという、開始直後の段階ですでに主導権を争う読み合いが発生しているわけです。
読めれば敵をGankできるし、読まれてしまうと敵にGankされる。
多くの場合はGankされた味方は急いで前線に戻ろうとして、各個撃破されてしまうことが多い。
もし敵に集団を崩壊させらたら、一度待って集団を組み直そう。
まだ集団が残っているのに自分だけが死んでしまった場合は、急いで集団と合流すべし。



野良についての注意

野良ではちょいと違うことに注意。
というのも戦術理解や、各ヒーローの理解がひどくバラバラなためチームワークを必要とする主導権争いはあまり期待できないからです。
ですので、野良では味方の戦術に乗っかるか、味方を勝手に囮等に利用して巻き込むのが一番いいです。
特に味方の戦術に乗っかって敵を倒せるようになれば、野良では非常に強くなります。
このゲーム”集団で単体を倒す”ほうが勝ちますので。


総括

どうだろうか。
せめてもの入り口にはなっただろうか。
FPS経験者は多かれ少なかれ、そして意識的にしろ無意識にしろこういったことを戦いながら考え続けている。
敵の足音はどっちか、この通路を封鎖するにはどうすべきか、敵で一番警戒すべきは誰か、味方で一番かばうべきは誰か。などなど。
何も知らないと餌にされてしまうので、多少は意識すべきかと思う。
「イミワカンナイ」という人も、ああ、こういう考え方をしている人がいるんだなーと思っていただければ幸い。

機動GANK戦術についても記事書きました。
www.citrussin.com





以上。
取り急ぎ。
追記等はまた今度。