citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチキャラ別講座:アッシュの基本的な使い方

アッシュ

 
デッドロックギャングの首領。
伝説のアウトロー。
マクリーの元相棒

エリザベス・カレドニア・“カラミティ”・アッシュは、アメリカ南西部の特権階級の家庭に生まれ、金銭的には何不自由ない生活を暮らしていた。
だが仕事最優先の両親は、アッシュに執事型オムニック(BOB)を与えた後は家にも帰らず、彼女を一切顧みることはなかった。
結果、家族の愛に餓えたまま孤独に育った彼女は、無意識に「家族の愛」を求め、喧嘩ばかりの毎日を送る。
そして地元を縄張りにしていた2歳年下の悪童「ジェシー・マクリー」と出会ったアッシュは、彼とコンビを組みアウトローの道へ堕ちていった。
大きな犯罪を次々と成し遂げて名を挙げたアッシュとマクリーは、二人の仲間とともに4人でデッドロックギャングを創設。
(ギャングを創設した残り二人が誰なのかについてはエピソードがないため不明。)
アッシュについてきたBOBも加わって、4人と一体から始まったデッドロックギャングは裏社会で巨大な勢力へとのし上がっていく。
血の抗争の末に南西部のギャングたちをまとめ上げたアッシュは、多額の賞金が賭けられ、伝説のアウトロー「カラミティ」アッシュとまで呼ばれるまでに成長した。
こうして彼女はギャングという完璧な家族を手に入れたのだった。
現在もアッシュはデッドロックゴージを拠点に全米を騒がせ続けている。


=>キャラストーリーまとめ


シーズン13開始とともに参戦したマクリーの元相棒。
10代前半からの相棒でさらにマクリーの方が2歳年下ということがわかり、コミュニティ上ではカップリング論に熱が入ったが、開発者曰く「二人が恋人関係だった時期は存在せず、もっと複雑な感情を持った関係である」と明言された。
「家族の代替」を求めた結果、自分に絶対服従を誓うギャングを手に入れた女性。
西部劇へのラブコールということで、マクリーとアッシュの物語には各所に西部劇へのオマージュが盛り込まれている。
ちなみにアッシュの執事であるBOBは愛称で、正式製品名称Big Omnic Butlerの頭文字をとったもの。
カラミティは司法局がアッシュにつけた二つ名で、西武時代の伝説的な女ガンマン「カラミティ・ジェーン」のオマージュ


ゲームシステム的には、超能力やオーバーテクノロジーやガジェットなどに頼らない射撃技術オンリーで台頭する硬派なヒーローというコンセプト。
ポジション論では、遠距離射撃においてウィドウメイカーとマクリーの間を埋める中距離スナイパーである。
位置的には高台をとったハンゾーを思い浮かべるといい。
ちなみにマクリーの射撃能力はアナが師匠で、ウィドウはタロンの超科学の産物だが、アッシュは実家にいたときから金に飽かせて施された英才教育の賜物である。

高い瞬間攻撃力を持つ遠中距離フランカーDPSであり、敵の死角からの遠距離射撃を得意とする。
サブでスコープを覗けばウィドウやアナのような遠距離スナイプを、腰だめならばマクリーのような中距離連射が可能。
武器ベースヒーローに偽りなく、凄まじいアウトレンジキル性能とスナイプ能力を誇る。
しかし、マクリーやウィドウに比べるとダメージは控えめ。
スコープの倍率もアナやウィドウに比べると低くなっている。
さらに便利スキルもないため近づかれると厳しく、遠間からのエイム力がなければただの案山子と化す。
つまり、良くも悪くも「当てられる人向けの上級者仕様」といえるヒーロー。

また連射とリロードの仕様が特殊なものになっており(後述)、マクリーよりもさらにエイム能力が問われる点も大きい。
攻撃性能は高いため、エイム力や遠距離射撃中心の立ち回りに自信があるならば強い手札となってくれるだろう。



キャラ概要

マップショートカット能力を装備し、スコープがついたマクリー。
立ち位置はハンゾーに近いが、より積極的に敵の側面を取るように動かなくてはならない。

ご存知の通り、ウィドウメイカーは「蜘蛛」をモチーフとするスナイパー。
彼女は「殺し間」としたエリア(蜘蛛の巣)にかかった敵を確実に仕留める。
一方でアッシュの武器はviper、つまり「毒蛇」である。
敵の死角(側面や頭上)からいきなり襲いかかり、それが致命傷となる。
より高度な立ち回りを求める分、期待できる攻撃回数がウィドウメイカーより多いため多様な戦術が可能。
また、高い攻撃力や非常に強いCC系ULTを持っているものの、癖がかなり強い。
まずきっちり彼女の仕様を理解しよう。

アッシュの武器仕様。

アッシュの武器は特殊仕様となっている。

  • リロードモーションが非常に早い分、1モーションにつき1発しか弾が込められないこと
    • 攻撃やスキルでキャンセルしなければ、満タンになるまで自動でなんどもリロードモーションを繰り返す。

これにより、残弾を空にするとMAXまで戻すのにかなり時間がかかる。
リロードモーション自体は早いので、移動時やカバー時にこまめにリロードボタンを押すようにしたい。
(詳しいリロードタイムは後述の「知っておいたほうが良い各スキル知識」項にて解説)
この「一発づつ入れる」という仕様は利点でもあり、リロードキャンセルがいつでもかけられるので、状況や立ち位置に合わせて好きなリロード時間を選べるということでもある。
例えば「敵との接戦で弾切れを起こした際に、1発だけ込めて素早くHSしてトドメを刺す・・・」といった西部劇さながらのプレイが可能。

  • メイン押し続けでも攻撃が連射されず、一回一回タップしなければならない強制指切り仕様であること。

これはつまり、連射し続けながらの行進間射撃や弾幕を張るのが厳しいということを意味する。
ウィドウメイカーのようなアサルトライフルもない。
今までは押し続けてさえいれば最速で連射できたが、アッシュの場合は意図的に指切りをしないといけない上、動きながら打つ場合自力で連打しながら移動ボタンやエイムを動かさないといけないことになる。


総じて「狙わずに撃つ」ことや「闇雲に連射する」、「弾幕を張る」ことには大きなリスクがかかっている。
仕様の違いには気をつけよう。

アッシュの注意点

アッシュはとにかくエイムによる射撃ができないと話にならない。
例えば遠距離dpsが機動系ヒーローにまとわりつかれた状況を考えてみる。
ウィドウは拡散するアサルトライフルでの面制圧や、信頼性のある移動アビリティ、そしてウォールハック兼警報機になるヴェノムなど様々な予防措置で安全を担保する。
マクリーはフラバンファニングによってむしろ近づいてきた敵はカモにできる。
ハンゾーだってバーストスキルと体術による迎撃逃走がある。
シーズン12までの射撃ベースヒーローは、ある程度の「接近されて当てにくい敵や状況に対する保証」がなされてきた。
それを逆用して、小型敵に当てられなくても近づいて有利を取ることが可能だった。

だがアッシュの近距離拒否技は「敵と一旦距離が取れる」ことだけしか保証しない。
よって一旦距離を離した後再度詰められるまでに射撃戦に勝つ必要がある。
あくまで「アウトレンジの射撃による状況打開」のみが用意されており、アウトレンジで当てられることが前提になっているわけだ。
選択肢が限られている分中距離以上の間合いでの性能は非常に高いが、当てられないなら本気で何もできないと思おう。

逆に自在にヘッドショット(HS)を決められるならば、火力の高さから敵を追い返すことも可能といえば可能。
例えばウィンストンが飛んできたとしよう。
着地にコーチガンを当てれば15〜20の距離を開けられ、サブHS=>グレネ最速起爆=>サブHSで2秒以内に500ダメージオーバー。最接近する前にウィンストンは即死する。
ゲンジならば、コーチガンを当ててKB中の敵にサブHSか腰だめHS連射を通せば確殺可能。滞空中に任意で当てられるならばグレネ起爆でもいい。
まぁあくまで曲芸射撃での大げさな例ではあるが、立ち回りをしっかりできれば(そして狙撃能力があれば)アッシュは決して他の高火力キャラに遅れはとらない。
全ては「当てられるかどうか・・・・・・・・・」なのである。
故にかつてのハンゾーが如く、ランクが上がるほどに凄まじい強さのアッシュに遭遇することとなる。


アッシュの立ち回り

高台を取るスキルを持ち、遠距離と中距離での非常に高い攻撃力と制圧力を持つシャープシューター。
高所や側面、前線を維持したタンクのはるか後ろから敵を狙い撃ち、広範囲高威力のダイナマイトで固まった敵を一掃する。

アッシュの本質は近距離以外のマルチレンジに対応したフランカーである。
要するに、「敵が別の目標に気を取られているスキに、マップの側面や頭上を取ってスナイプする」のを得意とする。
そして、こういった狙撃系フランカーに必要なのは敵の注意を引き囮になってくれる荒らし系タンクやダイブ系ヒーローの存在だ。
敵の注意や視界をアッシュからできるだけ引き剥がすようにうごいていきたい。
そう考えると、基本は遮蔽物が近くにある頭上を取る(ウィドウ系)か、味方のタンクがダイブや荒らしに行った際に敵の側面や後方に背中を狙うか(マクリーやハンゾーのフランク系)のどちらかが基本的な動きとなる。
加えて言えば出来るだけ味方とは十字砲火のような形で陣取るといいだろう。
アッシュに必要なのは「狙う敵の視界(画面内)に自分を入れない」ことだ。
コーチガンを併用して、高台を登ったり降りたりしながらこまめに動き回ろう。


この「タンクに気を引いてもらって、頭上または側面から敵を殺す」という戦術優位を引き上げるのが「BOB」だ。
アッシュのULT「BOB」は、「HP1200でバフを受けられるタレット」であり、荒らしタンクそのものと言ってもいい。
敵は無視できず(こいつを無視するとヒーラーがあっという間に溶ける)、BOBの方を向かざるを得ない。
よってBOBとアッシュで敵を囲むか挟むようにすれば、敵の背中や頭が狙い放題になる。
普段は味方タンクに注意を引いてもらい、ULTが溜まったらBOBを囮に使って敵側面や頭上の死角へと入りたい。

例えば、

  • BOB使用前後にコーチガンで高台を取り、「BOBの射線に入らないように逃げたヒーラー」などを高所から狙い撃つ。
  • BOBを敵タンクの背後に打ち込み、盾をBOBに貼った敵タンクの背中を一方的に射撃する
  • 裏取りした味方DPSのタイミングに合わせ、BOBをわざとアナの視界内に打ち込みスリープとグレネードを使わせる。ダイナマイトでアナを削ってから味方DPSにとどめを刺してもらう。
  • 目標内やペイロードそばにBOBを突撃させ、敵が目標内から離れられないようにした上で遠距離から鴨打する。(BOBは目標を取ることができる)

など。
「無視したらヒーラーが即死するHP1200のタレット」は様々な置き場所、使い方がある。
理想としては、ダイブ系タンク(レッキング・ボールやウィンストン、突撃ラインハルトなど)が敵をあらしている間にULTをため、タンクが回復に戻ってきたらBOBを放ち・・・と延々と敵ヘイトをタンクに集めておきたい。

ちなみにアッシュのULTメーターはダメージだけでいうと大体メイン1発につき2%、サブ1発につき4%強ぐらい貯まる。
遠距離からサブを連射でタンクに当ててれば、大体2マガジン使い切る前に100%になります。

  • ドラドの第一エリア、アーチ前での攻防。(ハルトが私)

アッシュ_BOB

このとき敵アッシュはBOBを放った後コーチガンでアーチ橋に飛び移り、BOBに盾を構えたラインハルト(私)の頭上に
最速着火ダイナマイト(後述)=>サブHS=>サブHSでラインハルトを葬りました。



知っておいたほうが良い各スキル知識

The Viper (メイン)

即着弾 40ダメージ/0.25秒。(160dps)
20mから距離減衰。
最大飛距離40m(最大飛距離時ダメージ50%off)
最大装填数12発
連射すると着弾位置が若干拡散していく(76の半分程度の拡散)。
リロードタイム

  • 1発のみ=>0.5秒
  • 二発目から=>一発ごとに+0.3秒
  • 0から最大装填タイム=>4.25秒。

一発づつ装填する代わりに、いつでもその時点での装填数でリロードキャンセルが可能。
攻撃やスキルを使うと、その時点で即座にリロードモーションがキャンセルされる。
他キャラと同じく、移動しながらのリロードも可能(移動だけならばリロードキャンセルがかからない)


10-20mの近中距離で使う武器。
正直接近されたときの緊急火力やメイン武器としてはダメージ量に不安がある。
一応160dpsでるので、HPが減っている敵ならば追い返すことが可能。
それよりも、どちらかというと高台を取ったり射軸があったりしたときの牽制や気軽なファイナルブロー用。
サブは視界が狭いため、ダイナマイトで大幅に削れた場合のフィニッシュはメインを使うことも多い。
まぁ、上手い人はこれで気軽にHSを決めてくるため、普通に320dps(80/0.25)叩き出すんだけどね(´・ω・`;)

また、連射が効くためタンクに向けて使用してULT貯めや削りに使用したりもする。]
タンク相手ならば頭判定が大きいので、さほど無理せずともヘッドショットが狙えて高火力を出しやすい。
ちなみに、BOB使用までダメージだけならばメインを約50発前後当てればいい。

リロードが特徴的で、残弾数が多いほどMAXへのリロードタイムが短い。
リロード時のスキが殆ど無いのもアッシュの利点なので、こまめなリロードを行おう。

The Viperスコープモード(サブ)

スコープを覗き画面が拡大されダメージが増えるが、移動速度と発射レートが下がる。

即着弾 85ダメージ/0.71秒(119DPS)
30mから威力減衰。最大飛距離50m(最大距離時威力半分)
移動速度20%低下(スコープを覗いている間のみ)
残弾数はメインと共有

言うまでもないがスコープを覗いている間、視界は狭まり周りが見渡しにくくなる。
ヘッドショットできれば、2秒で3発撃てて1発170ダメージ。
かすり傷を負った敵(ダイナマイトや味方の攻撃)や遠くに逃げようとしている敵への必殺につながる。
ウィドウメイカーと違ってチャージがいらず、マクリーと違ってスコープ拡大がつく。
コーチガンや立ち回りを使って敵の死角をとり、このサブで敵の頭を抜くのが基本の仕事。
サブはスコープが付いて最大50mまで届くので、後述のダイナマイトを遠隔起爆したい場合も使用する。


ただ、スコープの倍率はアナやウィドウメイカーのそれよりも低い。
逆に言えば、視界の狭まり方も緩和されているので周りが見えやすいとも言える。

  • 同一距離でスコープを構えた場合の敵の見え方

スコープの見え方
左から、アッシュ、ウィドウ、アナ


ダイナマイト

ダイナマイトを放物線状に投げる。
爆風にあたった敵は炎上する。

爆発ダメージ 30 - 75(AoE)
炎上ダメージ 5秒間で100ダメージ。
爆風内に自分がいた場合、自分も50%の自傷ダメージを受ける。
爆風範囲 半径5m
クールダウン 10秒
地面に接地してから2秒後に爆発。
ただし、コーチガンかviperでダイナマイトを撃った場合は即爆発。


爆心地にいる敵には175ダメージが与えられる高威力スキル。
スナイプすると即爆破するので空中爆破や敵頭上での爆破、敵盾を飛び越えての爆破も可能。
というより、「地面に着地後、2秒で爆発」なので、ダメージソースとして使う場合はダイナマイト狙撃による即着火が必要。
初心者のうちは最速着火(後述)をとりあえず練習しよう。
逆に、真上などの高い角度に投げてもちゃんと地面に落ちてから爆発してくれる。
遠投だろうが、近距離の小部屋内に投げようが、爆発タイミングが同じなのでわかりやすい。

また、十分に練習すれば遠投着火も可能。
仰角45度以上の角度で投げておき、落ちてきたダイナマイトをサブでスナイプすることで30m前後のダイナマイトスナイプが可能になる。
まぁ、上手い人はどこからでもダイナマイトをスナイプしてくるけど(´・ω・`;)
2500ぐらいになると、盾を乗り越えてダイナマイトが降ってきて即着火されます・・・・。

その他にも、「物陰に隠れた敵にダイナマイトを投げてスコープを構え、ダイナマイトから逃げるために出てきた敵をHSする」といった炙り出しスキルとしても使われる。

最速着火について

ダイナマイトを放り投げてから最速で射撃すると、ちょうどエイム位置とダイナマイトの射軸が合うことを利用したテクニック。
「エイムを移動させずに、ダイナマイトのボタンを押すと同時にメイン(またはサブ&メイン同時押し)を押しっぱなしにする」で使用可能。
大体自機から10m離れた場所でダイナマイトが爆発する。
メインを押下するタイミング猶予はダイナマイトを使用後、アッシュがダイナマイトを投擲するモーションが終わるまで。

  • メインでの最速着火

メイン最速着火

  • サブでの最速着火

サブ最速着火

これはエイムの角度によらず、射撃とダイナマイト投擲時のエイム位置が同じならば必ず成功する。
足元最速着火
頭上最速着火

爆風に当たれば100ダメージは確定するので、
そのまま中距離連射する場合はメインでの着火、精密射撃したい場合はサブ&メイン同時押しでの着火を行い、爆破後確実に追撃スナイプを行いたい。

また、コーチガンや敵プッシュなどでとっさに10m弱の距離が離れた場合は最速着火で敵の瀕死が狙える。
(接射コーチガン=>最速着火できれば120+炎上100が確定。殆どの敵が即死or瀕死になる)


コーチガン

一発につき、6d×15片=90ダメージ
最大ノックバック距離 9m
あたった敵及び自分をノックバックさせる。
(例えば、足元に撃つと9mジャンプすることができる)
クールダウン10秒

ジャンプしながら足元に撃つことで10m近い高さにジャンプできる。
これはファラのジェットパックと同様程度の高さであり、ほとんどの高台へ登れる。
接近してきた敵にバックジャンプしながら撃てば、10m以上の距離を離すことができる。
敵の足元に撃てば敵をノックバックさせながら、敵頭上を取ることも可能。

ただ、ノックバック後の姿勢制御は自前で行わなければならず、CTも長い。
また、敵を自分から引き剥がす防御スキルでもあるため安易な多用はできず、マップ移動には計画性が必要となる。
このコーチガンの使い方(とマップ移動の仕方)がアッシュ使いの上手さにつながるとも言える重要アビリティ。


B.O.B. (ULT)

執事型オムニック Big omnic Buttler を召喚し照準方向に突撃させる。

HP1200
召喚されたBOBは、

  • まず「敵か壁に衝突するか65m移動するまで直線上にタックルを行う」
    • 敵に衝突した場合は、敵に120ダメージ与え、10m弱空に突き上げる。
  • タックル後は「その場で立ち止まり、(タレットのような)自動照準での自動攻撃を行う」
    • 一秒8発×14ダメージ=112dps。維持時間10秒(衝突後から計測)。
    • 敵を突き上げていた場合BOBは直上の敵を狙うことになるため、タックルにあたった敵は120+112=232ダメージが一気に与えられる。ヒーラーは即死。
    • BOBは移動行動を取らない。プッシュなどで位置がずれてもずれた後の位置で延々と射撃する。
      • これを利用して、ハルトで小部屋内へチャージで押込み無力化するといった対処法もある。

BOBは「もうひとりのプレイヤー」として判断され、目標を取ることができる。(ペイロードに乗せればペイロードが動くし、目標エリア内に突っ込ませれば目標タイムが進む)。ただし、レッキング・ボールなどの「近くにいる敵の数だけバフが強化」の対象にもなる。
BOBには全てのデバフとバフと回復が適用される。
(眠るしスタンするしハックも回復阻害も受ける。ヒーラーで回復できるし、攻撃強化も乗る。当然ナノブーストなども乗る)

前述した(アッシュの立ち回り)通り、アッシュ自身が囮タンクを生成できる全スナイパー垂涎のULT能力。
できればBOBとアッシュ(と味方)で敵を挟むようにしたい(敵がBOBを向けばアッシュが、アッシュを向けばBOBが殺す)。

また、「もうひとりのプレイヤーとして、目標を取ることができる」という能力もかなり嬉しい。
ウィドウメイカーなどでは、離れてスナイプしたいが目標物を取らないと負けてしまう・・・という状況が往々にして発生しやすいが、アッシュの場合はBOBを打ち込むだけで10秒は目標を維持できる。
BOBに取らせている間に厄介な敵を狙撃してから、ゆうゆうと目標内に入ればいい。


BOBには弱体化が効くが、強化バフも適用される。
意図的に味方のDPS量をあげられるアナやマーシーは、BOBに対して介護を行う機会も多い。
例えばアナのULTを受けたBOBは、HPが疑似2400(被ダメ半分のため)&168dpsを誇る超兵器と化す。
ちなみにアナ&マーシー&オリーサが全バフを与えれば、257dpsの自動照準タレットが完成する。
特にナノブーストは使用後放置でもいい上射出型なので、(初手スリープさえなければ)積極的にナノBOBを狙ってくるアナもいる。


弱点

  • 接近戦や張り付きに非常に弱く、ダイブしてきた敵に対する対処方法が「何とかして離れて狙撃」しかない。
    • 頼みの綱のコーチガンもCT10秒とかなり長い上に、高所を取るのにも使用する。
    • 接近戦で利用するメイン射撃は1発1発のダメージが軽い。
    • 高威力範囲ダメージのダイナマイトは、あまり敵が近いと自傷ダメージを受ける。
    • 総じて、先んじてコーチガンで距離を離したり、ダイナマイトで瀕死にしておくなどの高度な立ち回りが要求される。
  • ポジションの都合上浮き駒(味方から孤立した状態)になりやすい。
    • ウィドウメイカーと違い、コーチガンでは遠距離移動できず、ソナーもない。
  • 武器仕様の癖が強く、当てられないと全く活躍できない
    • 近距離では不利になるので、なおさら中距離以遠での狙撃能力が必須
  • BOBはデバフを食らうため、タイミング次第ではスタンやスリープによって無力化される。また、衝突後は移動できないためプッシュやプルで小部屋に移され木偶と化す場合も多い。
  • ウィドウメイカーよりダメージは低く有効距離も短く、マクリーに比べ接近戦に弱く、ハンゾーに比べ総ダメージ量が低い。間合い管理やポジショニング有利を徹底しないと強みがだせない。

特に気を付けるべき敵

  • ゲンジ
    • 張り付き近接筆頭DPS。生半可な腕前ではゲンジに勝つことはかなわない。「ゲンジが来れない場所はどこだろう」を考えるほうが得策。
  • レッキング・ボール
    • ゴリラより耐久力があり、ゴリラやゲンジより機動力があるスナイパー殺し。ボール状態だとHSもできない。ただ、敵の位置さえ見失わなければ巨体にたまが当てやすくBOBを呼び出しやすい。
  • ウィンストン
    • レッキング・ボールより火力も体力も機動力もないが、そのかわり全天を覆う盾を持っている。前述では着地と同時にコーチガンを当て・・・と例に出したが、そもそも着地前に盾を使われることや、ダイナマイトを盾で防がれて自傷することも多い。攻撃自体は近寄られなければ無意味なため、如何に間合いを取るかが大事。
  • マクリー、リーパー、トレーサー
    • 夢中でスコープを覗いている間に背後に忍び寄られて即死させられる事が多い。ある程度撃ったら高台を移動するなどの立ち回りが求められる。また、高威力近距離技持ちなのでBOBが蒸発しやすい。
  • アナ
    • BOBへの特攻が期待されるヒーラー。グレネードで回復を潰されたり、スリープ弾で無力化される。BOBを見たらとりあえずスリープ、アッシュがいたらとりあえずスリープを温存・・・というアナも多い。逆にスリープを起点にした読み合い合戦となるため、アッシュがアナへの抑止力になることも多いが・・・。どちらにせよ疎ましいのでさっさと排除しておきたい。
  • ソンブラ
    • BOBつぶし、または浮き駒になりやすいスナイパーの背後を容易に取れるスナイパーキラー。特にサーチ能力がないアッシュはカモにされやすい。
  • 敵ヒーラー
    • 高威力で速射性もあるアッシュは、傷ついた敵ヒーラーの逃げる背中を撃つことが勝ちにつながりやすい。敵の逃走ルート位置関係は気をつけておこう。

うまくなってきたら

  • 高所や側面の取り方、とくにコーチガンに頼らない側面取りはうまくなっておきたい。
  • ある程度なれてきたらあえて正面からダイナマイトで制圧したり、味方ヒーラーを護衛したりと「どの方向からでも活躍できる」立ち回りを身に着けよう。
  • メインでHSが狙えるようになると、マクリーと火力で肩を並べる。メインHSもある程度は意識して狙っていきたい。
  • 2800以上のアッシュは大抵が「遠距離やジャンプ中からのダイナマイト狙撃爆破」が行える。練習あるのみ。

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