citrussinのチラシの裏

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オーバーウォッチ講座:アサルトマップ「ホライゾン・ルナ・コロニー」軽いまとめ。もしくは落ち着いて”みんなで”行動しようねというお話

あまりにも野良が酷すぎる新マップ「ホライゾン・ルナ・コロニー」

ウィンストンの実家にして、人類の宇宙進出の新たな一歩を掛けた実験場。
現在は科学者は虐殺され、実験動物であったゴリラがコロニーを占拠している。
無人のコロニーでは、しかしなぜか観測装置が生きており、いまだ少しずつではあるが地球に情報を送り続けている。
そして、ウィンストンとハモンドの二匹がコロニー外に出たというシグナルと、ハロルド・ウィンストンの人用宇宙服がなくなっているという事実が混迷を極めている。
=>コロニーでなにが合ったかはストーリー記事1,2を参照


ホライゾン・ルナ・コロニー



ということで、人類の新たな一歩になるはずだった無人コロニーを制圧しに行きましょうねというアサルトマップ。
このマップのどこがやばいか

  1. 大量のサイドルートや小部屋
    • 凄まじいほどのローム用マップ
    • 誰でも敵の背後を取れるという悍ましさ
    • 一人になった次点で死ぬので、”ソロプレイヤー”は死亡
  2. 大量の遮蔽物
    • 射線を取るのに必要なテクニックが多い。76が必須ピックとか、リーパーは舐めプとか言ってた人死亡
    • 特にリーパー、トレーサー、ソンブラの裏周り系ヒーローがやばいほど刺さる。対策してないと死亡。
    • 足音を聞かないと敵の場所が不明
    • 視界が取れないのでヒーラーが駆けつけられない=>追いすぎやソロ行動は死亡
  3. 目標ポイントを囲むように配置された大量の出口
    • 簡単にGANKが可能。
    • 一切の気が抜けない上に、”画面外の敵の位置を掴む方法”を知らないとあっさり後ろから刺される
  4. 大量の隠されたヒールパック
    • 殆どの部屋にヒールパックが置いてあり、待ち伏せが容易
    • 追いかけすぎたやつが逆に囲まれて殺される


これはヤバイ

引き際を知らないという初心者特有のミスを最大限増長させ、仲間がそれを助けることを最小限に抑えるように作られた高難度マップと言える。


が、本当にややこしいマップだろうか?

いやさ、良くよく考えてみると非常に単純な構造をしているのではないだろうか。

ちょっと考えてみよう。

注:ココに書いて有ることは、citrussinが2017/06/30時点で個人的に勝手に思っている雑感です。その戦法が必ずしも正しいとは限りません。


=>後日補足書きました。(記事末にも記載)
www.citrussin.com

コロニーは○が3つつながっているよというお話

コロニーマップの簡略図を考えてみよう。
とりあえず図にしてみるとこうなる。

ホライゾンルナコロニー簡略図


こう見るととてもシンプルなマップである。
要するに、小部屋が大量に合って遮蔽物に囲まれたエリアが3つある。
で、それぞれに行くために”絶対通る通路”が1つづつあって、8と∞の字でつながれているようにみえる。
また、目標Bに行く道は4つの入口と5つの出口になっている。
緑のエリアは大量の遮蔽物があるため見通しがきかず、いつの間にか裏を取られたり、移動中に鉢合わせすることになる。

また、特徴的なこととして「足音を聞く」という絶対的テクニックが使えないエリアが用意されており、ここを通られるとダクトから中に帰ってくるまでは一切音がしない=いつの間にか後ろを取られている。

という塩梅だ。

つまり、青色の部分で敵を監視orせき止めるか、緑色の部分で奇襲乱戦を繰り広げるかという、単純な二択マップとなっている。


拠点Aの攻防の簡単な概要

集合点とサイドルートについて

前述した全体簡略図では完全に説明しきれていないので、補足。
拠点Aへ行くために”絶対に通る通路”があるのは非常に大きな戦術的意味がある。
しかし、例に漏れず他のマップと同じくサイドルートも用意されており、攻撃側のアドバンテージとなっている

  • 拠点A攻めチョークポイントとサイドルート


チョークポイントとサイドルート
見ての通り左右に小部屋が設置されており、防衛側からは部屋内を見通せないようになっている(防衛側陣地例は後述)
なので、例えば小部屋同士をトレーサー、リーパー、ソンブラ、ゲンジあたりでワープすると敵が対処する前にサイドルートから敵地侵入が可能となっている。
他にもメイの氷壁で敵から視界を隠し、全員でサイド小部屋を移動するというテンプルオブアヌビスチックな手法も取れる。

そのため、小部屋警戒用に誰かを配置せざるを得ず、DPS全員が高台に陣取るのはハイリスクとなっている。

一見防衛側の一覧性+遮蔽物利用が非常にアドバンテージ高かと見えるかもしれないが、敵が小部屋と通路選択に慣れているならば、むしろ攻撃側有利な地形と言ってもいい。
例えば、防衛側の高台には
「隠れる場所がない」
という致命的な弱点が有り、基本的に高所で全員待ち伏せというのは不利な地形になっている。

例えばトレーサー、リーパー、ゲンジ、D.VA、ウィンストン、マーシー、ルシオあたりに速攻ダイブされると目も当てられない。
マクリー、ハンゾー、ジャンクラット、メイ、シンメトラあたりを見失うと気がついたときにはヒーラーとタンクが根こそぎ死んでいたりする。




チョークポイントに陣を張る場合

基本的にアサルトマップA拠点防衛と言えばヴォルスカヤも花村もアヌビス寺院も拠点から離れチョークポイントで敵をせき止める。
基本に従えばホライゾン・ルナ・コロニーでもそうあるべきだろう。
まぁ、なんといっても拠点Aの攻防の第一チョークポイント(戦略的に重要な地点)といえば、上図でしめした”絶対に通る通路”となる。
小部屋の抜け道と、浸透後の大量の小部屋を考えると、チョークポイント付近は旧アイヘンヴァルデに似ており、チョークポイントから拠点まではハナムラの構成に似ているとも言える。
メイやリーパーを使う上では、上述したように再度ルートの扱いがテンプルオブアヌビスに似てくる場面もある。




まずチョークポイント付近の攻防だ。旧アイヘンヴァルデの拠点A攻防を思い浮かべながら考えてみる。
現在は調整のために入り口が付加されたが、最初はサイドの小部屋に如何に入るか、それとも大通りを突破するかという攻防だった。
サイドの小部屋に入れば、間違いなく防衛陣の側面を取れる上に浸透が可能。
しかしそれには敵の目の前を横切る必要がある。
リーパーやトレーサー、ソンブラ等のワープが輝くし、メイの目隠しも機能する。
また、防衛側は取られまいとハンゾー・ウィドウ・トールビョーンタレットのサーチや、ジャンクラトラップ、シンメタレット等で偵察強化を考えるという構造。

結局アイヘンヴァルデはチョークポイントとサイド小部屋出口が近すぎて、ラインハルトで簡単に二つ共を押さえられてしまったので、防衛側有利が確定し抜け道が追加された。
が、今回のコロニーは小部屋が横に長い上に、すぐそばに隠れ場所があるため中々防衛有利とはいえない構造となっている。
前述のように防衛側からサイドルートは見通しが悪い上に、例えば機動系DPSに抜けられると、宇宙空間に出られた場合追うのが困難になるし、階段から2階に上がられると厳しい展開になる。

  • 拠点Aのチョークポイント
    • まずここに陣を張るという選択肢が防衛側には与えられている。
    • 敵侵入口がアホみたいに広い

拠点A第一チョークポイント

もし陣を張る場合は、防衛側のスナイパー系DPSは守りをタンクに任せ拠点前高台を利用するのが自然な成り行きだろう。
この高台は一覧性が高く、攻撃側に高台へ登る通路がないため絶対的有利を取れる。(一度拠点側の小部屋に入ってから高台に登る必要がある)
小部屋に入られるとタンクはどうしようもないため、一撃で瀕死にできるマクリー、ウィドウ、ハンゾーや、高威力を持つバスティオン。
相方がラインハルトである場合に、小部屋に抜けた敵へ飛んでいけるD.VAやシールドを貼りつつ弾幕で牽制できるオリーサ。
もしVCがあるならばアナやゼニヤッタ等が司令塔になって物見を実行すべきだろう。なんせ抜けられたら終わりなわけだから。
たまに76で頑張っている人も見かけるが、76は拡散がひどく辛い。
その上、一回プレイすれば分かる話だが、いろんな条件が重なって76で高台はかなり不利と言わざるをえない。
なのでどちらかと言うとチョークポイントタンク後ろに陣取るほうがワタシとしてはおすすめ。
ただ、たしかにファラ対策には高台76はうってつけといえる。中々悩ましい選択肢だ。

  • チョークポイントが一覧できる高台

チョークポイントへの高台

しかし、高台に全員が陣取るとサイドルートを止めることが難しくなりやすい。
何度も言うが、小部屋から脇の宇宙空間や階段に入られると防衛側はかなり厳しくなる。
そもそも、ここの高台には致命的な弱点がある


やはりチョークポイントをタンクで守ることが簡単かつ安全だろう。
なので、できればなれるまではメインタンク後ろにサブタンやDPS一人は置いておき、小部屋を見張る基本スタイルで行きたい。
さて、ではタンク+DPS+ヒーラー+サブタンクといういつものメンバーはどうするか。
小部屋防衛攻防の重要性はBlizzardの期待するものなのだろう。親切にもチョークポイントを守るタンクの後ろにも遮蔽物が用意されている。
そのため、ここにタンクを守護するDPS(76とかリーパーとかメイとかジャンクラとか)やサブタンク、ヒーラーを置いておくことが出来、バランスに一役買っている。
小部屋の出入り口付近をサブタンクやDPSが監視し、抜けてきた敵をすかさず囲むべきだろう。

  • 戦略的重要位置に遮蔽物が用意されている
    • 図は「拠点Aのチョークポイント」画像のラインハルトがそのまま後ろを振り返った時のスクリーンショット

チョークポイントに用意された防衛用遮蔽物


さて、ここまではまぁアイヘンヴァルデに似た構造をしているが、いざチョークポイントを抜けるとハナムラAのように浸透した敵を追うのが困難なマップとなっている。
まずチョークポイントは拠点と一直線上にあるため、ゲンジ、ウィンストン、ソンブラやトレーサーに浸透された際に一気にポイントに入られる。
さらに、左右に要所の高台へと安全に移動できる小部屋が用意されており、抜けられたローミングを追うのはかなり厳しいと思ったほうがいい。


さてでは左右に設置されたそのめんどくさい小部屋を見てみよう。
まずはラインハルト右側の通路先には高台への階段や拠点裏へのショートカット小部屋が有る。
ここに入られると、壁に遮られて隠れた敵が「高台に登るor拠点の真後ろを取る」の二択を自由に選ぶことができる。

  • 右側にはとてつもなく大きな防衛側弱点ポイント

防衛側弱点ポイント

  • 小部屋に入れば高台への階段

高台への階段

  • 小部屋の出口は、ちょうど拠点Aの裏手。拠点の取り合いの乱戦時にDPSがここから侵入すると簡単にヒーラーが死ぬ

拠点Aの裏手

敵の行動が見づらいため、ハンゾーのソナーやジャンクのトラップ、トールビョーンのタレットサーチ。
いっそメイの氷壁での封殺などが欲しくなるだろう。
ディフェンスヒーローのありがたみと厄介さが感じられるはずだ。


では、右だけ気にすればいいかというとそうではなく、左は絶好の攻め場所となっている。
何度も言ったが、ここの小部屋に入られると、高台へ直通の階段、 高台に上がれる宇宙空間横道(250ヒールパック付き)、拠点Aへの側面をつける小部屋と至れり尽くせりな進行ルートが用意されている。
全てが遮蔽物に守られており、76は射線が通らないと泣き叫ぶしか無い。

  • 3つの進行ルート

チョークポイント左
よってどっちにしろ浸透された時の困難具合は、花村やアイヘンヴァルデを遥かに超える。
さらに、浸透された時点で敵は簡単に防衛側を囲む(後ろに回れる)ことができるため、今度は防衛側が窮地に陥るというわけだ。
以下に敵を浸透させずに止めるかが防衛側には問われている


逆に、攻撃側の第一義は、まずこのチョークポイントを集団で超えることにほかならない。
非常に広い入口なので、楽に通り抜けは可能だが敵全体が前線守備している状況では中々難しい展開になる。
かと言って味方がまだ陣地侵入を果たしていないにも関わらずDPSが突っ込むのは危険だ。
なにせ、ハナムラはまだ視界がひらけていたから、ヒーラーを置いてけぼりにしてDPS陣がハッスルしても辛うじて連携が可能だった。
しかし、コロニーは非常に多い遮蔽物のせいで各人が分断されやすい。ヒーラーを置いてけぼりにした時点でヒーラーは死んだと思って動くべきだろう。
故に、DPSが先に浸透するにしても、メインタンクやヒーラーを運び込むために、敵の追い回しより先に高台の掃除や敵タンクのポーキングを優先スべき場面が多くなってくる。
タンクを即座に壊すことで高台DPSやタンク裏サブタンクに隙を与えず浸透できるか。
あるいは敵の油断を突いて高台の掃除を済ましてしまえるか。
攻撃側はDPSの腕の見せ所と言える。
当然タンク(ラインハルトorウィンストン)によるイニシエートからの一直線ポイント入りという手段もあり、そこらへんはやはりアイディア次第と言ったところ。
この”浸透の有利”と”拠点が見える”という点が攻撃側のアドバンテージとなるかな?


乱戦戦略を取る場合

当然だが、フルダイブDIVE戦術、浸透戦術と呼ばれる敵の攻撃にハナムラと同じく「チョークポイントに陣を貼らない」という防衛側はもう一つの選択肢がある。
わざと引き込みを行いハナムラの庭で勝負をかける、または拠点内防衛に徹するという方法だ。
ただし!!!高難度!!!!
こっちは、どちらかのチームが地獄を見ることになる。
故に、基本的戦法ではない。

が、リーパーの強化、76のマップ不利、シンメトラやメイの再評価、ゲンジやトレーサーにこなれてきた人が多くなってきた背景から、なぜか新マップではこの方法を選ぶ人が多くなっている。
なのでこの戦法の場合は、タンクはラインハルトやオリーサではなく高機動なD.VAやウィンストン、出会い頭に強いホッグを起用しよう



さて引き込み型防衛や機動GANK防衛、乱戦戦略の基本をおさらいしておこう。
チョークポイント後の進行ルートがいっぱいあるということは、攻撃側は非常にバラけやすいということであり、裏を返せば「各個撃破可能」ということでもある。
遮蔽物が多いということは、「待ち伏せが可能」ということでもある。
すなわち、

  • 攻撃側全員がまとまって突貫してこないならば脇道に一人で入ったやつから囲んでいく
  • 攻撃側全員がまとまって突貫してきたならば、逆に拠点A内に引き込んで囲んで叩く

という選択肢だ。

特に出会い頭に強いリーパー、メイ、マクリー、バスティオン等を起用して各小部屋に待ち伏せ、出合い頭や後ろから奇襲。
ゲンジ、トレーサー、ソンブラによる戦線拡大のハラス。
ジャンクラ、メイ、シンメトラによる即殺などなど発想は様々だが、ハイド・アンド・シークを楽しむこととなる。

また、当然タンクもウィンストンやD.VAといった目立つ荒らし型高機動タンクで敵の目を引きつけ、DPSが離れた瞬間に敵ヒーラーを虐殺という役目があり、
陣を張る場合は厄介だった無音空間も、今度はこちらが身を隠したり奇襲するための都合のいい通路になる。
DPSやタンクは緊張感溢れるさぞ楽しいマップになるだろう。

だが、待って欲しい。
このマップは特に遮蔽物が多い。
さて、考えてみよう。大量の遮蔽物がある中であっちへこっちへ飛び回るDPSやタンクについていくヒーラーの気分はどうだろう。
そう!
この乱戦戦略の防衛側でとても大変になるのがヒーラーだ。

殆どが壁に防がれるゆえに、満足に回復できず、追っていったら敵が待ち構えていたり、置いて行かれた上に後ろから足音が聞こえたりと散々な場合が多い。
この乱戦戦略を取る場合は、ヒーラー防衛の負担を以下に彼らが許容できるか=だれが自由に動き回り、誰が集団を作るかが最大の肝である。
それは、つまり全員が全員の負担を思いやれるかという問題に収束するといえる。


逆に攻撃側はバラけた時点で終わりと言っていい。
一人でも突っ走ったりカッコつけようなどしようものなら簡単に引き込まれ、虐殺されることだろう。
最低でも2人一組。できれば3人で行動すべきだ。
いつの間にか孤立し、奮闘の末死んで「でも俺は頑張った。俺以外の全員が迷子になっただけだ」とか感じちゃっていると即終わる。


というわけで、この乱戦戦略ではどちらのチームが「猪突猛進自己中」を抱えているかという最大の難点にぶち当たることになる。
自己中プレイヤーに振り回された挙句ボロボロになっていく。

まぁ、野良ではチャットで怒号が飛び交う飛び交う。。。。。。。。
地獄絵図でしたよそりゃもう。


というわけで、MOBA風に言えばジャングラー(Jungler)の扱いをどうするかを考える攻防と言える。

基本的にはいつもどおりチョークポイントに陣を貼ろう

防衛側オリーサやラインハルトでいつも通りチョークポイントでせき止めるのがまずの基本だろう。
各小部屋にはヒールパックがあるため、傷ついたDPSが安全にヒールパック回収ができるのも魅力だ。
全員が全員の位置を把握しやすいため、いつもどおりかばい合いが可能である。

逆に攻撃側はアイヘンヴァルデ+ハナムラの攻防を思い出す必要がある。
すなわち、ウィンストン等による拠点ダイレクトアタック、ラインハルトチャージによる速攻イニシエート、ファラによる高台制圧、ルシオ等による敵メインタンクGANKが有効。
右に入ってからは小部屋での混戦、左に入ったら高台攻防戦。
拠点に入ってからはいつもどおりといったところだが、いつもよりも多い遮蔽物によって神出鬼没になる敵DPSに気を配り続けたい。



拠点Bの攻防の簡単な概要

高台を利用した防衛例

さて、拠点Bは今まで無い構造となっている。
なんせ侵入口が5。そのうち1つは高台、1つは防衛リスポン近くの拠点裏手に出る。
非常に多い侵入口からあっという間に囲まれることは覚悟した方がいい。

防衛方法の一つとしてはやはり、ハナムラが参考になるだろうか。
すなわち左側高台に陣取り、高台から来る敵をせき止めつつ、拠点を見下ろし入ってきた敵を頭上から封殺するあれだ。
しかもここの高台は、拠点の一覧性だけでなく、攻撃側が絶対に通らなくてはいけない部屋も一覧できるようになっている。

  • 左高台はかなりの一覧性を誇る。ハナムラ左とは行かないものの、拠点内はほとんど見渡すことが可能。

左高台の見晴らし

  • 高台からは攻撃側がリスポンから”絶対に通らなくてはいけない”2つの出口も一覧できる。

チョークポイントも見晴らしがいい


当然誰かは拠点内に入っていないと面倒事が多いため、2人ぐらいはアンカーとして拠点内にいておく必要がある。
となるとタンク以外のもう一人の選別をどうするかだが、
遮蔽物が多いことやいざという時のシャットアウトを考えて、メイ。
壁が多いことを利用して、ルシオ。
いつでも高台と行き来可能な、ハンゾやゲンジ。
接近戦になりやすいため、リーパーやトレーサー。
タンク並みの硬さを実現できる、トールビョーン。
あたりが、まず無難か?

どちらにせよ、ハナムラB御用達高台のlongHitScanを主力DPSと取るならば、上4,下2になりやすく、高台を守れるか、longHitScanが攻撃中に拠点維持ができるアンカーがいるかが重要。

攻撃側の侵入方法

さて、攻撃側はどうにかして敵の後ろを取るのがホライゾンルナコロニーマップ全体のコンセプトになっているように思える。
攻撃側が収束地の小部屋から拠点部屋にはいる際には大量の遮蔽物と侵入口があり
「敵に読まれないような侵入口から入る」のが大事になってくる。

  • 大量の遮蔽物と、奥まった侵入口

拠点Bへの侵入口

手前の大遮蔽物や、柱が高台からの監視に対しいい仕事をしているといえる。

当然まず考える侵入口は、一直線に拠点に入れる「拠点真正面」と高台へのチョークである「高台へ」の侵入口だろう。

しかし特に攻撃側が上手く利用したいのは「高台真下の死角へ」の侵入口だ。
この侵入口は、高台戦術への強烈なカウンターとなっている。
ここに入ると、下記のような出口にでる

  • 「高台真下の死角へ」の出口

「高台真下の死角へ」の出口


そう!
高台にいる敵の完全なる死角「高台真下」に出られるということだ。
しかも、拠点内の防衛側に見られないようにご丁寧にトラックを配置。裏を通っていけば簡単に高台背後に出られる

  • 高台の真下を通っていくことで高台への階段に出られる上、拠点後ろも取れる。

高台への奇襲

タンクははみ出すので目立ってしまうが、正面からタンクが突っ込んできて目を引いている間にコソコソとDPSが後ろに回ることが容易である。
リーパー、ゲンジ、ソンブラ、トレーサーあたりは独擅場といったところだろう。
いきなり現れるメイも怖い。

兎に角、タンクに注目させておいて、如何に後ろを取るかが虐殺のためのポイントと言える。


もう一つ気にしてほしいのは、真下侵入口の反対側である「拠点裏手に出る部屋へ」侵入口だ。
ここを通ると、下記の部屋に入る

  • 脇道の部屋

脇道の部屋

ハナムラの欄干、もしくはアヌビス寺院Bの左屋内といったところか。
良くジャンクラットがウロウロしている。
なぜならば、この部屋には250HPパックがある他、高台と拠点をこっそり見張り側面から奇襲することができるからだ。

  • 戦場を一覧できる部屋出口

戦場を一覧できる部屋出口


こういう遮蔽物が多い拠点Bは高台や一直線に拠点へ行く侵入口からメイン集団(タンク+ヒーラー)が進軍し、敵の注目を集め、油断している敵の側面や背後をDPSが突くのが基本の戦法となりやすい。
すなわち、この側面二択を如何に上手く使って波状攻撃を行うかが腕の見せ所と言えるだろう。

雑感総括

遮蔽物が多いことで敵がどこから来るのか見づらく、野良では多くのプレイヤーが浮足立ってしまっているようにみえる。
しかし落ち着いて考えると、ハナムラやアイヘンヴァルデによく似た構造であり、取れる正攻法は似通ってくるわけだ。

問題は、この利点と欠点を理解して、如何に新たな戦法やデファクト・スタンダードを作っていくかであろう。
まだこの特徴的なマップを活かした「これぞ本道」といった戦法は決まっていない。
まぁ、でも何れは「これが一番いいんだ」とかいう人がいっぱい現れて、色々変更されながら三つぐらいに収束していくのだと思われる。

とりあえず今は、「ソロになった瞬間後ろを取られる」というデメリットが大きすぎる。
一番いいのは落ち着いてチームで行動しようということだろう。


以上。
アサルトマップ「ホライゾン・ルナ・コロニー」雑感でした。

=>補足書きました
www.citrussin.com



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