citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ初心者講座:チームFPS初心者向けエイムの汎用知識&テクニック 最低限知っておいた方がいいことについて

要望があったので既存部分だけでも先に出します


初心者にも知っておいたほうがいい知識を書いておきます。
こちらはエイム記事。ポジショニング(立ち回り)については別記事予定

=>こんなのも書いてます
www.citrussin.com



照準について

舐めてはいけない照準の形。
意識して変更するだけで当たるようになるかもしれません。

錯視とレティクルの形について

突然だが、下記図を見てもらいたい。
デルブーフ錯視
右と左の黒い●はどっちが大きいだろう?

もう1個
エビングハウス錯視
右と左の中心オレンジのはどっちが大きいだろう?

ちなみに画像はwikiから取ってきた。

錯視 - Wikipedia

正解は、右も左も全く同じだ。
錯視とは偉大なもので、例えば顔の近く(つまり耳)に揺れるペンダントを置いたり、ピースした手を頬に当てたりすると顔が小顔に見える。

さて、至極当然の話で申し訳ないのだが。
当たり前だが的に弾を当てるときに的は大きければ大きい方がいい
しかし、なぜかコレを全く気にせずにプレイをする人が多い。
そのことと、上の画像の話を頭に入れて確認してほしいのだが

  • 照準デフォルト

照準デフォルト

  • 照準をドットに変更

照準をドットに変更
どちらのほうが、敵の体が大きく見える?

照準の形

おかしなもので、同じ大きさの体の敵でもレティクル(照準)の形によって全く見え方が変わってくる。
しかもコレは個人差がある。
困ったものだ。
なので、できるだけ慣れてきたら照準はカスタマイズするに限る。

現状レティクルの形は、オプションからヒーロー個別に選べる。
レティクルの形


上の錯視の話だけで考えると全キャラをドットにシたほうが楽なような気がしてくる。
がしかし、ちょっとまって欲しい。
これは錯覚の話になるのだが、”あまりに小さい物体”を動きながら意識するのは意外と難しい。
ドットだと、移動中や乱戦中意識できない場合があるのだ。
コレも個人差がある。実際やってみて決めて欲しい。
正直、快適にプレイしたいならばキャラごとに一番しっくり来る照準を設定すべきだろう。

例えば、人によってクロスヘア(照準名は”照準”となっている)は、左右上下の物差しに使いやすく、敵と交差させる偏差撃ちを行う際にガイド代わりになる。
特にソルジャー76は、短クロスヘア(ショート照準)で拡散ONにするのが非常に人気だ。
逆にトレーサー、リーパーは、拡散することが前提であり、できるだけ敵の中心部にエイムを合わせたいため、サークル照準で拡散OFFか、ドットがよく使われる。立ち回り方次第だろう。
一発一発を動きながら打ち込むタイプのアナや、マクリーはドット(もしくは支持線用の単クロス)にする人が多い。
別FPS経験者のハンゾー使いはデフォルトの照準は使いづらいため、照準をクロスヘアにしたりして調整するわけだ。

=>アップデートが進み、現在は更に細かく調整ができるようになっている。
=>照準のドット&照準でクロスの長さを変えたりできるのでより好みのクロスヘアが作れるだろう

照準の色

レティクルの形は決まっただろうか?
では次にいこう。
形に勝るとも劣らず大事なのが””だ
こいつが背景に混ざったり、逆に浮きすぎて目に痛かったりすると非常に見づらい。
コレもやってみるといいが、人によって赤色等は逆に意識散漫になってしまうことがある。
かと言って、初期設定の白は壁や空の色に混じってしまい敵を狙うときに意識しづらい。
ちなみに、プロプレイヤーは緑や青(水色寄り)を好む人が多い。


どちらにせよ、一番いいレティクルは”普段は気にならないが、敵を狙うときだけ目に入ってくる”というのがいい。
錯視や、知覚のことを少しでも知っていると快適に敵を倒すことができる。

考えるのがめんどくさい人に

とりあえず、レティクルの色は全キャラ色か色か色で、見やすい方。めんどくさいならにしとけ。

ソンブラ、トレーサー、リーパー、ホッグは拡散OFFのサークル照準
たしかに、メインに使っていくならばリーパーとホッグはドットの方が火力が上がるが、最後の一削りの拡散端当てやフックのためにサークルの方がより初心者には汎用的だろう。使っていく中で調整推奨
ソルジャー76はショートドット照準の拡散ON
ハンゾーもデフォルトが使いにくいならショートドット照準の拡散ON
マクリーとアナ、ウィドウメイカーはドット
それ以外はデフォルトにしておけ。
例えばザリアのビームは照準が全く意味を成さないから変えても無駄。
強化後のマーシーは照準に意味が出てくる可能性があるため一考の余地有り。

あとは、プレイしながら自分の好みに合わして変えていこう。
例えばタップ撃ちするならば、76はドットのほうがファラに有利。


エイムについて

エイム、つまり狙うテクニックがまずFPSには重要。
その中でも、最低限知っておいたほうがいい知識として、行進間射撃がある。

読むのがめんどくさい人に先に結論だけ書いておこう。
FPSの細かなエイム合わせは、(特にコントローラーは)移動スティックで合わせる
マウスや右スティックは、振り向きと、頭上を見るときぐらいです。


行進間射撃とはなんぞや

基本的には、FPSの上下エイムはカメラ移動(右スティック)では行いにくい
特にPS4等のCS機ではマウスも使いづらく、パッドだとかなり上下動作は狙いにくい。
なので、FPSでは行進間射撃(移動撃ち)が基本となる。
現実世界では、行進間射撃は停止時からの射撃と比較すると、移動時の照準ブレなどで命中させるのがはるかに難しく、その分敵攻撃の回避に優れる手法だ。
が、オーバーウォッチのようなFPSではゲームでは移動による照準ブレや環境条件変化が無い。(当然移動時の照準ブレを採用するFPSもある)
その上、継続的な射撃に優れるというさらなる利点まである。
よって利点だけが強調され、非常に有用なテクニックとなっている。

ヘッドラインと行進間射撃(移動撃ち,レレレ撃ち)

まず、FPSではヘッドラインという水平線に照準を置く。
これは”有効射程距離で最も敵の頭が現れる適当な高さ”に置く、この高さのラインをヘッドラインという。
では、どこがその高さなのか。

基本的には、3Dゲームでは「消失点」がある。
そして、カメラ位置(照準)が自キャラの頭の高さにあれば、消失点も頭の高さ(または、自キャラ胴体)に来ることがFPSでは多い。(なんでかは自分で”3Dゲーム制作”などで調べて)
そうなると、敵もどこまで遠くにいても消失点に従う。
よって、身長が同じヒーローは全て近くに居ても、中間に居ても、遠くに居ても「距離に関係なく、画面上の頭の位置が消失点=照準とほぼ同じ高さ」に来る。

これがヘッドライン。
ここに照準を置いて、左右に振るのが基本となる。よって照準の上下はあまりしない(なのでFPSでは頭上が死角になる)。

  • 標準的なキャラは、あまり近かったり遠かったしないなら、目の高さに合わせる(ヘッドライン)と、大体敵の頭に合う。

ヘッドライン1
ヘッドライン2

移動しながら照準を合わせる方法

ヘッドラインがわかったところで、次は照準移動だ。
同じヒーローならば頭が照準の高さに合うが、全員身長が違うオーバーウォッチではそうはいかない
そして3Dゲームでは、普通はどんなに近い身長のキャラでもあまりに近寄ったり遠ざかったりすると頭からずれる
ついでにいうと3Dゲームの誇張と省略、テクスチャやポーンの関係上、近づけば近づくほどずれていく
近寄るとずれる

HSできねーじゃん。
さらに敵は移動する。やっぱり右スティックで頑張って合わせるの?となってしまう。
いやいやいや。
もっと便利なスティックが左にある。
移動しながら撃ってみよう。
基本的にヘッドラインは画面中心から上に照準を置くことになる。
よって

  • 標準

ヘッドラインに合わせて

  • 前に進むと、標準は下に

前は下へ

  • 下がるか、ジャンプすると上に

下がれば上へ
ジャンプすると上へ

  • 右に行くと右に

右へ移動すれば右へ

  • 左に行くと左に

左へ移動すれば左へ

(画面中心より下に照準があると、上下が逆になるため注意)
移動でも十分照準を合わせることができる。
よって、細かな照準は移動で行うと一々頭の高さから変更せずに済む。

  • 照準を下げたいときは、前に進む
  • 照準を上げたい場合は、後ろへ下がる。
  • 一時的に照準を上げたい場合は、ジャンプする
  • 敵が右にいたら右に移動
  • 敵が左にいたら左に移動

を使ってみよう。
パッドでも十分エイムを合わせることができるだろう。

平行線とエイム

移動する敵へのエイムは、基本的に敵との距離を一定に保つことで行う。
敵と同じ方向に移動(並行に移動)しながら撃ち続けることで、エイムを振らさず攻撃できる

敵が下がれば前に出てて、敵が向かってきたら下がればいい。
この敵との距離を自分の得意距離に保ちつづけることが立ち回りの基本とも言える。
敵が攻撃しづらく、こちらの威力が最大になる距離を保とう。
ただし、コレは敵と自分の移動速度がほとんど同じであるという前提の元で行えるテクニックである。
コレだけで勝てるほどFPSは甘くない。

ヘッドショットとジャンプ

ジャンプはすぐに高さを上げることができる。
そのため、大抵HSを意図的に狙うときはジャンプすることも多い。
特に、近づきたい時、近づいていくとエイムは下に下がるため、それを修正するために前ジャンプする等、移動うちはいろんなテクニックがある。

基本はひとまず「ジャンプで敵の頭とクロスするときに射撃する(即着弾キャラ前提)」か「ジャンプしながら連打する(連射キャラ前提)」といい。
特にジャンプしながら連射すると、擬似的に弾が”|字”で敵に向かっていく。キャラの上下動は横よりも遥かに狭いためHSも当てやすい。
(更に横に回り込むことでM字に当てることも可能。何にせよ工夫次第)

移動の利点とジャンプ撃ち

移動とジャンプを組み合わせると、敵のエイムを混乱させることができる。
延々とグネグネ動き続けると、中々敵はエイムを合わせられない。さらにジャンプするとより合わせられない。

こちらも合わせられねーよ!!

とお悩みのあなた。
動きながら打つ場合は、撃ち続けて弾をビームや鞭のように(うち続ければ弾幕が移動の軌跡を描く)扱う方法がまず一つ。
二つ目として、マクリーやロードホッグフックのように撃ち続けられないキャラは、照準が敵の頭を交差するときにボタンを押そう。
FPSと音ゲーは実はちょっと似ている。
敵の頭と照準のタイミングを合わせてボタンをおすのだ。

即着弾と移動うち

とはいえ、タイミングを合わせたり、敵との距離を保ったりというのは即着弾だからできることだ。
ルシオメインやジャンクラのボムのような弾速のある攻撃。
メイやアナのように、発射までにラグがある攻撃。
そんな攻撃はより高度な立ち回りが求められていく。

アタッカーの攻撃が即着弾するというのは、意外と重要な要素だ。

我々のようなエイムが苦手(エイム障害)な人たちが使っている極意について

ところで知っているだろうか?
世の中にはマーシーに撃ち負ける76がいるということを。
私だ!!!
とはいえ、別に活躍できないわけではない。

  • 見よ!この命中率。76で38%しか当たっていない。実はこれでもマシな成績のものをピックアップしている。
    • とはいえ、ご覧の通り3金メダル取るのに支障はない。
    • 40%弱、つまり3発に一回あたるということはその一発で敵を仕留めればいいということだ。

38%命中率


エイム障害というのは不治の病ではあるが、だからといって活躍できないわけではない
とはいえFPSゲーマーたちが築き上げてきた「エイムの極意」って本当に色々あるんですけど。
説明すると日が沈んでまた登っちゃうので。
その中でもエイムが苦手な人はこの極意だけは知っておきたいよね、というのを紹介しておこう。

”射線合わせ”による射撃だ。

相対的に敵を停止させる。

まず前提として、相対的停止による射撃の話をしたい。
当たり前だが、停止している敵を当てるのは猿でもできる。
つまり、敵が停止してくれるようにすれば当て放題ということだ。

じゃあ、停止してもらおう。


まず、横(射線に対して垂直)に動いている敵には同じく「同じ方向にレバーを倒しながら射撃するだけ」で当たる。
自分が動くことで敵が相対的に停止するためだ。
という話を上記並行移動行進射撃で話したつもりである。
しかし、これは敵と自分が常に動いておりHitScan(即着弾)でないと当たらないという不具合があった。

じゃあ視点を変えよう。水平移動がだめならば垂直方向はどうか。


射線合わせ

★前提1
上記移動うちやヘッドラインで話したが、遠ざかる敵は「ヘッドラインに従って、画面中心に向かって小さくなっていく」
つまり、ヘッドライン上からは一切動かない。

  • 距離が遠のいても、敵はほぼ画面中心線にいる。(ヘッドラインもほとんど同じ)

ヘッドライン1

  • 距離が近づいても、敵はほぼ画面中心線にいる。(ヘッドラインもほとんど同じ)

ヘッドライン2




★前提2
当たり前だが弾は真っ直ぐ飛ぶ(ジャンクラット除く)。
弾のヒット判定はかなり小さいので、前方線上に敵がいないと当たらない。
エイムする時に、当たり判定はあまりにも横に狭いのだ。

弾は真っ直ぐ飛ぶから当たらない。

とはいえ、俯瞰してみると一直線上に「当たる場所」が伸びているわけで、実は「縦にはかなり広い」とみなすことができる。

ところで、基本的に”最短距離で進もう”としたとき人は一直線に進む(レバー前押しを続ける)
ということは、その一直線に対して弾の射線筋を合わせれば非常に広い当たり判定をもって、絶対に外さないということになるのではないだろうか

敵の移動方向に合わせりゃ当たる。

上記2つの話からなにが言いたいか。
つまり

  • 「敵との奥行きは一切エイムに影響を与えない」

かつ

  • 「エイムがずれるのは敵がこちらの射線の垂直方向に動いたときのみ」

ということだ

じゃあ、敵の移動方向と水平に射線を合わせりゃ誰でも弾が当たるよね
というのが射線合わせだ。

逃げる敵は背中を撃つのが手っ取り早い
と言い換えてもいい。



よって、
「横に移動する敵は並行移動行進射撃」「縦に移動する敵には射線合わせ」
を行うことで画面上の敵は相対的に常に停止し続けることになり理屈上は絶対に敵に当たる

そしてこの射線合わせ。
敵が常に線上にいるため、「HitScan」でなくても当たるという最大の利点がある。
ここが並行移動行進射撃より優れいている点だ。
アナの睡眠弾、ハンゾーの弓矢、メイのサブ、ファイアストライク、フック、・・・・・・・・・
基本的に即着弾でない武器は、当たると非常に強力な武器が多い
例は上げるとキリがないから割愛。

ということで、射線合わせさえ極めれば、なんでも敵に当たる状況が作れる。

じゃあどうやって敵に一直線に動いてもらうか。
初心者にもわかりやすい射線合わせテクニックのごくごくごく一部だけだが紹介しよう。
引き込み撃ちと移動制限だ
FPSでは、この引き込み撃ち(カイティング/凧揚げの一種)があるせいで、なぜか追われている側が有利となるのが面白い。

引き込み撃ち

「敵がこちらの射線に入ってきてくれると、射線を合わせられる」
当たり前だ。
じゃあ、敵に射線に入って貰おう。そして最短距離(直線に)進んでもらおう。

射線に入ってほしいが、敵が横合いから来ている場合を考えてみる。
やばい、玉を当てて追い返したい。
しかし、右スティックで照準を動かすとまず敵に当たらない。
なぜかって?それが我々クソエイマーだからだ。
照準カメラ(右スティックorマウス)を動かすと当たらない。
当たり前だよなぁ!!!!
ちゅうことで、照準を動かさず敵に射線に来てもらおう。とりあえず後ろにレバーを入れよう。

後退する

そうするとどうなるだろう?
敵はこちらを狙って最短距離を進んでくるのだから、下記のようになる。

射線が合う


ほら、射線が合った!!!!
このまま下がり続ければ、敵は常に射線上にいることになる。
つまりうちたい放題だ。
そして、言わなくても気付いてもらいたい。このとき、
「敵が入ってくるまで、こちらは敵の射線に対して常に垂直動いている」
つまり敵は非常に弾が当てづらいわけだ

逆に敵がコレをやってきたら、バカ正直に追わずに”逃げる敵と並行に動きながら”攻撃しよう
平行移動射撃
水平移動行進射撃は引き撃ちにも効く。


というのが基礎だ。
基礎というからにはこのままでは使えない
そもそも、自分が動きたい方向が後ろとは限らないのだから
ようは、敵が自分を追ってくるときに「自分が進みたい方向に対して一直線上に誘い込む」のが基本

  • 横に動く場合、下手すると敵の射線に一回入ることになる。できれば離れながら移動したい。
    • が、大抵地形の問題上図のように一度は敵の射線に入ることになる。

引き込み撃ちの基本


エイムとはつまり”狙う”ことではなく、”射線に弾を置いてあげる”ということに他ならない。
狙って撃つのはスナイパーだけで十分だ。


とはいえ上記の話はほんのごくごく一部のテクニックでしか無い。
何事も極意は基本だけでは使えない。創意工夫していこう



移動制限

ところで、ナンデ照準を動かさないといけないんだっけ????

くそったれな敵が横に動くから
だよな。

ってことは、横に動けないならば弾は当たるということだ。

よろしいならば、障害物たちの登場だ。
とりあえず射撃役は、偏差射撃必須代表のアナさんを選ぶ。ハンゾーでも良かったかもしれん。

  • 壁さんが活躍

壁さんが活躍1
壁さんが活躍2

  • 味方ヒーローが障害物に!!
    • オーバーウォッチでは敵ヒーローを通り抜けることは出来ない
    • 自軍側のヒーローは通り抜けられます

味方ヒーローが障害物に

  • 弾幕薄いよ何やってんの!!

弾幕




とかとかいろいろ





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