当初バスティオン強化からはじまったこの第4シーズン
ただそのまままとめるには、PTR(公式βテスト)で他のキャラクターの修正が相次ぎ検証されていたため、修正の大幅適用を待っていました。
本日2017/3/21に全修正が適用された新パッチ(アップデート1.9)が配信され、新キャラオリーサも登場したため修正雑感記事作成したいと思います。
(まだ、ルシオの大幅調整は終わっておらず、PTRで試験中ですが、まぁNEWルシオは来たら別記事にまとめたいと思います)
- NEWヒーロー誕生
試合ルールの改定
リスポーン遅延導入
- 攻撃防衛別れるルール(すなわちアサルト、エスコート、ハイブリッド)において、目標(拠点やペイロード)に関わっている人数が攻撃側>防衛側の時、防衛側のリスポーン時間が徐々に遅くなるペナルティ。
- 遅延時間は最大値に達するまで、あるいは防衛側>攻撃側になるまで増加。防衛側>攻撃側になるとリセット。
- この修正はシーズン開始時に適用されているので知っている人も多いかと思います。
- この修正によって、「目標やペイロードに防衛側のヒーローが立て続けに出入りして時間稼ぎ」や「攻撃側が一人を残し全員が追撃に出払う」手法が不利になりました。
- さらに言えば、攻撃側はキルに対するアドバンテージが深くなったといえます。
マップ仕様修正
- ライバルプレイ(ランクマ)のROUTE66ペイロードについて、Route66では、攻撃チームがペイロードを最初のチェックポイントへ送り届けると60秒が加算されるように。
- 他のエスコート(ペイロード)マップではゲーム当初から60秒追加されていたのですが、なぜかルート66だけ遅れていました。(距離の問題?)
- この追加でルート66は防衛側が他ペイロードマップと同等以上の難易度になります。
- EICHENWALDEについて、城門(2個目の門)をペイロード(破城槌)が破壊(通過)した後、扉が完全には閉じず、”破壊された扉の残骸が通路の一部を塞ぐ”ように変更。
- 第4シーズン以前はアイヘンヴァルデ城門を閉じられた攻撃側が、敵と扉に挟まれ動きが取れず一網打尽にされ、かつリスポーン後は狭い左右の通路を選ばざるを得ず、門前での戦いは防衛側が圧倒的に有利でした。
- この修正によって攻撃側の突入手段が大幅に強化され、橋からの援護や突撃が可能になりました。
ランクマルールの改定
スキル・レート減衰について
- 500未満のスキル・レートが表示されないように変更
- やたらとレートを下げることに腐心する迷惑行為へのカウンター対策の一環
- スキル・レート3000以上のプレイヤーは毎週7回は必ず試合しないとレート減少が起こるように修正
- 正確には、”一試合ごとに24時間の減衰開始時間の延長が設けられ、そのスタックは7回まで”
- よって、一試合すれば丸一日はレート減少せず、7試合すれば一週間は減少しないという話。
- 一日一試合するのか、一度に7試合するのかはお好みで。ただ一日一試合は時間を気をつけないと24時間を超えてしまう場合があります。
- まぁ、安定して3000レートとか、私にとっては雲の上の話なので。。。。
トップ500ランキング報酬について
- シーズン終了時に500入りに修正(以前は一度でも500入りするとアイテムを貰えていました)
- 一度500に入った時点でプレイを止める人が多かったため修正したそうです。
- まぁ雲の上の話ですね
システムの変更
新モード「キャプチャー・ザ・フラッグ」追加
- 旧正月時に実装されたキャプチャー・ザ・フラッグがアーケードでいつでも遊べるように
- 対象マップがNEPAL、LIJIANG TOWER、ILIOS、OASISと大幅拡大。
- カスタム・ゲーム作成も出来ます。その場合、合計12個のマップから選ぶことが可能になっています。
カスタムゲームの大幅拡張
- 新機能として「ゲーム・ブラウザー」という名前になりました。
- 自分独自のカスタム・ゲームを更に自由に作成できるもので、フレンドやチームメイトだけでなくネットを介して世界中のプレイヤーと共有することができるようにも。
- 各ヒーローのアビリティ弾速やクール時間の細かな調整等、自由度が大幅に強化。
- 詳しくは、下記公式トレーラー見てください
- まぁ、私としては各スキルやマップの検証がしやすくなったかなーと思います。
ヒーローアップデート
第四シーズン開始後、二転三転修正しまくられましたので、それを一括でまとめています。
全般
- 一人にかけられる全被ダメージ減少の最大値が50%上限に
- アナult+バスティでも、50%しか減少せず、アナult+オリーサ城塞では火力UPの恩恵しか受けられない。
- オリーサが登場したので、簡単に被ダメ減少重ねがけ(しかも減少100%)が可能になり、その対策という印象。
ソンブラ
- ハックしたヘルス・パックをチームメイトが壁越しに視認できるようになった
- これにより野良でも十分養殖ソンブラやultメインソンブラが活躍できるように。ヘルスパックハックはソンブラの強力なultのultチャージを早めるので、積極的にハックしておきたい。
- ステルス前後に敵に聞こえる警告音(ボイスやサウンド)の可聴範囲が15メートルに縮小
- だいぶステルスに気付かれにくくなった。後述の現在PTRで試験されている新ルールが今後公式適用されると、ソンブラ無双となる可能性が高い。
- トランスロケーター(ワープ)のクールダウン時間が6秒から4秒に短縮
- マジでいいのかコレ??めちゃくちゃ追われにくくなった。強襲、離脱、嫌がらせとなんでもござれの高テクニカルキャラが更に強くなったといえる。
- ハックの照準感度をオプションから調整可能に
全体的に超強化されたと言っていいソンブラ。
開発者いわく「敵陣に潜入しての妨害の有効性向上とチームプレイのやりやすさへのバフ」とのこと。
正直ソンブラは高難度キャラだが超チートキャラクターだ。
こいつをバカにしているプレイヤーは、多分上手いソンブラと当たったことがない運の良かった人だろう。
だが、今後もその幸運が続くとは限らない。
ソンブラの有用性と弱点を早めに理解しておかないと大変なことになる。
メイ
- クリオフリーズで凍っているメイに仲間は照準を合わせることが可能に
- めちゃくちゃでかい変更と感じるか、何だこれ?と感じるかは、ヒーラーを使っているかどうかに左右される。
- 実質マーシーの強化ととらえてもいい。ガーディアン・エンジェルやビーム接続対象になったということ。
- その他、アナultの先後撃ちや、ゼニヤッタの調和オーブの宛先にもなれるように。
ジャンクラット
- メインの爆風被ダメを本人は喰らわないように
- ジャンクラットは実は至近距離でタンクと戦うと非常に強いヒーローだというのは、ジャンクラット使い周知の事実。
- が、メイン爆風を自分も喰らうというペナルティが有り、戦いづらかった。
- 今回の修正は、ジャンクラットを使ったことのない人には小さな強化と写るかもしれないが、非常に強大な力を手に入れたと思っていい。
- 間違いなくジャンクラットメインプレイヤーが絶対的なラインハルトアンチになったといって過言ではない。
トールビョーン
- メイン、サブのリロードがアニメーション完了よりも若干早く再装填される
- 今のところそんなに変わってはいないが、頻繁にハンマーと取っ替えをするので、可用性は上がったといえる。
- CS版のみタレットダメージを秒間10から12に増加
- 現環境でそんなにタレット脅威じゃなくね?ということで、シンメトラと一緒にタレットも15%程ダメージを元に戻すことに。
ウィドウメイカー
- グラップリングフックの照準感度をオプションで調整できるように
ウィンストン
- バリアのアビリティのクールダウン開始が、バリアの効果終了時ではなく設置時になった
- ウィンストンをタンクとして使いやすくなった。
- 全天バリアはファラやスナイパーに対して強力な対抗策であり、ゲンジとファラと76が敵をボロボロにしていく現環境に置いて極めて有効なヒーローとなっているといえる。
- 一方フック強化から使われやすくなったホッグを苦手とするウィンストンは、奇襲と逃走のバランスが問われ、立ち回り熟練度が必要なテクニカルキャラとも言える。
- このバリアの強化は、間接的にだがウィンストンの攻撃力に劇的なバフを施していると言え、PotGや金メダルを取りやすくなった。雑感では、リーパーやD.VAに対してもある程度立ち回りが取りやすくなっている。
- クリティカル・ヒット判定のエリア15%減
- 明確に死ににくくなった。まじで。密着散弾には相変わらず弱いが、どんなときのもフランカーに即死させられることは少なくなった。
- バリアに加え、判定も小さくなったことで、ウィンストンの強さは”個性的”と呼べるレベルに成長している。
D.Va
- ディフェンスマトリクスに於いて、敵の攻撃がマトリックスの範囲に入るまで一定距離を移動せずともブロックできるように変更
- いや、バグに近かったんですよ。
- HitScan系や至近距離攻撃を防ぐのに、敵をマトリクスで囲っても通り抜けててね。
- 特に味方が敵に密着している状況ではまず無理。ロードホッグのフックコンボを防げなかったりしました。
- これで、76ultを敵本体を囲うことで完全に防ぐこともが出来、ロードホッグにフックされた味方も確実に助けられるようになりました。
ザリア
- バリアの照準感度をオプションで調整できるように
- 本体、味方両方のバリアが敵のノックバック(プッシュ)攻撃を防げないように修正
- 誤解してほしくないのですが、バリアを貫通するノックバック効果を無効化しないようになるが、バリアの範囲外で発生するノックバック効果は無効化する。ということです。
- つまり、バリアを貫通しないファラコンカッシブは防げますが、ゴリラultやラインハルトチャージ等の近接攻撃プッシュはバリア対象外なので防げなくなったという話。
ロードホッグ
- スクラップ・ガン(メインとサブ)の弾丸拡散20%減
- 至近距離でなくても十分に高火力ダメージが出せるようになった
- フックで引き寄せた後の敵との距離が2mから3.5m。さらにフックのクールダウン時間を6秒から8秒に増加。
- スクラップガンの相対的威力向上に伴いフックの性能が低下。まぁ、真面目な話フック強すぎた。
- メインとサブの威力は向上しているため、一歩進んでのフックコンボは健在。安定してHSが出せればタンク以外は即死。タンクもザリア、D.VA、ウィンストンは即死。
- ウィンストン強化、マーシーのサバイバル力強化、ソンブラやバスティオンの生存力強化と相次いでいる全体的な耐久力の高まりに対して”一撃で確殺”というアドバンテージは今後もロードホッグを選ぶ理由として明確に存在し続けるだろうことは想像に難くない
シンメトラ
- CS版のセントリー・タレット秒間ダメージが21から25.5に増加
- もともとタレット爺の弱体化の際に適当に巻き添えを食らっていた不遇を解消しただけ
ゼニヤッタ
- オーブの照準感度をオプションで調整できるように
- サブ射撃のクールダウン時間が1秒から0.6秒へ短縮
- 武器の拡散が削除された。
- 高火力チャージ攻撃のサブ射が使いやすくなった。ますます回復できるアタッカーという地位を不動のものとしている。
- 拡散削除は地味にありがたい。遠間から小さな的に対してもある程度当たるようになった。
アナ
- ナノブースト感度調整のオプション追加
- ナノブーストターゲッティングの広さを調整できます。重なっている味方に的確にultを当てられるようになりました。
- ただし、あんまり狭くしすぎると今度は乱戦時に使いにくかったり。好きなように調整するか、今まで通りデフォルトで行くかは使用感次第ですね。
- メイン攻撃(バイオテック・ライフル)のダメージを80から60へ減少
- 攻撃力が弱くなりました。200ダメージ与えるために4発必要に。ファラ落しづらい。。。。
- アナは攻勢ヒーラーとして不動の地位を築き上げており、そのアビリティの全てが強力だったので、攻撃力弱体化したとのこと
- 相対的にファラへの攻撃参加者が少なくなったので、ファラの強化とも取れる。今後ファラ落としにはウィドウメイカーやゼニヤッタのワンポイント起用の他、サブヒーラーとしてもある程度使えるようになったソンブラのピックを考える必要が出てきた。
マーシー
- リザレクトの蘇生中は、蘇生された仲間と一緒にマーシーも一時的に無敵状態になる
- 非常に大きな強化
- これにより「敵攻撃から逃れるための回避リザレクト」という選択肢が生まれ、マーシーの戦法が多様化した。
- 敵の攻撃、味方の体力、死んだ数、敵との人数差を見切ってリザレクトを放つという”考える喜び”が大きくなり、上手く考えたとおりに事が運べばとても気持ちがいい。
- カデュケウス・スタッフで心頭滅却中のゼニヤッタに照準を合わせられないように変更。また、他プレイヤーへのダメージブーストが、マッチ統計と戦績にトラッキングされるようになった
- マーシーの実力評価指数が多様になったということ。ゼニヤッタへ合わせられなくなったというのは、つなぎミスが減ったと取るか、ガーディアンエンジェル先が減ったと見るかは個々人次第
- ガーディアン・エンジェルとビームの対象感度をオプションで調整できるように
- アナと一緒。今まで使ってきた人は変更しなくても問題ないがさらなる快適性を求めるならば一考の余地あり。
- ただガーディアンエンジェルはマーシーの生存に直結するため生半可な調整では逆に弱くなる可能性が大きい。
- マーシー使いは、「一切弄らない」か「本腰を入れてカスタマイズする」のどちらかを選ぼう。
- 調整後は慣れが必要なため、カスタマイズするのは早ければ早い方がいい
バスティオン超大幅強化
第四シーズン開始時にバスティオンが強化された。
全体的には、生存能力の大幅向上、偵察モードの強化、セントリーモードの若干の攻撃弱体化といえる。
この強化に伴い多くのプレイヤーがバスティオンプレイヤーに転向したが、大抵のプレイヤーが上手く扱えずに元の鞘に戻っている。
大事なのは耐久力と偵察モード攻撃力が増加しているだけで、本来のバスティオンピック要因となるセントリーモードの攻撃力は弱体化されているという点。
弱体化されて尚十分な攻撃力を有しているが、決してお手軽強キャラではないので注意が必要である。
- パッシブスキル「アイアンクラッド」
- セントリーまたはタンク(ult)・モード中、被ダメージを35%減少(ただしCS版- XBOX、PS4- は20%減少)
=>セントリーやult中に受けるダメージが減少する。コレにより正面からの散発的な攻撃には十分耐えられるようになった。
- セントリー・モード
- モード変形時間を1.5秒から1.0秒に変更
- 弾丸拡散50%増
- 弾丸拡散が常に最大(撃ち続けることによって拡散が増加しない)
- マガジン・サイズを200から300発に増加
- クリティカル・ヒット判定廃止
=>モード変形は実感できるレベルで使い勝手が良くなっている。0.5秒早く撃ちはじめられるのはデカイ。一方で弾数が多くなった代わりにヘッドショットが削除され、拡散率も高くなっている。タンクには特攻を誇るが、遠距離の散らばっている敵には当てにくくなったといえる。ヘッドショットがないので敵特攻を防ぐ際は留意が必要。
=>感覚的には前よりも殲滅力は落ちたが安定性が上がったと感じる。
=>拡散のデカさは、中近距離戦では逆に有利に働く場面も
=>どちらにせよ、相変わらずのタンクキルおよび援護射撃能力に秀でている
- タンク・モード
- 発動時の追加アーマーを廃止(アイアンクラッドでの35%(CS20%)被ダメ減少との調整)
=>アーマーが廃止されているため、リーパーやホッグ等の散弾には注意。ただ、セントリーモードと合わせると全体的な被ダメ減少がかなり強くしぶとくなっている。
=>とはいえタンクモードは今までより死にやすいと考えておこう
- 偵察モード
- 弾丸拡散25%減
- マガジンサイズを20から25発に増加
=>デカイ強化。ある意味遠間のファラや76には偵察モードのほうが強いと言ってもいい。
=>今回のバスティオン強化は”偵察モードで逃げながら回復”というのが非常に強くなっており、偵察モードを如何に活かせるかが今後のバスティオン運用のカギを握る。
- 自己修復
- 移動中に修復可能
- ボタンをサブ攻撃に変更し、D.VAと同じくトグル式(チャージ式)に=> 使用中は徐々にメーターが減り、使用していないとメーターがリチャージ。
- ダメージを受けても修復が中断されない
=>回復が非常に使いやすくなった。好きなときに好きなだけ回復できるので、偵察モードの活用と合わせて敵を翻弄したい
=>全体的にフランカーとしてもある程度運用可能になったといえる。逆にバスティオンを追うトレーサーや76は返り討ちに合わないように注意
=>回復が強くなったから強いということは、アナのグレネードの餌食になりやすいということでもある
強化されたバスティオンを運用するならば、最低限でもラインハルトとの位置関係は絶対に知っておこう
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新ヒーロー:オリーサ雑感
ストーリーは、ストーリー記事12~14を読んで下さい
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待ちわびた6人目のタンク。
味方を守ることに特化しているタンクであり、ラインハルトがカバーできなかった高台や上空からの攻撃もある程度カバー可能。
所謂アンカータンクと呼ばれる種類のロールで、このキャラの近くにいる、またはこのキャラが支援する味方は大きい利益を得られる。
できるだけオリーサを中心として、ファンネルのように周りに集まっては散開するような集団を作りたい。
味方がキルしやすいようにサポートし続けるタンク。
味方を支援するという性格上、正しく戦況を読む力が必要とされる、テクニカルキャラ。
特にバリアの貼る位置にはこだわりを持っておきたい。
頭を使えば使うほど、味方を強くできる生粋の支援型タンクという印象
注:クイックプレイでの練習期間が設けられており、一週間後まで(つまり2017/03/29まで)はランクマ(ライバルプレイ)では使用不可
スキル
- メイン武器「フュージョン・ドライバー」
- 射撃中は移動速度が低下、リロードが長いという弱点を持っておりオリーサ自身の果敢な突撃には不向き。
- 射程と精度に優れ、遠距離においても優秀で、攻撃力もある(約12ダメ×約12発/秒=144ダメージ/秒=HS時288ダメージ/秒)ため、突撃した味方をヒーラーを守りつつ遠距離から射撃支援するのに向いている。
- HitScan(即着弾)ではなく、速度的にはほぼハンゾーのMAX引き絞りと同じく66.66m/s (約1m / 1フレーム)
- これもハンゾーと同じく、別の味方が拘束している敵を葬るのに有効。連射が効くので、飛び回るハエを追い払うのにも使える。
- サブ武器「ストップ!!」
- サブ射で低速重力スフィアを発射し、再度サブ射を押すか地形にぶつかるとことで発動。付近の敵を引き寄せ移動速度を低下させる
- 発動に約0.6秒の遅延有り。発動すると7.5m周囲の敵をスフィアに引っ張る。
- スフィアが射出されている間、スフィアの7.5mにいる敵にはスフィアからガイド線が伸びる
- 崖上に引き寄せて落とす、高台から落とす、空を飛ぶファラを拘束するといった非常に便利なイニシエートスキル
- 小型ザリアultと言ってもいい。
- スフィアは敵盾を通り抜けるが、バリア向こうにいる敵を引っ張るのは無理。通り抜けるか頭上に投げよう。
- その他、速度低下が可能なため逃げようとしている敵を拘束し即座に全滅させることや、敵を守るタンクを除外することも可能。
- ラインハルトのチャージを引っ張ることもできる。
- ゲンジに跳ね返されるため注意。ただし発動権はオリーサにあるためサブ射再度押ししなければ無害。
- こんな使い勝手のいいアビリティが8秒に一回飛んで来るので敵としては堪ったものではない。
- 頭を使えば使うほど、敵をボロボロにする凶悪な兵器。
- ジャンプしてから撃つなど全天7.5mを有効活用したい。
- サブ射で低速重力スフィアを発射し、再度サブ射を押すか地形にぶつかるとことで発動。付近の敵を引き寄せ移動速度を低下させる
- スキル1「プロアクティブ・バリア」
- バリアを展開するデバイスを投げる。バリアは半円形。
- ”投げる”ため、高台や壁当て反射で物陰にも設置可能。
- 76を始めとした、前進攻撃への強力な支援であり、高台への妨害も可能な便利盾
- 900ダメージ防いで割れるため、他の盾よりは割れやすい。(シンメトラ盾は1000ダメージ、ラインハルト盾は2000ダメージで壊れる)
- 特筆すべきは、20秒展開で12秒クールダウン(展開後すぐクールダウン開始)のため、割れなければ設置し直しや、延々と設置することが可能な点。
- 12秒毎に、味方が攻撃しやすい位置や、カバーが欲しい位置に仕掛けると敵を戦略的に押し込んでいける
- とはいえ、逆に言えば「味方がカバーを欲しているところ」がわからないと行けないため、センスや経験が問われやすい。
- スキル2「フォーティーファイ」(城壁の意味)
- 4秒間敵から受ける被ダメが50%低下し、敵は彼女を止められなくなる。
- 止められなくなる、つまり移動阻害系の状態異常を一切受けなくなる。
- ラインハルトのチャージを跳ね返し、ホッグのultを受けながら味方の防壁になり、ザリアultやマクリースタン、メイ、アナ、ジャンクラットでも止められない。
- まさに、守護神として敵の前に立ちふさがる。
- マーシーを始めとしてヒーラーをくっつけておいたら4秒間彼女は無敵と化す。
- ult「スーパーチャージャー」
- 付近(およそ25m前後)にいる仲間の攻撃力を50%増加させるデバイスを投げる。持続時間は15秒
- デバイスの体力は200。設置までに1秒強かかる。
- アナultと同等の攻撃力を多数の味方に渡せるというぶっ壊れ性能。ただし、敵陣地に放り込むと即座に破壊されてしまう。
- タンクとともに行動する遠距離DPSと相性がよく、特に76、マクリー、ハンゾー、ウィドウは鬼のような力を発揮する。
- オリーサ自身も216/秒を叩き出す。タンク以外即蒸発と思っていい。
- というか、ジャンクラットは即座にラインハルト盾を破壊し、ゼニヤッタはタンクを即蒸発させる。遠距離攻撃キャラにとってはMVPタイムが15秒続くわけだ。
- そして何より火力UPは重複可能。アナult+マーシーバフ+オリーサultで130%ダメージ増加。76が胴当て520ダメージ/秒となる。
- 以下に200HPのデバイスを守りながらチームキルに持っていくか、味方の力が試されるult
各スキルの雑感と定形戦術
アンカータンクであり、周りの味方を徹底的に支援して敵を叩き潰す系タンク。
自分自身が突撃するのには向かないため注意。
後衛そばから前衛を延々と援護し続ける生粋のサポート型。
メイン武器は、即着弾ではないものの、どこまで弾が走っていき、距離によるダメージ減衰もないため味方フランカーや、味方の敵荒らし時に驚異的な威力を発揮する。
また、バスティオンじみたルート封鎖が可能。
つまり、敵が動いている場合、味方や自分が敵を誘導することで、強力な力を発揮できるということ。ぜひ、敵を荒らしたり、敵を拘束できるキャラクターと組みたい。
そうでなくても、味方に襲いかかる近距離DPSの敵には死角から弾を投げ込んでおきたい。
一番簡単なのは、味方ラインハルト背中に向けて弾幕を張ることだろう。
バリアは持ち運べないため置く場所へのケアが必要。
マップや戦況を見定めてチョークポイント(戦略的に重要とされる位置)を制圧したり、敵進軍を妨害するのに最適。
場合によっては、一撃で戦況を覆す。
とは言え、正しく使えば非常に強い武器だが、頭を使わないならばラインハルトの盾のほうがよっぽど取り回しが効き、簡単である。
総じて盾キャラとしては難しめのキャラクター。
クールタイム10秒毎にどんどん盾を貼って経験を積みたい。
もう一つのスキルである「フォーティーファイ」は様々な可能性を持つアビリティで、現在も研究が延々と進められている。
特に味方との協調性が必要という結論は早めに出されており、味方位置取りには気をつけたい。
絶対的にオリーサのメイン武器は単独使用するにはスペック不足。
逃走戦略やタンク運用に幅を持たす、これもこれで頭を使うスキル
- 下記Twitterでの愚痴に対する質問に個人的意見を返信させてもらいましたので、よければ参考にどうぞ。
みんな誤解してるけどさ。オリーサの定位置はココだから!
— citrussin (@sinensis197) 2017年4月8日
前じゃないから。前に出ると死ぬから。
特攻デスループした挙句オリーサ弱い!!とか捨て台詞言うのやめて。。。#オーバーウォッチ pic.twitter.com/LAFK3qAVZE
ultは非常に凶悪な代わりに、簡単に破壊されてしまう危険性を持つアビリティ。
以下にデバイスを維持しながら、敵を殲滅するかは「味方との協調」なしではまず実現できない。
オリーサは強力な支援と、積極的な防御性能を誇るが、低い機動性と取り回しの効きづらいメイン武器のため、裏取りや奇襲、フランカーに対して弱みを持っていると言える。
特に囲まれると一瞬で負けてしまうところがラインハルトよりも脆弱な点(ラインハルトはハンマーぶん回しや、一撃350ダメージのチャージがある)
特にタンクであり、複数足であるオリーサは、どこからでも打ち込みやすい大きな標的でもあり、バリアもラインハルト盾やシンメトラ盾に比べ小さいため、タンクにしては自身を守りづらい。
総じて、味方に守ってもらいながら味方を守るタンクと考えたほうがいい
タンクにべったりよったりな、自己中心的DPSと当たった時は、素直に自分を守れるラインハルトやザリア、逃げが効くD.VAやウィンストンにチェンジしよう。
その性質上、マーシー&ラインハルトと組むと砲台付き城塞となって、敵が一気に瓦解する。
ただし、バスティオンと同じくジャンクラットとゲンジには注意。
気をつけること
- ストップ!!は環境キル、集団破壊、イニシエートと便利なスキル。どんどん使っていきたい
- 特にラインハルトを空中に掴み、味方が後方の敵を殺す、ストップイニシエートは非常に凶悪な戦術として、オリーサ登場直後から改良され続けている。
- また、高台の敵、高速dps(トレーサーやゲンジ)、バスティオンへの凶悪なカウンタースキルであることにも注目したい。コレに囚われたらもはや檻の中にいるのと同じことだ。
- ロードホッグのフックや、ゲンジult、76ultなど一撃でヒーラーを葬る攻撃へのカウンターにもなる。積極的に守っていきたい。
- 囲まれたら終わり、接近されたら終わり、一人ぼっちになったら終わり。ソロで戦うのはやめよう。君はアンカータンクだ
- フォーティーファイを使用時は、味方集団や盾の前に立ちはだかり、盾体力を守ることも求められる。なにせ被ダメが半分になっているのだ。シャレにならないくらいに体力が高い。ヒーラーの介護を受けながら文字通りの城塞となって味方を守りたい。
- ザリアのultに味方と引っかかった時は、特にフォーティファイの発動タイミング。全員を弾から守れる可能性がある。
- 特にultのデバイスは城壁となった本体と、バリアの両方で守ることが重要とされている。敵殲滅は強化された味方に任せよう。
- 特にult時に注意したいのは、トレーサーの爆弾とジャンクラットの爆弾である。この2つは容易にデバイスを破壊する(その上、近くにいた味方も巻き添えになる)
- トレーサーはストップ!!で、ジャンクラットは遠距離dpsで速やかに排除したい。場合によってはd.vaの起用も求められる。
- ストップ!!やバリアを置く上で重要な「チョークポイント」は研究と経験が物を言う。マップ理解、戦術理解に幅を広げていきたい。
現在PTRで行われていることについて
現在PTRでは、大幅な改定が検証されています。
拠点の取り合いに%の導入や、ルシオの性能の根本的な見直しなど。
次の修正では大幅な戦略変更が求められそうなので、早めにオリーサの習熟は行っておいたほうがいいでしょう。
- ライバルプレイの拠点ルール変更についてはEAAさんの記事がわかりやすいです。
以上。
何かあれば手直しします