citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ戦法考察:ドゥームフィストの強襲一撃離脱ビルド

敵後衛を即座に崩壊させるヒーラー勢恐怖の強戦法
ドゥームフィスト

トレーサーがロームDPSの最前線であったのは確かだし、それは今も変わらない。
ただ、「ドゥームフィスト」が出現し、彼の「ワンパンワンキル」が環境に投入されてからは裏道を走るのはトレーサーだけではなくなった。
いきなり現れて、即座に1キルして、素早く去っていくその茶色い巨体を多くのDPSが何も出来ずに見送ることとなった。
全く狙いがつけられず、キルもし辛い。
止めようと思っても、初手を取られるとスタンするため止められない。
追っても地獄、避けても別の味方が持って行かれ、特にヒーラーは常にドゥームフィストの影に怯えることとなった。


そんなコンボの楽しさ、キルの楽しさ、機動系DPSの面白さを味わえるドゥームフィスト基本戦法。
”難しいが強い”の代名詞であるローム戦術を単純化した、初心者にも優しいロームハラスの入り口的戦術。
「ドゥームフィストの強襲一撃離脱ビルド」


注:私はあまり詳しくないので、「へー、そんな考え方があるんやね」程度にお願いします。
注2:結局はロケジャン=>エッジブースト=>昇竜=>メインだと思います。これで理解できる人は読まなくていい。

概要

そもそもドゥームフィストは強い。
コンボが決まれば250確定でタンク以外は一撃死だし、移動距離が広いのでヒールパック取得や逃走がスムーズ。
アビリティを当てればシールドももらえ、タフ。
と、言うことがないレベルのスペックを持つ。

しかし、ドゥームフィストには「アビリティ前後に硬直あり」というとてつもなくデカイ弱点がある。
特にキャストタイムは悲惨で後手や対フランクに弱すぎる。
サイズミックもアッパーも一旦空中停止するし、ロケパンなんて発射するのに溜めが必要。
更に攻撃手段がほぼアビリティ頼みなので連発も出来ない。
敵からしてみたらただの餌。
先手を取れなければ負けと言い切ってもいいぐらいに弱い。
横入りされたら死亡確定と言っていいぐらいにやわい。

しかし、だ。
ということは、「先手を取れる」「交戦している時間が極端に短い」の2つを満たせば最強ということではないだろうか?
幸い逃走性能も高いので、ヒールパックまで逃げ切りが可能。
ならば「1発当てて、すぐ逃げる」一撃離脱作戦がドゥームフィストにふさわしい。
つまりロームだ。


ということでドゥームフィスト実装後、プレイヤーがこなれてきたぐらいで、
「常に動きまわり、何度も敵を襲ってはすぐさま離脱し、再度強襲するドゥーム」という、うざいことこの上ないロームドゥームフィストが流行った。
下手すると敵は何も出来ずに崩壊する。


ビルドの前提となる知識

この戦法について

  • 一撃離脱について

ロームビルドは事前準備(交戦計画)をしっかり行い、戦闘時間はかなり少なくするという戦術。
できれば交戦したときには8割方勝利(キル確定)が決まっている状態にしたい。
イメージを固めておきましょう。
また、何度もチャンスを作るためにも逃走もしっかり行うこと。とどめを刺すよりまずは生き残ること!
100ダメージ与えてニゲルを繰り返すだけでも十分強いです。

  • ”こだわる”と非常に弱くなりやすい。

なにかに執着すると周りが見えなくなり、逆襲される。
大抵の初心者ドゥームは、「あとちょっとで倒せるのに!!」と深追いして死んでます。
そもそも「奇襲」なんだから、「狙われてる!」と思っている敵よりも「私は安全」と思っている敵のほうが刈り取りやすい。
多くの敵を襲うようにして、キルできなくてもさっさと次のターゲットに向かうのが結果的にキル数を伸ばす
また、下手に長考したり長い準備をするのも良くない。
なんども奇襲して敵にプレッシャーを与えよう。


最低限必要なスキル仕様について

  • ロケットジャンプについて

ドゥームの基礎テクニックであるロケットジャンプはできるようになっておこう。
できるかどうかで機動性が段違いに変わる。
詳細は下記記事にて
オーバーウォッチ初心者講座:ドゥームフィスト必須知識「ロケットジャンプ」と「エッジジャンプ」 - citrussinのチラシの裏

  • サイズミックスラムの接地と空中始動

サイズミックスラムは接地時と空中発動で性能やダメージ量が異なる
接地状態で自分より低所のターゲットに向けて発動すると滞空時間が伸びる代わりに、移動可能距離とダメージが増加する(最大125ダメ)。
(昇竜やジャンプで)空中で出すと、マーカー指示で狙いが正確に定まり移動速度が増加する。代わりに移動可能距離が短くなり、ダメージは80ちょいにとどまる。

  • ロケパンや昇竜につなぐための基本コンボの前提仕様

まず基本は「サイズミックは当たった敵を吸い寄せる」ことと「昇竜時にうかされた敵は移動制限がかかる」こと。
つまり、

  1. サイズミック=>昇竜は一切動かずに当たる。
  2. 昇竜からのロケパンやメインショットは避けられずに当たる。

このことから、死角からサイズミックを当てられれば確殺コンボに持っていけることになる。

  • 滞空中はこちらも無防備になること

接地サイズミックや昇竜を出すと、ドゥームも短時間滞空する。
hitした敵は瞬間スタンして浮いているのでいいが、別の敵に狙われやすい。
というか、ドゥームフィストは昇竜やサイズミックの滞空中が一番死にやすい

  • アーマーが生存性に直結する。

コンボ中や奇襲中は敵のど真ん中にいるため味方ヒーラーの援護が受けづらい。
アビリティを当てるともらえるシールドで逃走時の体力を確保し、逃げた先のヒールパックをつかって継続的なりソース管理を行いたい。
例えばサイズミックとロケパンを繋いだ後は、昇竜の滞空隙を60シールドが守ってくれる。
そして、ヒールパックは閉所に置かれることが多いので追ってきた敵はロケパンで返り討ちにできる。

  • すべての技にキャストタイム&技後硬直がある。

つまり、全ての技が横入りされやすいということ。
できれば「連れ去り」、つまり孤立している敵や最後尾の敵を狙って行きたい。
「敵の視界内にいる敵」を狙うと、側面から邪魔が入る。

pros&cons

pros = 積極的に採用するにたる理由、利点
cons = 採用をためらう理由や状況、欠点

pros

  • ソロ適正、野良適正
    • 味方の動きに影響されづらい
  • 高機動でワンパンワンキル。
    • 使ってて楽しい。活躍もわかりやすく輝ける。
  • 必須テクニックが比較的優しい
    • とりあえず始めやすい
    • ただしうまくなるためには、いろんな技術が求められる。
  • 上手ければcarry。自身の上達がゲーム内容に反映されやすい。
    • 一人でチームキルを目指せるし、上達が実感しやすいので楽しい。

cons

  • カウンターに弱い
    • ”わかっている”ハンゾー、マクリーがいたら死亡確定
    • 上手いウィドウがいたら死亡確定。メイもヤバイしアナもヤバイ。
    • PCでは76やアッシュもかなり厳しい
    • うまくなればファラは程よい練習相手。ファラに負けているならばテクニックが足りない。
  • 状態異常に弱い。
    • フリーズももちろんだが、ハックと不和がきつい。
    • 特にソンブラは要注意。ハック速度が上方修正されたことで昇竜やサイズミック中にこいつのハッキングが素通りする。
    • 移動にも攻撃にも荒らしにも、ていうか何もかもアビリティだよりのドゥームはハックされると、手足全てがもがれて完全に芋虫になる。
  • ソロ行動で、味方を頼れずにDPS勝負になりがち(PT前提の場合は別)
    • ある程度DPSがこなれている野良2500以上ランク帯では、どう頑張っても戦犯になる場面が出て来る。
      • 特にハンゾー
    • ピンチの時に誰も助けられない。 ヒールはヒールパックを取る。
    • PTやVCがあるならば、飛び込みや裏取りに息を合わせてもらえるので弱点が利点に変わりやすい。
  • 判断力とマップ知識が必要。奥はかなり深い。
    • 脳筋脳死は無理

戦法手順

基本的な動きのイメージ

  1. 敵の視界外から、敵集団背後の高台を取る
    • もしロケットジャップをエッジブーストできるならば、高台に上がらなくてもいい。(エッジブーストで大ジャンプ可能なため)
  2. キルしやすいターゲットを狙ってアビリティで強襲する。
    • 大抵は昇竜か、サイズミック
    • コンボを入れることでシールドがもらえ、逃走時の被弾がカバーできる
  3. 1発コンボ叩き込んだら高台や裏道、味方集団内へ逃げる
    • ココが一番大事。キルできていなくても、作戦決行後は速やかに撤収が基本
    • 隠れる、ヒールパック取りに行く、別の場所にいる敵へ向かう、逃げると見せかけて再度強襲するなどなど
    • 判断と経験が物を言う
  4. 仕切り直して再度強襲。

1撃離脱ロームのコンセプトなので、できるだけ交戦時間は短くするのが大事。
敵に固執しないように。死なないこと優先。
いろんな敵に一発当てて逃げるを繰り返して、キルできたらいいなーぐらいが一番キル数伸びる(気がする)。
初心者はULTを逃げ用に取っておくと、安全マージンがかなり買える。
なれないうちはむやみに使わず、味方ULT(特にザリア)に合わせるか、囲まれた時に使うとよい。
(そもそもメテオストライク単体で敵をキルするにはかなりの技量が必要)


なれないうちは、2で叩き込むコンボは「高所からサイズミック=>(敵をプル)=>メイン=>キャンセル昇竜=>(空中で)ロケパン逃走」が優秀。
ロケットパンチは威力がいらないので、ロケジャンを使うこと。
www.citrussin.com
サイズミックだけ当てればいい。HP半減中の敵なら死亡。

エッジブーストできるようになれば「ロケジャン(エッジブースト)=>昇竜=>メイン×2=>サイズミックで逃走」が基本形になります。

というか、ドゥームフィストは昇竜=>メイン×2が着る手段としては万能だと思います。
どんなときでも近づいて=>昇竜=>メイン×2か、曲がり角などで角待ちして敵から近づいてきたところを昇竜=>メイン×2。
というか、ロケパンやサイズミックは移動手段と割り切ることが多い。

集団戦と乱戦について

さて、この戦法は「序盤戦である集団戦を意図的に吹っ飛ばして乱戦に入るか、または集団戦有利を取る」ための戦法といえる。
なので、乱戦に入った後は戦法手順が存在しない。
とは言え、これは別に弱点ではない・・・・というかドゥームフィストは間違いなく「乱戦有利キャラ」。
ドゥームフィストの立ち回りは、多くの場合「如何に集団戦させないか」「以下に敵の浮き駒を作るか」が問題となるからだ。
その点ロームは集団戦有利を取れるため、後は「乱戦時にどれだけプレイヤースキルを押し付けられるか」の話になる。
敵タンクがチームを守らないならば、孤立したヒーラーやDPSを順次刈り取っていくだけで終わる話なのだ。
逆に言えば、「乱戦」と「集団ローム戦」の頭の切り替えが大事とも言える。

=>乱戦、集団戦、殲滅戦については下記記事参照
www.citrussin.com



叩き込むコンボレシピ例

使いやすさ、難度、状況適応性が高い基本コンボを3つ紹介する。
基本的には、自分にあったコンボを見つけるのが一番

サイズミック始動

「高台から接地状態で、サイズミックスラム=>(敵をプル)=>(メイン)=>昇竜=>メイン×2 =>(適宜ロケジャンで逃走)」

おそらく一番最初に覚えるコンボだと思われる。
一時期ドゥームフィストの強襲一撃離脱ビルドを絶対的存在に気づきあげた確殺コンボ。
あまりの強さに幾多のnerfを食らった・・・のだが、肝心要のメインの威力は据え置かれているので結局250出る。
サイズミック着弾前の対空状態の時点でメイントリガーを押しっぱにしておくと、昇竜の前にメインを一回挟める。
難しいならメインを飛ばしてサイズミック=>昇竜でつなごう。どっちにしろその後のメイン×2で敵は死ぬ。

昔はサイズミック=>ロケパン(2ため)が基本だったが度重なるnerf処置により威力が出にくくなった。
ただ、敵集団を荒らすだけならばサイズミック=>ロケパンも今でも優秀。

完全に入れば250確定。
タンク以外は全死亡。初心者はトニカクこれが入れられるかどうかが重要。

  • 利点

高火力かつわかりやすい手順。タンク以外は全消滅。
奇襲から逃走までセットの、実績と信頼のコンボ。

  • 欠点

サイズミックの性能にnerfを喰らいまくったせいで、虚をつけないと逃げられる。
というか、そもそも高台を取る時間があるならロケパン使って強襲したほうがチャンスメイクが捗るんだよなぁ。。。
あと、サイズミックを使ってしまうので、万一敵を逃したときに追いきれない。

ロケジャン始動

「ロケパン=>エッジブーストジャンプ=>(まだ飛距離が必要ならサイズミック)=>昇竜=>メイン×敵が死ぬまで=>(必要なら近接)=>ロケパンのCTが復帰したらロケパンで即逃げ」

エッジジャンプ時点で敵に届いたなら、メインを撃ったあとの逃走にサイズミックを使おう。
もし残り敵が一人かつ逆襲の心配がないヒーラーならサイズミックで追撃してもいい。


もっと強く、優雅で、ドゥームらしい攻撃方法。
そもそも昇竜=>メイン×2で150~200が出るんだから、それ以外の技はすべて移動に使おうぜというコンセプト。
おそらく、これが最も素晴らしい完成形。

逆に言えば、これができるならこの記事を読んでいないとも言える。

  • 利点

テクニック次第ではどんな状況でも強い。

  • 欠点

テクニックに左右されすぎる。

昇竜始動

「(高台飛び降りや曲がり角などで敵と接触時)=>昇竜=>ロケパン(1ためor2ため最速)=>メイン追撃」

一番発動が速い昇竜で不意をつく方法。
こういうシーンでは狭い場所が多いため、普通の昇竜=>メインではなく、昇竜=>ロケパンにすることでダメージを伸ばせる。
そして、一番美味しいのはシールド量の高さ。
ロケパンにつなぐことで逃走用のHPを取得できる。
2ため最速か、1ため速射かはそのときの状況(壁の距離)による。
悩むぐらいなら1ため速射でシールドをもらおう。

  • 利点

出が速いため、敵に対応されずに完走可能。
シールドが余分にもらえる。

  • 欠点

度重なるnerfにより、2溜め最速がめっちゃ難しくなった。
余裕がないなら昇竜=>メイン2回でいいよ。

その他

サイズミックめくりクロスカウンター

「中距離からサイズミック=>(敵の背後に回る)=>ロケパンため=>敵がこっち向いたらロケパン開放」
うまくやれば300取れる、中級者御用達。
背後が取れるならサイズミックでなくてもいい。昇竜で敵を突き上げてから後ろに回ってもいい。
サイズミックや昇竜でシールドを稼ぎ、280~300HPの状態で敵背後からロケパンためを開始する。
敵がこっちに向いて100HPほど削ってくるがそれでもこちらは200残る。
こちらを殺そうとした敵は、基本的にはこちらへ近づくベクトル移動をしているので、射線がブレずにロケパンを直撃できる・・・・

と口で言うのは容易いが、やってみたら死ぬほど怖い。
ロケパンをためすぎて死んでも意味ないし、そもそも襲う敵がスタンや状態異常を持ってたら返り討ちに合う。
くれぐれも初心者は手を出さず、ある程度なれてきてから、上手い人の動きを真似しながらやってみよう。

ロケパン始動タンク殺し

「敵死角(障害物や曲がり角など)でロケパンMAX溜め=>(障害物から出て)ロケパン発射で壁当て=>(前レバorサイズミック)=>昇竜=>メイン追撃」

サイズミックもいろいろ挟めるタンク殺しコンボ。
完走できるならばハルトが溶ける。
が、スタン効果がnerfされたことでほとんど繋がらなくなった。
その上スキルを全部吐き出すため逃げられない。
参考程度に。


禁断の奥義、マーシードゥームorナノドゥーム

マーシーは1.3倍、アナULT(ナノブースト)は1.5倍の攻撃力。
昇竜=>メイン2回のときに、ちょっとエイムがぶれても殺し切るので、無理な体制からでも全損まで持っていきやすい。
かつ双方耐久力も大幅上昇するので、リスクを取ろうが多少ミスしようがリカバリーが容易。
フレンドと一緒にできる、かつ上手いマーシーやアナがいるならばお供を頼むと楽しい。

ただ、このヒーラー二人の支援は常に味方との取り合いになる。
生半可な実力では、中々リソースを回してはもらえないだろう。

ちなみにコンビする場合、ヒールのしやすさやドゥームフィストがULT型でないことも踏まえると、アナULTよりもマーシーとの相性がいい。
アナの爆発力を取るか、マーシーの継続性を取るか。
相方と相談しよう。

FAQ

逃げる背中を撃たれる。

真っ正直に一直線逃げするのは小学生の鬼ごっこで卒業しておこう。
敵からしたてみたら、一直線に逃げる背中に「私は餌です」と書いてあるに等しい。

曲がり角や障害物などを使って頻繁に曲がりながら、敵の視線を何度も(そして一瞬でも)切ることを意識するといい。
曲がって、一呼吸立ち止まり、再度来た道を折り返すなども有効。
どんなヒーロー、戦術にも言えることだが、FPSというゲームは特に「視界に入っているか」が重要であり、如何に敵の画面に映っている風景を想像し、敵と自分の間に如何に遮蔽物を置くかが勝利のコツ。

うまいドゥームフィストになると、逃げると見せかけて追ってくる敵を味方のタンクに擦り付け、そのまま孤立した敵ヒーラーに再強襲するぐらいは朝飯前にやってみせる。
逃走とは弱点ではなく、次の戦闘の前準備に過ぎない。

敵が高いところにいるんだが、手が届かない

エッジブーストと昇竜を合わせればファラに手が届くので、理論上行けない場所はない。
テクニックを磨こう。

裏道走ってた時の出会い頭どうしよう

ひとまず昇竜。
スタンと浮かしも美味しいけど、それよりも30シールドが生存を高める。
予期せぬ遭遇の場合、あくまで目的はシールドとHP有利が優先。
逃げた敵を深追いしないように。


敵集団がチョークポイントにかまえていて、裏道に入れない

ロケパンで突っ切ろう。
角や遮蔽物を使って敵の視界外でチャージを溜め、一直線に裏道に入るといい。

例えば「ハナムラA攻め」で門前に陣取られたら、角から出る前にチャージでためて、一気に右小部屋に突撃するといい。
そのまま階段の踊り場に行き、昇竜でショートカット壁を超えれば敵は追ってこれない。
マップ理解が大事。
ショートカット場所は熟知したい。

追記:ハナムラA小部屋からの昇竜ショートカットというのは

  • 適当に角でチャージタメて

小部屋から昇竜1

  • 右小部屋までロケットパンチで突っ切って
    • 上手い人は、この移動ロケパンでも一人道連れに壁に挟んでKOするそうです。
    • が、基本ロケパンは「壁に挟めたらラッキー!!」ぐらいで行きましょう。
    • 外したときに、「最初から移動用のつもりですよーー」としたほうが相手は混乱します
      • 機動ヒーローは止まったらアウト。

小部屋から昇竜2

  • 小部屋階段の

小部屋から昇竜3

  • 踊り場で

小部屋から昇竜4

  • 昇竜して壁を乗り越えて

小部屋から昇竜5
小部屋から昇竜6

  • 裏手に着地

小部屋から昇竜7

うまく視界を切って小部屋に入れれば、敵は裏手に出たのか2階に上がったのかが判断つきづらくなります。

目標内での乱闘で負ける

この戦術は目標に入る前に敵を半壊させるのが目的なため、目標になだれ込まれたら戦術を変えよう。
というか、ドゥームフィスト自体は狭いエリアでかなり強いヒーローかつ、最高の荒らしDPS。
大抵苦手な人はずっとエリア内にいて敵位置が把握できていない人が多いので、戦闘エリアを頻繁に出たり入ったりしてフランク気味に行こう。
目標に居座って敵の視線を集めるのは、タンクの仕事。

いっそ目標取りはタンクに任せフランクする方がいい。
味方タンクに集中している敵や、目標に入らずに遠距離から支援しているヒーラーorスナイパーをロケパンやサイズミックで近づき昇竜へつなごう。


奇襲しようとしてもすぐ気付かれるor奇襲した後逃げられない。

まず、大抵は奇襲タイミングが悪いか、狙う獲物が悪い。
敵が後ろを警戒していたり、敵が前のめりでなかったり。
最初のうちは、孤立している敵か、敵集団の最後尾を狙うとやりやすい。

大事なのは、味方がその狙っている敵集団を視界に収めていること。
最後尾を倒しにかかった際、敵集団がそれを止めようとしてくるわけだが、
そうすると敵集団はこちらの味方に対して無防備な背中を向けるわけだ。
あとは君が逃げ切ればいい。


あと、角待ちするならば、声にも注意。
ドゥームフィストは技前後に大きな声を出すので、敵が落ち着いている状況下では非常にバレやすい。
奇襲タイミングの最も簡単な判断は、味方と敵が交戦しているor交戦直前などがわかりやすい目安。
人間は、大量の物事を一度に処理するのがかなり大変な種族である。
特に「集中攻撃」や「押し込み」をする際に後ろに意識を向けられる人はそういない。
味方を囮にする。味方と戦っている敵を狙う。
何にせよ、味方との連携(または味方の利用)は常に意識したい。
敵が全く交戦状態でないときに襲いかかってもあっさり対処されてしまうだろう。

次に、逃げ切れない大抵の原因は奇襲後に逃走を考えている事が多い(気がする)。
最初のうちはアドリブじゃなくて、
「一発入れたら、この方向に逃げる」と考えてから奇襲しよう。
当然”この方向”は、味方ヒーラーがいる場所かヒールパックがあって味方と合流できる場所だ。

敵集団に護衛役がいてスタンを構えている。

そもそも、いちばん大切なのは、そもそもそういう敵は相手にしない事。
浮き駒を狙っていくコンセプトなので、集団相手に襲いかかるのは味方と共に行うべき。

ただ、まぁどうしても集団を狙わざるを得ないこともある。
特にソンブラ、マクリー、アナ、ブリギッテ、メイ、リーパー、豚あたりがドゥームを警戒して集団後列に待機する・・・とか。
そういう場合は、そのカウンターヒーローが浮き駒なのでそいつを狙いに行くことになるんだよね(´・ω・`)

対処は2つ。
1. 味方と共に敵前衛タンクへ延々とロケットパンチか昇竜で荒らす。
2.敵背後からキルする気のないひき逃げを行う。
ひき逃げのコンボとしては、死角からロケパン=>昇竜=>サイズミック(逃走)か、サイズミック=>昇竜=>ロケットジャンプ(逃走)でかき回そう。
イメージとしてはウィンストンの暴れに近い。
何度も味方内から反復横跳びを重ね、ダメージ蓄積とULT溜めを狙っていくといい。
敵が日和ったらヒーラーを連れ去ろう。


回り道する余裕or隙がないマップ

チョークポイントが籠もり側有利や裏道への移動に非常に時間がかかるマップは結構あって、特にチョークポイントから裏道出口が一望できるマップは中々大変。
(例えば花村門前の防衛ドゥームで、攻撃側の敵が門前で味方タンクといちゃついてるとか)

まぁいろんな手があるし、工夫していろいろと考えてみるのも楽しい。

とりあえず基本としては、前述の「スタンが待ち構えてーー」と同じく、”ちょっかい出してすぐ逃げる”を繰り返して敵陣系を壊すこと。
例えば一つの手としては
ロケパンツッコミ=>(即)昇竜=>(振り返って即)サイズミック
や逆に
サイズミック飛び込み=>(即)昇竜=>(振り返って)即ロケパン
などで敵地と味方集団内を何度も反復横跳びするとか。
コンボ始動時は敵の視界外推奨(角で貯める、障害物や味方タンクの影から開始するなど)
自分が敵を視認できない=敵からもドゥームが見えない位置からすばやく飛び込んで、すばやく離脱すること。
どうせ敵は動くに動けないのだから飛び込む場所は固定。何度もアタック可能。
反復をやり続けると、

  • 敵のDPSやヒーラーがドゥームを待ち構えるように下がったり移動する
  • 反復中のロケパンで偶然敵ヒーラーが即死する。
  • ヘイトがそれた味方タンクが敵タンクを葬る。

などが起きやすく監視陣形が崩れる。
あとは急いで裏道に回ってローム強襲・・・とつなげていく。


逃げミスって囲まれた

ちゃんと味方が揃っているときを狙ってのダイブならば、ある程度味方のインターセプトが期待できる。

逃げ技としては、近くにいる敵には昇竜で逃げられる。
縦方向に大きく移動するため、敵との距離が近ければ近いほど敵はこちらを見失う。
ULTが使えないときは昇竜をとりあえず打っておけば逃げ場が潰されることはないだろう。

ただ、高ランク帯ではドゥームフィストに迂闊に近づくような不用意なDPSが少ない。
そして、遠距離からは1秒空中停止する昇竜ドゥームは格好の餌。
できれば、昇竜=>ロケットパンチでさっさと空中移動を行い昇竜の硬直をキャンセルしておきたい。
逆に言えばロケットパンチ(4秒CT)さえ使えれば逃げ場には困らない。

ハックされた

(´;ω;`)ノシ


死の安らぎは 等しく訪れよう
人に非ずとも 悪魔に非ずとも
大いなる意思の導きにて



ーーーぶっちゃけて言えば、
ハックされるまでソンブラにコンボを入れられていない時点で負け。
攻撃さえしておけばハックはできない。

例えばのイメージ

注:ただのイメージです。

  1. アビリティか裏道を使って敵の視覚外から高台に登る。
  2. 裏道中、敵と鉢合わせたら、先手で昇竜コン(前述)。敵がチョークポイントにいて裏道に入れないならロケパンで突っ切って背後の裏道に入る。
    • とにかく姿を隠そう。敵が先にこっちを視認して対応していたら、逃げること。
      • そもそも敵が対応している=待ち伏せされていたことになるため、敵が有利すぎ。
  3. 交戦準備後、低所にいる200HP以下の敵に向けて、死角からサイズミック始動通常コン(前述)
    • 初心者は下記3つを守ると安全にキルが取りやすい。
      1. 昇竜のCTが2秒以下、ロケットパンチのCTが1秒以下であること
      2. 敵メンバーがこっち向いていないか、(味方の押し込みなどで)こちらに対応が出来ないこと
      3. ターゲットがこっちに気付いていないこと
  4. 当てたら、メインを撃ちならが移動して昇竜で高台へ逃げる
    • 逃走用の高台を何処にするかはサイズミック入力前にちゃんと決めておくこと。
      1. 3秒強耐えて昇竜とロケパンで遠距離逃走
      2. 事前準備で逃げ道を決めておき、昇竜で近場の高台へ
      3. 味方の押し込みに合わせて、歩いて味方と合流
      4. etc...
    • できれば昇竜を敵にかすらせて+30シールドもらいたい。ただし高台に運ばないように注意。
  5. 高台や障害物を利用して敵視線を切ってから、サイズミックCTを待ちながら逃走
    1. ロケパンかサイズミックで味方集団内へ長距離逃走し、仕切り直し
    2. 裏道を戻ってヒールパック
    3. 全てを使って全力で戦域離脱
      • 特に味方の半数以上が戦線離脱していた場合、3人ぐらいの敵が追ってくるので全力で逃げないと死ぬ。
    4. 逃走したように見せかけて隠れ、CT回復後に強襲再度ループ
      • ちょっと時間を置くと、マーシーが蘇生を始める、アナがスコープを覗くなど、敵ヒーラーがスキを見せてくれやすい。
    5. 機動敵が1人で追ってきたら、自信があるなら角待ちして得意コンボで確殺
  6. ほとぼりが冷めたら、再度1か3へ。4や5で敵が半壊したら 味方と一緒にGANK
    • 万一囲まれたらULTで逃走

まぁ、こんなうまく行くなら苦労しないんだけどね
(´・ω・`)

立ち回りに慣れてきたら

以下の3つはどこまでも伸ばしていきたい。

  1. どの敵を狙うか、どこから襲うか、どのタイミングでしかけるか
    • 特にタイミングは大事。
    • 敵が「行くぞ!」と前のめりになる一瞬にサイズミックでまとめてノックできればチームキルも狙える。
    • マップ熟知も大事。屋根の上で滑りながらファラを待つとかもたまにやる。
  2. エッジブーストとロケジャンと、エイム。
    • 大げさに言えば、これが自在にできるならあとは自分のミス以外負ける要素がない。
    • ロケジャン=>昇竜=>メイン直撃ができるなら、基本的にタンク以外は確殺なのだから。
  3. 逃走後の追撃判断。あと、逃走手段とパターンの増加
    • 一番大事。生き残れないなら意味がない。


事前準備の豊富さと接敵時間の少なさがロームビルドのいちばん大切なところなんで、とりあえずそれはしっかりやっておこう。
敵地飛び込み後のコツは、とにかく動くこと。
「攻めながら逃げること」と言い換えてもいい。
移動やアビリティコンボを止めるとあっという間に囲まれる。
特に「あ、こいつ逃げようとしてるな」とバレると非常に不利になる。


要注意敵

  • ソナー(ハンゾー、ウィドウ)
    • ソナーはロームの天敵。何処にいても場所がバレるため下手するとハメ殺される
  • ハンゾー、ウィドウ、マクリー、ゼニヤッタ(高レベル帯76,アッシュ)
    • 特にPCでは2500を超えたあたりで技後硬直に合わせてHSを狙ってくるプレイヤーが出現し、よりシビアに。
    • HSでなくても、サイズミック=>ロケパンの最大コンボを当てきっても、昇竜滞空時に60オーバーダメージを受けるとシールドが剥がれる。
      • また、サイズミック滞空時にもキルされやすい
  • ソンブラ
    • シーズン8でいろんな上方修正がなされたため、一躍ドゥームフィスト対策のTOPに躍り出た。
    • 全て技の硬直と、サイズミックや昇竜の空中移動停止中にハックが通る
    • 襲撃時にハックをかけられたら一切身動き取れない状況で敵真っ只中に取り残されることになる(´・ω・`)
    • 幸い?護衛ソンブラ使いはそんなに多くないので、敵の構成とソンブラの位置に気をつけよう。
  • スタン持ち
    • アナ、マクリー、ロードホッグ、シグマのような中距離スタン持ちには特に気をつけよう。
    • 全てのアビリティに技後硬直があるため、その瞬間を狙われるといとも簡単に死ぬ
    • 私はドゥームを狩る際には豚使います。
  • メイ
    • サイズミックや昇竜滞空中に凍る。
    • 現在はメイン攻撃がAOEで複数人へ当たるようになったので、味方を肉の盾にする方法も使えない。
  • 目標やチョークポイントに篭った敵集団
    • 「絶対に行かなければならない場所」というのはロームの天敵。
    • 味方を囮にして”背後”を作り出そう。
    • 「いつどこから襲ってくるかわからない」が専売特許なのに、入り口や出口を固定されて時間を人質に取られると一気に弱みが露呈する。

総括

ほんと防衛ロームドゥーム死んでくれねーかなー(´・ω・`)
つうか、同じ思想の戦法を持つロームトレーサーも死んでほしいなぁ。。。。(´;ω;`...:
そもそも、ロームアッシュとワンダリング豚もつえーんだよなぁ。。。。。(´;ω...:.;::..(´;;::: .:.;: サラサラ


ヒーラーメインとしては対処方法がなくてほんとつらいのよ。
=>ブリギッテが来て、ある程度ましにはなった。
2300帯では下手するとこいつ相手に何も出来ずにDPSとヒーラーが全滅する。
なんど苦渋をなめさせられたかわからんぐらい。
特に(ロームが弱体しにくい)アサルト防衛でのロームDPSは、相手方DPSが対処できなければ鉄壁。
敵に回られた場合、上手いローム系戦術への対処方法は「DPS同士の力勝負」か「他の敵が弱いことを祈って全員で目標奪取」なので戦術有利が取りにくく、敵ドゥームにどうしようもない場面が多々出てくる。


ドゥームフィストをプレイする側としては、うまくやればキルと金メダルがポンポン入るので楽しい。
敵との立ち回り駆け引きも熱く、無双時は気持ちよくゲームが楽しめる。
まぁ、その代わり正直状況判断の必要量はかなり多いし、DPS勝負も多発する。
まじでデスループも多発するため、うまくなるまで味方からの怨嗟は酷いものがあるだろう。
クイックやAI戦で練習推奨。
っていうかポジション的に味方の援護も期待しづらいし、「DPS同士のプレイヤースキル勝負」が避けづらい場面が頻発するので、一朝一夕では実用に持って行きにくい。
うまくやろうとすると結構な戦術理解度も求められたり、意外に忍耐力も必要だなぁとやってて感じた。


兎にも角にも、慣れが必要な代わりに上達に連れかなりの威力を持つ戦法で、ドゥームフィストを使うならばぜひ手札として持っておきたい。
特に初心者はこのサイズミック強襲がうまくなるだけでキル率は飛躍的に上昇していくだろう。
カウンターである凶悪なハンゾーやウィドウ、マクリーが頻出するランクはある程度高いことや、活躍している事がわかりやすくてやってて楽しいことも、この戦法の素晴らしさ。
いっちょドゥームフィスト本気で使ってみようかなぁ、って気にさせてくれること間違い無し。


あと、マーシー使いとしては空飛びの腕の見せ所なので相方ドゥームフィストは意外と楽しい。


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