citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ戦法考察:ドゥームフィストの強襲一撃離脱ビルド

敵後衛を即座に崩壊させるヒーラー勢恐怖の強戦法
ドゥームフィスト

トレーサーがロームDPSの最前線であったのは確かだし、それは今も変わらない。
ただ、「ドゥームフィスト」が出現し、彼の「ワンパンワンキル」が環境に投入されてからは裏道を走るのはトレーサーだけではなくなった。
いきなり現れて、即座に1キルして、素早く去っていくその茶色い巨体を多くのDPSが何も出来ずに見送ることとなった。
全く狙いがつけられず、キルもし辛い。
止めようと思っても、初手を取られるとスタンするため止められない。
追っても地獄、避けても別の味方が持って行かれ、特にヒーラーは常にドゥームフィストの影に怯えることとなった。


そんなコンボの楽しさ、キルの楽しさ、機動系DPSの面白さを味わえるドゥームフィスト基本戦法。
”難しいが強い”の代名詞であるローム戦術を単純化した、初心者にも優しいロームハラスの入り口的戦術。
「ドゥームフィストの強襲一撃離脱ビルド」


注:私はあまり詳しくないので、「へー、そんな考え方があるんやね」程度にお願いします。


概要

そもそもドゥームフィストは強い。
コンボが決まれば250確定でタンク以外は一撃死だし、移動距離が広いのでヒールパック取得や逃走がスムーズ。
アビリティを当てればシールドももらえ、タフ。
と、言うことがないレベルのスペックを持つ。

しかし、ドゥームフィストには「アビリティ前後に硬直あり」というとてつもなくデカイ弱点がある。
特にキャストタイムは悲惨で後手や対フランクに弱すぎる。
サイズミックもアッパーも一旦空中停止するし、ロケパンなんて発射するのに溜めが必要。
更に攻撃手段がほぼアビリティ頼みなので連発も出来ない。
敵からしてみたらただの餌。
先手を取れなければ負けと言い切ってもいいぐらいに弱い。
横入りされたら死亡確定と言っていいぐらいにやわい。

しかし、だ。
ということは、「先手を取れる」「交戦している時間が極端に短い」の2つを満たせば最強ということではないだろうか?
幸い逃走性能も高いので、逃げ切りが可能。
ならば「1発当てて、すぐ逃げる一撃離脱」作戦がドゥームフィストにふさわしい。
つまりロームだ。


ということでドゥームフィスト実装後、プレイヤーがこなれてきたぐらいで、
「常に動きまわり、何度も敵を襲ってはすぐさま離脱し、再度強襲するドゥーム」という、うざいことこの上ないロームドゥームフィストが流行った。
下手すると敵は何も出来ずに崩壊する。


ビルドの前提となる知識

この戦法について

  • ロームビルドは事前準備(交戦計画)をしっかり行い、戦闘時間はかなり少なくするという戦術。
    • 交戦したときには8割方勝利が決まっている状態にしたい。
    • 準備時間確保、敵へのプレッシャー確保、周回数増加のために、死なないことが大事。HP管理は気をつけよう
    • 5秒戦線離脱でヒールパック全回復が可能
    • 味方集団と合流すればヒーラーの回復と、新たなターゲットの発掘が可能で落ち着いて仕切り直せる
  • 敵1人にこだわると非常に弱くなりやすい。
    • 多くの敵を襲うようにして、キルできなくてもさっさと次のターゲットに向かうのが結果的にキル数を伸ばす
  • 変に臆病になって長い間隠れ続けるのはよろしくない。試行回数とPDCAの高速回転が上達の要。
    • 下手に長時間使うぐらいなら、味方が敵に接近したらドンドン飛び込んで試行回数を増やそう。
    • ただし、誰も味方がいない敵が万全状態に飛び込むのは良くない。

最低限必要なスキル仕様について

  • サイズミックスラムは接地時と空中発動で挙動が異なる
    • 接地状態で自分より低所のターゲットに向けて発動すると滞空時間が伸びる代わりに、移動可能距離とダメージが増加する(最大125ダメ)。
    • (昇竜やジャンプで)空中で出すと、マーカー指示で狙いが正確に定まり移動速度が増加する。代わりに移動可能距離が短くなり、ダメージは80ちょいにとどまる。
  • サイズミックは当たった敵をスタンさせて吸い寄せる
    • ロケパンにつなぐ基本コンボの前提仕様
    • 死角からサイズミックを当てられれば、敵を確殺に持っていける(コンボは後述)
  • 昇竜は短時間滞空し、hitした敵は瞬間スタンして浮く。
    • 落ち着いて狙った高所に逃げやすいが、浮かなかった敵に狙われやすい。
    • ドゥームフィストは昇竜やサイズミックの滞空中が一番死にやすい
  • アビリティを当てると、+30シールド。シールドは1秒維持で-3ずつ減少。
    • コレにより、敵に一発当てた後すぐ逃げれば安全に逃走可能
    • 例えばサイズミックとロケパンを繋いだ後は、昇竜の滞空隙を60シールドが守ってくれる。
    • ただし、当然アビリティを発動してhitするまでの間は長時間無抵抗で直進するカモ状態になる。
  • サイズミックはキャストタイム&技後硬直。
    • それよりも、空中ではほぼ無防備かつ、直線移動で相対的には停止のため死にやすい。
  • ロケパンはチャージ&一瞬キャストタイム&技後一瞬硬直。
    • サイズミックよりはマシ。
    • ロケパンはメインでキャンセル可能
  • 昇竜は、即出&空中停止&下降減速
    • 唯一キャストタイムなしだが、長時間空中停止&下降もゆっくりとただの的。
    • 出した後に停止時間で狙いを定めて、別スキルにコンボを繋げましょう。
    • または、高台に着地すればすぐ移動が可能。
  • 全スキル、hit時敵に特殊スタンをおこす。hitさえすれば、硬直はカバー可能。

pros&cons

pros = 積極的に採用するにたる理由、利点
cons = 採用をためらう理由や状況、欠点

pros

  • ソロ適正、野良適正
    • 味方の動きに影響されづらい
  • 高機動でワンパンワンキル。
    • 使ってて楽しい。活躍もわかりやすく輝ける。
  • 必須テクニックが比較的優しい
    • とりあえず始めやすい
    • ただしうまくなるためには、いろんな技術が求められる。
  • 上手ければcarry。自身の上達がゲーム内容に反映されやすい。
    • 一人でチームキルを目指せるし、上達が実感しやすいので楽しい。

cons

  • カウンターに弱い
    • ”わかっている”ハンゾー、マクリーがいたら死亡確定
    • 上手いウィドウがいたら死亡確定。メイもヤバイしアナもヤバイ。
    • PCでは76も厳しい
  • 状態異常に弱い。
    • フリーズももちろんだが、ハックと不和がきつい。
    • 特にソンブラは要注意。ハック速度が上方修正されたことで昇竜やサイズミック中にこいつのハッキングが素通りする。
    • 移動にも攻撃にも荒らしにも、ていうか何もかもアビリティだよりのドゥームはハックされると、手足全てがもがれて完全に芋虫になる。
  • ソロ行動で、味方を頼れずにDPS勝負になりがち(PT前提の場合は別)
    • ある程度DPSがこなれている野良2500以上ランク帯では、どう頑張っても戦犯になる場面が出て来る。
      • 特にハンゾー
    • ピンチの時に誰も助けられない。 ヒールはヒールパックを取る。
    • PTやVCがあるならば、飛び込みや裏取りに息を合わせてもらえるので弱点が利点に変わりやすい。
  • 判断力とマップ知識が必要。奥はかなり深い。
    • 脳筋脳死は無理

戦法手順

基本的な動きのイメージ

  1. 敵の視界外から、敵集団背後の高台を取る
  2. キルしやすいターゲットを狙ってアビリティで強襲する。
    • 大抵は飛び降り昇竜か、サイズミック
    • コンボを入れることでシールドがもらえ、逃走時の被弾がカバーできる
  3. 1発コンボ叩き込んだら高台や裏道、味方集団内へ逃げる
    • ココが一番大事。キルできていなくても、作戦決行後は速やかに撤収が基本
    • 隠れる、ヒールパック取りに行く、別の場所にいる敵へ向かう、逃げると見せかけて再度強襲するなどなど
    • 判断と経験が物を言う
  4. 仕切り直して再度強襲。

1撃離脱ロームのコンセプトなので、できるだけ交戦時間は短くするのが大事。
敵に固執しないように。死なないこと優先。
いろんな敵に一発当てて逃げるを繰り返して、キルできたらいいなーぐらいが一番キル数伸びる(気がする)。
初心者はULTを逃げ用に取っておくと、安全マージンがかなり買える。
なれないうちはむやみに使わず、味方ULT(特にザリア)に合わせるか、囲まれた時に使うとよい。
(そもそもメテオストライク単体で敵をキルするにはかなりの技量が必要)


なれないうちは、2で叩き込むコンボは「高所からサイズミック=>(敵をプル)=>昇竜=>(空中で)ロケパン逃走」が優秀。
サイズミックだけ当てればいい。HP半減中の敵なら死亡。
動きになれてきて敵をキルしたくなったら、後述のおすすめコンボから順に試していこう。
できれば最終的には自分が使いやすい連携を見つけると最良。

さて、コレは「序盤戦である集団戦を意図的に吹っ飛ばして乱戦に入るか、または集団戦有利を取る」ための戦術である。
なので、乱戦に入った後は戦法手順が存在しない。
とは言え、これは別に弱点ではない。
そもそも1手目で人数が勝ちすれば大抵の乱戦で有利を取れる上、ドゥームフィストは間違いなく「乱戦有利キャラ」なので、多くの場合「以下に集団戦させないか」が問題となるからだ。
その点ロームは集団戦有利を取れるため、後は「乱戦時にどれだけプレイヤースキルを押し付けられるか」の話になる。
逆に敵タンクの活躍で乱戦から集団戦に引き戻された場合は、一旦仕切り直してロームへ移行しなければならない。
その「乱戦」と「集団ローム戦」の頭の切り替えが大事とも言える。

=>乱戦、集団戦、殲滅戦については下記記事参照
www.citrussin.com



叩き込むコンボレシピ例

使いやすさ、難度、状況適応性が高い基本コンボを3つ紹介する。
基本的には、自分にあったコンボを見つけるのが一番

サイズミック始動

「高所からサイズミックスラム=>(敵をプル)=>ロケパン(壁当て)=>(メイン追撃) 」

  • 利点
    • 1発300ぐらいまでは伸びるダメージ性能
      • テクニックやプレイヤー力の介入余地が非常に大きく、経験を積めば積むほど強くなる。
    • 接地からのサイズミックで20mぐらいは届くのでスタート位置が柔軟
  • 欠点
    • 逃げ技が昇竜のみとかなり厳しい
      • サイズミック=>昇竜の場合は逃走までがコンボに入っている。
    • 飛び込み後に4秒(ロケパンCT)をなんとか稼ぐか、逃走ルートの練り込みが必要

(壁当てで)200オーバー、60シールド確定。
サイズミックで敵がこちらにプルされるので、こちらに吹っ飛んでくる敵にロケットパンチ。
ロケパンは2溜めが無難。
サイズミックノック=>ロケパン2溜め当てはトレーニングでちょっと練習すればすぐできるようになるだろう。

また、安全コンボとして「高所からサイズミック=>(敵をプル)=>昇竜=>(空中で)ロケパン逃走」も覚えておきたい。
ダメージが伸びないが150まで確定で削れる上、コンボの最後が逃走につながっているため飛躍的に生存率が上昇する。
敵スタン時間を伸ばしつつ、昇竜後のロケパンで遠くの高台に逃走するといい。
下手にサイズミック=>ロケパンすると、交戦時間が長くなり死にやすくなるので、どっちを使うかは敵の状態に合わせよう。

それよりも問題はサイズミック当て。
攻撃力や移動距離は接地発動が高性能。
当てやすさ、移動速度は空中発動が高性能。
状況に合わせて選びたい。
(大きく裏に回って目標敵が遠いならば接地、間近の高台に登ったならば飛び降りながら発動など。)
とにかく実践でサイズミックロケパンを何度も繰り返して経験を積んでいこう。


サイズミックが当たらなかった場合、逃走方向にロケパン=>昇竜でそのまま逃げよう
うまくなってきたら、サイズミックが当たらなくても「ロケパンキャンセル=>前昇竜=>メイン」でキルが取れるが上級者向け。



ちなみにロケパン後のメイン差し込みは、ダメージを飛躍的に伸ばすかわりにエイムが意外と難しい。
進入角度やhit位置で敵が若干ずれて飛ぶため、最初のうちはメイン追撃は落ち着いて照準確認して発射しよう。
慣れたらメイン差し込みコンボ練習で、目指せタンクキル。

昇竜始動

「高台飛び降り=>昇竜=>ロケパン=>壁当て=>(メイン追撃)」

  • 利点
    • 昇竜始動のため、出が早く安全性が高い
    • サイズミックが残っているので、
      • 逃げる敵を狩れる。
      • 逃走に長距離移動が可能。
  • 欠点
    • 高台から飛び降りた場所に敵がいる必要があるため、場所が限られる
    • うまくなってくるとサイズミック始動と比べダメージが伸び悩む
    • 昇竜=>ロケパンはサイズミック=>ロケパンに比べ難易度が高い


(壁当てかつ3溜め最速で)200オーバー
難易度が高く、特に3溜めや壁当てはかなり地形や運に左右され、かつ昇竜は敵の飛ぶ角度が安定しづらい。
大抵は敵が全快ならばキルしきれないと思っていい。
味方援護用の荒らしと割り切って、昇竜で50ダメージ、30シールドだけもらってロケットパンチ=>サイズミックでそのまま長距離逃走してもいい。
瀕死敵を狙ったり、ロケットパンチでヒーラーを引き剥がすなど、やりようは色々。
とりあえず、昇竜=>ロケパン当ては練習推奨。
自動で敵が来てくれるサイズミックと比べて、難易度がかなり高い。

こっちも昇竜=>1コンいれたら、さっさと逃走しよう。

変化としてロケットパンチを使わずに
「昇竜=>メイン×3」(250ダメージ)
があり、こちらの場合逃げにロケパンとサイズミックを残しつつ250確定で与えられる。
上手い人はこっちも練習推奨。

ロケパン始動

「敵死角(障害物や曲がり角など)でロケパンMAX溜め=>(障害物から出て)ロケパン発射で壁当て=>前レバ=>昇竜=>即サイズミックで逃走」

  • 利点
    • 高台を必要としない
    • ワンパンワンキルで逃げが確定できる
  • 欠点
    • チャージ時に見つかると悲惨
    • ロケパンを当てるのに、かなりのエイム力が必要

壁当てできれば250確定。
狙う敵の位置には気をつけたい。
さらに昇竜サイズミックで遠くの高台に逃走可能。
始動に高台を必要としないのもマップ適応力があって嬉しい

ロケパンが当たるならば性能は高い。
が、ぶっちゃけめちゃくちゃ当てにくい。
テクニック、反射神経、プレイヤースキルの問題なので、確定当はかなり高難度。
「当たったらラッキー」ぐらいでブッパして逃げるのがおすすめ。

禁断の奥義、マーシードゥームorナノドゥーム

マーシーは1.3倍、アナULT(ナノブースト)は1.5倍に攻撃力を引き上げる。
かつ双方耐久力も大幅上昇するので、リスクを取ろうが多少ミスしようがリカバリーが容易。
フレンドと一緒にできる、かつ上手いマーシーやアナがいるならばお供を頼むと楽しい。

1.3倍ならばサイズミックが100ダメ確定に。
ロケットパンチ2溜めも100近いので壁に当てなくても200即死が狙える。
メインショットが1撃80ダメージになるのも嬉しい。
ほぼすべてのコンボが200に届き、ワンコンボワンキルが確定しやすくなる。

ナノブーストならば最大威力サイズミックが180オーバー。
サイズミックが当たるだけで敵が瀕死になるし、壁がなくてもコンボが途切れてもほぼ200勢はキルまで持っていける。

ただ、この2つは他のDPSも超強化するため常に味方DPSとの取り合いになる。
特に、マーシーはゲンジやファラ。アナULTはゲンジ龍神やマクリーHSやウィンストンダイブ。といった凶悪なコンビ戦術が人気
生半可な実力では、ドゥームフィストにはリソースを回してはもらえないだろう。


コンビする場合、ヒールのしやすさやドゥームフィストがULT型でないことも踏まえると、アナULTよりもマーシーとの相性がいい。
ただ、ドゥームフィストをマーシーでサポートするのはちょっと難しめのテクニック(空飛びbuff)を要求されるため、やりたいなら慣れているマーシーにお願いしよう。
お互いの実力に信頼を持っているコンビならば一考の価値あり。

FAQ

裏道走ってた時の出会い頭どうしよう

ひとまず昇竜。
スタンと浮かしも美味しいけど、それよりも30シールドが生存を高める。

繋げるコンボとしては特に
「昇竜=>ロケパン(壁当て)=>メイン追撃」
が便利。
出が早い昇竜スタンからロケパンで60シールドがもらえ、敵が強制100削られる。
出会い頭、特に壁に当てやすい室内や通路曲がり角に非常に強い。
壁を狙っての昇竜ロケパン結構難しいが、壁にぶつかってスタンするためメインで200オーバーが望める。
昇竜からロケパン繋ぎはタイミングが命なので要練習。
上手い人はロケパンを温存しメイン×4(最高250ダメージ)だけでキルを取るが、
空中戦は難度が高いため慣れてきたらチャレンジするぐらいでいい。

ただし、あくまで目的はシールドと、HP有利。
逃げた敵を深追いしないように。

敵集団がチョークポイントにかまえていて、裏道に入れない

ロケパンで突っ切ろう。
角や遮蔽物を使って敵の視界外でチャージを溜め、一直線に裏道に入るといい。

例えば「ハナムラA攻め」で門前に陣取られたら、角から出る前にチャージでためて、一気に右小部屋に突撃するといい。
そのまま階段の踊り場に行き、昇竜でショートカット壁を超えれば敵は追ってこれない。
マップ理解が大事。
ショートカット場所は熟知したい。

追記:ハナムラA小部屋からの昇竜ショートカットというのは

  • 適当に角でチャージタメて

小部屋から昇竜1

  • 右小部屋までロケットパンチで突っ切って
    • 上手い人は、この移動ロケパンでも一人道連れに壁に挟んでKOするそうです。
    • が、基本ロケパンは「壁に挟めたらラッキー!!」ぐらいで行きましょう。
    • 外したときに、「最初から移動用のつもりですよーー」としたほうが相手は混乱します
      • 機動ヒーローは止まったらアウト。

小部屋から昇竜2

  • 小部屋階段の

小部屋から昇竜3

  • 踊り場で

小部屋から昇竜4

  • 昇竜して壁を乗り越えて

小部屋から昇竜5
小部屋から昇竜6

  • 裏手に着地

小部屋から昇竜7

うまく視界を切って小部屋に入れれば、敵は裏手に出たのか2階に上がったのかが判断つきづらくなります。

目標内での乱闘で負ける

この戦術は目標に入る前に敵を半壊させるのが目的なため、目標になだれ込まれたら戦術を変えよう。

と言うかローム戦術は目標内での乱闘がすごく苦手。
いっそ目標取りはタンクに任せフランクする方がいい。
「サイズミックのCTが溜まったらサイズミック飛び込み=>ロケパンや昇竜で即逃げ=>遠くからメインうちながらサイズミックかロケパン待ち」としたほうが安定しやすい。

ただ、ドゥームフィスト自体は狭いエリアでかなり強いヒーローかつ、最高の荒らしDPS。
大抵苦手な人はずっとエリア内にいて敵位置が把握できていない人が多いので、戦闘エリアを頻繁に出たり入ったりしてフランク気味に行こう。
目標に居座って敵の視線を集めるのは、タンクの仕事。

奇襲しようとしてもすぐ気付かれるor奇襲した後逃げられない。

まず、大抵は奇襲タイミングが悪い。
敵が後ろを警戒していたり、敵が前のめりでなかったり。
ドゥームフィストは技前後に大きな声を出すので、敵が落ち着いている状況下では非常にバレやすい。
奇襲タイミングの最も簡単な判断は、味方と敵が交戦しているor交戦直前であることだろう。
人間は、大量の物事を一度に処理するのがかなり大変な種族である。
特に「集中攻撃」や「押し込み」をする際に後ろに意識を向けられる人はそういない。
味方を囮にする。味方と戦っている敵を狙う。
何にせよ、味方との連携(または味方の利用)は常に意識したい。
敵が全く交戦状態でないときに襲いかかってもあっさり対処されてしまうだろう。

次に、逃げ切れない大抵の原因は奇襲後に逃走を考えている事が多い(気がする)。
下記「スタン待ちの場合」も参照
逃げる手段や段取りを考えるのは奇襲前。
奇襲後は考えている時間や判断している時間なんて殆ど無い。
極端に言えば、襲撃前に決めたことを淡々と行いたい。
それもこれも、敵と対面するのはできれば2-3秒ぐらいにとどめておき、敵に対処時間を与えたくないからだ。
キルできなくてもキルできても、さっさとスキルで逃走するぐらいでちょうどいい。
故に、とっさの出会い頭に対して最強を誇る「マクリーフラバン」にはひどく弱い。
マクリーがいる時にどうするか。彼に知られずに第一打を浴びせられるかは経験量にかかってくる。

敵集団に護衛役がいてスタンを構えている。

特にソンブラ、マクリー、アナ、ブリギッテあたりがドゥームを警戒して集団後列に待機する事がままある。
そういう場合はとにかく、接地サイズミック=>昇竜=>ロケパンの安全コンボが便利。
サイズミック後即座に昇竜=>ロケパンにつなげることで、敵の目に一切映らず逃げることが可能。
うまくなってくればサイズミックで120弱稼げる。
一発で範囲内の敵を瀕死に追い込めるのでリターンはバカでかい。

なれてきたらプルした敵に昇竜の先端をかすらせることで180までは見える。

逃げミスって囲まれた

ちゃんと味方が揃っているときを狙ってのダイブならば、ある程度味方のインターセプトが期待できる。

逃げ技としては、近くにいる敵には昇竜で逃げられる。
縦方向に大きく移動するため、敵との距離が近ければ近いほど敵はこちらを見失う。
ULTが使えないときは昇竜をとりあえず打っておけば逃げ場が潰されることはないだろう。

ただ、高ランク帯ではドゥームフィストに迂闊に近づくような不用意なDPSが少ない。
そして、遠距離からは1秒空中停止する昇竜ドゥームは格好の餌。
できれば、昇竜=>ロケットパンチでさっさと空中移動を行い昇竜の硬直をキャンセルしておきたい。
逆に言えばロケットパンチ(4秒CT)さえ使えれば逃げ場には困らない。

ハックされた

(´;ω;`)ノシ


死の安らぎは 等しく訪れよう
人に非ずとも 悪魔に非ずとも
大いなる意思の導きにて

例えばのイメージ

注:ただのイメージです。

  1. アビリティか裏道を使って敵の視覚外から高台に登る。
  2. 裏道中、敵と鉢合わせたら、先手で昇竜コン(前述)。敵がチョークポイントにいて裏道に入れないならロケパンで突っ切って背後の裏道に入る。
    • とにかく姿を隠そう。敵が先にこっちを視認して対応していたら、逃げること。
      • そもそも敵が対応している=待ち伏せされていたことになるため、敵が有利すぎ。
  3. 交戦準備後、低所にいる200HP以下の敵に向けて、死角からサイズミック始動通常コン(前述)
    • 初心者は下記3つを守ると安全にキルが取りやすい。
      1. 昇竜のCTが2秒以下、ロケットパンチのCTが1秒以下であること
      2. 敵メンバーがこっち向いていないか、(味方の押し込みなどで)こちらに対応が出来ないこと
      3. ターゲットがこっちに気付いていないこと
  4. 当てたら、メインを撃ちならが移動して昇竜で高台へ逃げる
    • 逃走用の高台を何処にするかはサイズミック入力前にちゃんと決めておくこと。
      1. 3秒強耐えて昇竜とロケパンで遠距離逃走
      2. 事前準備で逃げ道を決めておき、昇竜で近場の高台へ
      3. 味方の押し込みに合わせて、歩いて味方と合流
      4. etc...
    • できれば昇竜を敵にかすらせて+30シールドもらいたい。ただし高台に運ばないように注意。
  5. 高台や障害物を利用して敵視線を切ってから、サイズミックCTを待ちながら逃走
    1. ロケパンかサイズミックで味方集団内へ長距離逃走し、仕切り直し
    2. 裏道を戻ってヒールパック
    3. 全てを使って全力で戦域離脱
      • 特に味方の半数以上が戦線離脱していた場合、3人ぐらいの敵が追ってくるので全力で逃げないと死ぬ。
    4. 逃走したように見せかけて隠れ、CT回復後に強襲再度ループ
      • ちょっと時間を置くと、マーシーが蘇生を始める、アナがスコープを覗くなど、敵ヒーラーがスキを見せてくれやすい。
    5. 機動敵が1人で追ってきたら、自信があるなら角待ちして得意コンボで確殺
  6. ほとぼりが冷めたら、再度1か3へ。4や5で敵が半壊したら 味方と一緒にGANK
    • 万一囲まれたらULTで逃走

まぁ、こんなうまく行くなら苦労しないんだけどね
(´・ω・`)

立ち回りに慣れてきたら

以下の3つはどこまでも伸ばしていきたい。

  1. どの敵を狙うか、どこから襲うか、どのタイミングでしかけるか
    • 特にタイミングは大事。
    • 敵が「行くぞ!」と前のめりになる一瞬にサイズミックでまとめてノックできればチームキルも狙える。
    • マップ熟知も大事。
  2. 逃走後の追撃判断
    • 死なない程度にリスクを取っていくとキル数が伸びる
    • ただ無理するぐらいなら一旦ヒールパックまで引いたほうが絶対におすすめ。
      • そもそも何処まで伸ばしても1シーンでキルできる数は6人までだし。
      • 10秒に1キルでもMVP十分条件だし。
    • 敵が残り1人、またはならば追撃あり。っていうのが一般的
  3. 逃走手段とパターンの増加
    • 一番大事。ロームビルドの肝。
    • 基本パターンだけでも5つ。状況限定バリエーションは数え切れないほど数多く、どこまでパターンを増やせるかがキル数の増加につながる
      1. 逃げると見せかけて再度強襲
      2. 本当に逃げる
      3. 一旦ヒールパックを取ってすぐ戻る
      4. 味方側に行って仕切り直す
      5. 別の場所の敵へ強襲する
      6. etc.....

何度も言うが、事前準備の豊富さと接敵時間の少なさがロームビルドのいちばん大切なところ。
敵地飛び込み後のコツは、とにかく「動くことと攻めながら逃げること」
移動やアビリティコンボを止めるとあっという間に囲まれる。
特に「あ、こいつ逃げようとしてるな」とバレると非常に不利になる。


要注意敵

  • ソナー(ハンゾー、ウィドウ)
    • ソナーはロームの天敵。何処にいても場所がバレるため下手するとハメ殺される
  • ハンゾー、ウィドウ、マクリー、ゼニヤッタ、(高レベル帯76)
    • 特にPCでは2500を超えたあたりで技後硬直に合わせてHSを狙ってくるプレイヤーが出現し、よりシビアに。
    • HSでなくても、サイズミック=>ロケパンの最大コンボを当てきっても、昇竜滞空時に60オーバーダメージを受けるとシールドが剥がれる。
      • また、サイズミック滞空時にもキルされやすい
  • ソンブラ
    • シーズン8でいろんな上方修正がなされたため、一躍ドゥームフィスト対策のTOPに躍り出た。
    • 全て技の硬直と、サイズミックや昇竜の空中移動停止中にハックが通る
    • 襲撃時にハックをかけられたら一切身動き取れない状況で敵真っ只中に取り残されることになる(´・ω・`)
    • 幸い?護衛ソンブラ使いはそんなに多くないので、敵の構成とソンブラの位置に気をつけよう。
  • スタン持ち
    • 特にアナとマクリー
    • 全てのアビリティに技後硬直があるため、その瞬間を狙われるといとも簡単に死ぬ
    • シーズン9では、更にお手軽にスタンを使えるブリギッテもPTRに参戦。
  • メイ
    • サイズミックや昇竜滞空中に凍る。
  • 目標やチョークポイントに篭った敵集団
    • 絶対に行かなければならない場所はロームの天敵
    • 「いつどこから襲ってくるかわからない」が専売特許なのに、入り口や出口を固定されて時間を人質に取られると一気に弱みが露呈する。
    • なれないうちは、アサルト防衛でドゥームフィストを使って時間を人質にされないようにしてもいいかもしれない。
      • ペイロード攻撃でも、非機動タンクが車押しをするならば使いやすい。

総括

ほんと防衛ロームドゥーム死んでくれねーかなー(´・ω・`)
つうか、同じ思想の戦法を持つロームトレーサーも死んでほしいなぁ。。。。(´;ω;`)


ヒーラーメインとしては対処方法がなくてほんとつらいのよ
2300帯では下手するとこいつ相手に何も出来ずにDPSとヒーラーが全滅する。
なんど苦渋をなめさせられたかわからんぐらい。
特に(ロームが弱体しにくい)アサルト防衛でのロームDPSは、相手方DPSが対処できなければ鉄壁。
敵に回られた場合、上手いローム系戦術への対処方法は「DPS同士の力勝負」か「他の敵が弱いことを祈って全員で目標奪取」なので戦術有利が取りにくく、敵ドゥームにどうしようもない場面が多々出てくる。


ドゥームフィストをプレイする側としては、うまくやればキルと金メダルがポンポン入るので楽しい。
敵との立ち回り駆け引きも熱く、無双時は気持ちよくゲームが楽しめる。
まぁ、その代わり正直状況判断の必要量はかなり多いし、DPS勝負も多発する。
まじでデスループも多発するため、うまくなるまで味方からの怨嗟は酷いものがあるだろう。
クイックやAI戦で練習推奨。
っていうかポジション的に味方の援護も期待しづらいし、「DPS同士のプレイヤースキル勝負」が避けづらい場面が頻発するので、一朝一夕では実用に持って行きにくい。
うまくやろうとすると結構な戦術理解度も求められたり、意外に忍耐力も必要だなぁとやってて感じた。


兎にも角にも、慣れが必要な代わりに上達に連れかなりの威力を持つ戦法で、ドゥームフィストを使うならばぜひ手札として持っておきたい。
特に初心者はこのサイズミック強襲がうまくなるだけでキル率は飛躍的に上昇していくだろう。
カウンターである凶悪なハンゾーやウィドウ、マクリーが頻出するランクはある程度高いことや、活躍している事がわかりやすくてやってて楽しいことも、この戦法の素晴らしさ。
いっちょドゥームフィスト本気で使ってみようかなぁ、って気にさせてくれること間違い無し。


あと、マーシー使いとしては空飛びの腕の見せ所なので相方ドゥームフィストは意外と楽しい。


スポンサーリンク