citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ初心者講座:基本のテクニック用語(または分類)とその解説

前回ロール分類まとめを行ったところ
www.citrussin.com
追加していくに連れロールとテクニック名がごっちゃになりまして
これはよくないな
と思いました

なんで、分けます。
このテクニック解説は、私個人の勝手な解釈であることをご承知ください。
詳しくはググっていろんな人の意見を聞こう

ああ、こういう概念があるのだなー
ぐらいの、かるーい気持ちで見てください。
厳密さは捨てろ

まだ書きかけ

戦闘レベルのテクニック

個人が何らかの目的を果たすために行う極小規模なテクニック
敵をキルするための方法、敵から逃げるための方法


射撃を当てるテクニック

こっちも参照
www.citrussin.com

行進間射撃、レレレ撃ち

敵と平行に移動しながら照準を合わすテクニック
=>トレゲン以外は全員通常移動速度は等速なので、同速度で同方向に移動すると照準が常に吸い付くことになる。

または(連射系武器持ちヒーローが)ジグザグに動きながら敵に弾を当てるテクニック。
=>ムチやビームのように横から当てるように連続で当てつつ敵の弾を躱す

要約すると、照準を右スティックorマウスではなく、WASDまたは移動スティックで狙うテクニック。


利点としては

  • 移動しているので別の敵からのフランク(横合いからの攻撃)や、カットに強い
  • 照準を動かさないため、狙いをつけやすく、ヘッドラインから離れづらい
  • 敵との間合いを移動調整するので、うまくなると高度な間合い管理を同時に行える。
偏差射撃

簡単に言うと「敵の一歩先に弾を置いておく」テクニック。

弾速があるヒーローや、弾速は即着弾でも敵が素早い場合、pingにラグがある場合は、トリガーを引いて弾が着弾する頃には敵がそこにいない
=>弾速ありなら到着速度が遅いため、敵が速い場合はプレイヤーの反応速度差で敵が移動しているため
そのズレを考慮し、敵の移動先に”弾を置く”ように射撃することで敵に弾を当てる。

弾速がある(即着弾でない)攻撃スキルは、(前述通り)当てにくい代わりに非常に強力なものが多いので、偏差射撃ができるようになるとめちゃくちゃ強くなる。
例えば上手いアナははるか上空を飛ぶファラを眠らせる。

また、即着弾でも非常に速度が速い移動スキル持ち敵を倒すために必要。
上手いマクリーはガーディアンエンジェル中のマーシーを殺す。


置きエイム、置き撃ち

偏差射撃の親戚。
予め敵がくる位置に照準を置いておき、敵が照準と交差する瞬間に弾を発射するというもの。
敵がくる位置というのはいろいろで、瀕死の敵の側(蘇生マーシー待ち)や、ゲンジやトレーサーの10m先(スキルの終了位置)などなど。
メインルートに置いておく場合もあるし、ペイロードルールを利用することも多い。

敵が頭を出すまでこっちが見えない「角撃ち」やソナー系スキルで敵の位置を確認して出す「探査撃ち」など派生もいっぱい。


角撃ち

敵が向かってくる/逃げるであろう移動ルートの曲がり角やスロープ終了、障害物戦端角に向かって連射するテクニック。

  • どう移動しようと、そのルートを通る場合曲がり角の一番内側(角部分)にヒットエリア(そのキャラの被弾判定範囲)が入る。
  • 曲がり角先の敵の状況がわからないため、大抵はヘッドラインに頭がある状況で角から出てくる
  • こちらは敵から見ると隠れている

そのため、威力減衰なしの弾で遠間から延々と連射することで、ほぼ確実にhitが取れる。

射軸合わせ

敵の移動方向と同方向に射線を合わせるテクニック。
敵がどんなに早かろうと、こちらの弾が即着弾でない場合でも当たる。
弾速が遅くスペック差があるなど仕様上当たるわけがない場合などに有用

例えばゲンジの風斬りにアナのスリープを当てたい場合など


引き撃ち

遠中距離持ちで、敵よりも有効射程距離が長いときに行う手法のこと。
後ろに下がりながら引き撃ちすることで敵を一直線上に移動させ有効レンジ外から一方的に殺す事ができる。
知っているだけ嵌める事ができるため、初心者殺し、鬼殺しとして有名なテクニックの一つ。


このゲームは明確に有効射程距離が決まっており、それ以上の遠さになると与えるダメージが激減する。
また、引き撃ちを追いかけると自然に相手との射軸が一直線になるため、敵は本来なら避けられてしまうようなスキルを簡単に当てることができるようになる(例:アナのスリープ弾)

なので、敵との距離を後退しながら有効射程距離有利を保ち、かつ一直線に追っかけてくる敵を適宜低弾速高火力武器でぶちのめすというテクニック。
ディフェンスヒーローやヒーラー等工夫が必要なキャラが自己防衛で行うこともおおい。

中国の偉い人曰く「攻めるときは逃げるように、逃げるときは攻めるように見せること」

フランク/裏取り

敵が視界に入れられない側面や背後に回って攻撃すること。

FPSのため、正面を向いている時側面や背後はモニターに映らない。
また、殆どのヒーローが正面にしか攻撃手段も防御手段も持っていない。
よって、

  • メイン集団に向いている敵の横/後ろに回れば誰でも簡単に敵タンクや敵ヒーラーにダメージを与えられる
  • 乱戦時、乱戦から離れた位置(戦場を俯瞰できる位置)にいれば、敵に向けて一方的に攻撃できるね

というもの。

ただし味方集団から離れるため危険が伴う(このゲームは基本的に大勢vs1を6回やってチームキルを目指す)
フランクは大きな範囲では敵を複数で囲い込んでいるが、小さな範囲では孤立して囲まれる可能性がある。

足の速さを利用する(主にオフェンス)ことや、スキルで味方と合流する(主にディフェンスヒーロー)など孤立死対策は持っておくべき。

困難の分割キル

敵のHPを一気に削ろうとするのではなくて、段階的に敵にダメージを与えて、トータルで瀕死=>キルを狙うという手法。
そもそも瀕死なった敵は、前線から逃げなくてはいけないので、キルせずとも間接的排除が可能。

ヘルスパックは、250大パックが15秒、75小パックが10秒で回復する。
マーシーは1秒無傷ならば20heal/secのリジェネ、ゼニとシンメトラは3秒でシールド回復開始、ルシオは16.25heal/sec
なので、それを頭に入れて敵のヒールコントロールをすれば、別に一気に殺さなくても問題ないよね
という話。

ゲンジとトレーサーは6m/sec , 他のキャラは5.5m/sec
ということは、30m離れた小部屋のヒールパック取るのに頑張っても5.5秒掛かる。
なんならトレゲンで先にヒールパック奪ってもいいよね
という話。


一回で200を削るのは、様々な要因でかなり難しい
が、50を4回ちょっかい掛けるのは非常に簡単だよね。
という話。

特にトレーサー、ゲンジ、ファラ、ソンブラを使う上では非常に重要な概念。
場合によってはメイも敵を陥れるのに不可欠。

首振りソナー

キャラをその場で回転させる(照準をフル)ことで、左右の耳に全方向からの音を順に入れ、敵の位置をソナーするテクニック

このゲームは敵の出す音を非常にわかりやすいよう加工しており、壁越しでも、敵を視界に入れていなくてもある程度場所がわかる(要ヘッドホン)
ただヘッドホンをつけていても、(チートを使わない限り)特に2chサウンドだと敵の詳しい方向がわからない(左右とある程度の上下ぐらい)
そこで、キャラクターをその場で回転させて耳を360°に向けることで、詳しい方向をソナーする
というもの。

  • マーシーで蘇生する際に、一旦横に首を振って壁向こうの敵の動きを確認しています


鷹の目:後ろに目をつける

マップを覚え、敵と味方の位置を把握しておき、脳内で「今はるか上空から戦場をみた図」を思い浮かべておくこと
背中に目をつけておくこと。
熟練度によって、覚えられる敵と味方の数が変わる。
上位帯では、一度把握されると移動推測で追跡されるため、視界切りが非常に重要なテクニックになる。

マーシーは入り口だけでも良いので必須。
タンクもアタッカーも多少は持っておかないと一定以上には上がれない。


視界切り

鷹の目や、移動予測、偏差撃ち等の即死系テクニックを使われないように、敵の視界から自分を除ける行為。
物理的に除けることや、味方や敵を挟んで敵表示画面をコントロールする方法、意識死角を狙う方法はど多様。

上位プレイヤーのやっている視界切りはまじで意味わからんレベル。

視界ジャック

私が勝手にこう読んでいるだけ。
厄介な敵の視界を脳内でトレースして、最も死角になる場所を探す行為。
これがある程度出来ないと龍神剣から逃げられない。


頭に乗る

言葉通り。
このゲーム、敵(特にタンク)の頭にちょっとの間乗れる。
乗れなくても、一瞬着地するだけでもいい。

照準は直頭上に合わせることが出来ず、真上を向くことも出来ないため一瞬敵はこちらを見失う。
故に、敵の頭に乗ることでちょっとだけ絶対安全圏に逃れることができる。
別の敵のフランクや横入りには弱い。

ルシオ、マーシー、ゲンジ、ファラは必須。


導線予測、移動予測

このゲームでは個別ヒーローの移動速度が具体的な数字で判明している。
よって、視界から消えたヒーローが直前に見ていた目標さえわかれば、いつどの瞬間に何処に現れるのかが想像できる・・・・
理論上は・・・・

大抵は、味方や敵の大体の位置を把握し続けるのに使う。
殆どのヒーローの移動速度が同じなので、自キャラの歩き速度から敵の移動位置を相対的に計算することが可能。
ぴったり把握するのは無理。一定のプロDPSはやる。やってくる(´;ω;`)。
これが全く出来ないと鷹の目が機能しないので、マーシーが死ぬ。ある程度はできるようになっておこう


特に予測置き5散ハンゾーや、予測チャージラインハルトは強烈で、どんなに気をつけても運が悪ければ殺される。
予測された時点で負け。
例に出すと、
「ハナムラBの正面高台から向かって左に敵が消えた場合、歩いて階段を登って左高台出口に出るのは約3.5-4秒後」
なので、同じく防衛側の左高台への階段に移動して、1秒弱(階段真中付近まで敵が移動する推測)待って階段下からチャージすると、階段を上がって角を曲がった敵を挟める。
理論上は・・・・
私もたまに成功する。

角一時停止

上の移動予測撃ちや、角撃ち、ソナーによる置きエイム対策に、角から出る瞬間に一旦止まる自己防衛策。
特にハンゾーは出入り口にソナーを撃っておけば、後は敵の頭に合わせて撃つだけでキルが取れる角待ちテクニックがある。

敵にハンゾーがいるときは、敵ハンゾーの位置は脳内で追跡しておこう

遠山の目付/ 八方目/周辺視

画面の一部分ではなく全体に焦点を置くテクニック。
元は武道で使われる言葉なので、流派によって言葉が色々

イメージで言うと、モニターを一枚の絵と考えて全体を見る。

一部に集中すると「画面に映っているのに、裏道に入った敵が見えなかった」とかいうことがよくある。
目的を持って1体に集中しているときと、全体をみはらして次の行動を練るときは焦点をちゃんと移動させましょう。




戦術レベルのテクニック

集団戦や乱戦を有利にする、一個人の采配だけでは終わらないもの。
基本的に複数VS複数を前提にするテクニック。
周りをコントロールするクラウド・コントロールテクニック

味方集団を優位にするためなので、必ずしもキルを目的とはしない。


帰還不能点管理:引くことを覚える。凧あげされない

「ポイント・オブ・ノー・リターン」の管理をする、ある意味基本操作。
FPS用語では「引くことを覚えろ」とも言う。

当たり前といえば当たり前だが、逃げる敵を追いかけ回しすぎると逆に孤立し、合流した敵集団に囲まれて死ぬ。
それだけならまだしも、リグループした敵はそのまま人数負けになったチームを殺しにかかる。
つまり、下手な追いかけ回しは本人だけでなくチーム全体の危機になるわけだ。

また、瀕死の時には「前に出る」という行為は「10秒のデスペナルティを食らう」と同義である。
そういったときは極端に「敵に応対する」移動が制限され、一旦壁に隠れて視線を切りながらヒールパックorヒーラー待ち待機をすることになる。

そういった「ココまで敵を押す/追いかけると帰ってこれないライン」を帰還不能点「ポイント・オブ・ノー・リターン」という。
当然手持ちHP、手持ち移動系スキル、敵の数、味方の数、味方の視界、敵の視界、近くのヒールパック位置など様々な要因でこの点は非常に大きく変化する
逆に言えば逃げるときはこの敵帰還不能点を目安に、追ってくる敵と敵集団を壁で分断する、味方の視界内に入るように動くと逃げやすい。



初心者はひとまず「味方をフォローできる/味方がフォローできる」最低限の位置を「超えちゃいけない点」としよう。
味方が視界に入っていることと、自分が即味方側に合流できる位置(大体30m未満かなぁ)が目安。
トレゲンソンブラ以外でのローミングが高難度と言われる理由でもある。
例えばドゥームフィストならば裏取ったら味方側に向かってロケットパンチ、リーパーならば無敵移動は味方視界内を出口に・・・など工夫次第でなんとでもなるが。
2000ランク帯から上がれないアタッカーメインのプレイヤーさんはとにかくこの帰還不能点の見極めが下手な印象。
ペイロードや戦っている味方をほったらかして追いすぎて死んで、ヒーラーが来ない、みんなが来ないとチャットに・・・・・・いや、やめておこう(´・ω・`)


リソース管理:HPは常に意識する

HPの容量を見ながらリスクヘッジを管理して操作するテクニック。
FPSの基本。こっちも所謂「引くことを覚えろ」

基本的に全ヒーローのスペックは全て公開されており一定である。
ゆえにどの敵が最大何メーターまでどれだけの攻撃力が出せるかは、(最大値は)常に定量であるといえる。
よって、HPを見ながら「ココまでは押そう/ココからは引こう/ココは撤退しよう/ココになったら全力逃走」と自己管理しながら押し引きを見極めることが可能。
プレイ中どこまでHPの数字をちら見できるかがオーバーウォッチ勝利の鍵と言っても過言ではない。
初心者は基本的に、「100切ったらそろそろ引かないとヤバイ」と思っておこう。
何処に敵の伏兵がいるかわかっていない場合は危険度は更にあがる。多くの場合「偶然死んだ」なんてことはありえない。
ある意味では、HPの1/3になればいつ死んでもおかしくない状況であり
ダメージ100以下(マクリー、ウィドウ、ハンゾー以外全て)の流れ弾で死ぬ=HP管理かクリアリングが甘すぎる
ということでもある。


轢き逃げ/当て逃げ/横槍:戦っている敵に横から一発だけ当てて逃げる

最もキルしやすい敵は”味方と戦っている敵”である。
こっちをむいていないので、完全に無防備な脇腹をさせる。

更に最もキルしやすいのは、キルチャンスが何度も訪れることだ。
失敗しても何度も挑戦できるならば、いつかは成功する。
故に、「味方と戦っている敵を通りすがりに轢き殺し」ながら敵間や味方間を周回することで、キル数を劇的に稼ぎやすくなる。

主にアサシンロールのアタッカーがやる。
ダメージディーラーが削った、またはタンクが注意を引いて押しとどめている敵を脇から大ダメージコンボを当て、こっちを向く前に別の獲物に向かう。

困難の分割キル、轢き逃げループなど、派生も様々。

つまみ食い/捨己従人

敵を効率よくキルするための重要テクニック。
要は目的に対する執着を捨てるということだと私自身は解釈している。

一人を狙い続けるよりも、コロコロ目標を変えながら位置を変えてチャンスを狙うほうが、結果的にはキル率が伸びるよ。
1つの目標に固執するよりも、現状一番近い目標をコロコロ変えるほうが効率いいよ
という話。

誰か一人に集中すると、別の敵が横入りで殺してくる。
また、誰か一人に集中すると、横に転がっているキルチャンスを見失う。

ならば、「誰か一人」と決めずに目についた敵を殺しましょうと。

太極拳で言うところの捨己従人。
自分の決めた目標は大抵遠いので、敵の動きに沿うように動いてその都度目標を定めましょうと。


ピール:厄介な敵を味方から剥がす

peelは剥がすという意味。
まとわりつかれた味方(特にヒーラーやタンク)から敵を剥がし、味方を守るテクニックのこと。
特に、ゲンジ、トレーサー、ソンブラ等フィニッシャーやハラス、ローミングから守ることが多い。
他にも、76ultやゴリラから剥がすことも多い。

筆頭(というか最もやりやすいキャラ)

  • ジャンクラット

ジャンクラット顔
爆弾を投げて即スイッチオン。
敵を吹き飛ばし、ついでに100食らわせることができるためまとわりついてきたゲンジやトレーサー、ソンブラに対して強力な対抗策になる。
急下降してきたファラ、竜神剣を振りかざしたゲンジにとっさにコレができるようになるのが、ジャンクラット使いの入り口と言える。

  • D.VA

D.VA顔
ディフェンスマトリクスを引っ付いている敵、または纏わりつかれた味方に貼ることで守る。
敵が離れたらブーストでバンプ(押し返)して、味方を逃がす。
特に敵のult発動76がヒーラーに近づいたり、味方が豚にフックされたときにディフェンスマトリクスを貼るのは必須テクニック。

  • ルシオ

ルシオ顔
まとわりついてくる敵、または纏わりつかれた味方に対してサブで引き剥がし、スピードブーストで逃げる。
味方を守る、味方と囲むに特化できるルシオは仕事がかなり多く、実力者が使うと手がつけられない集団になる。
実は高難度ヒーローといえる。


その他、豚のプル、マクリーやアナのスタン、メイの速度低下氷漬け、シンメトラやリーパーの高火力攻撃など敵を引かせるという意味においては様々なキャラが可能
誰を使うにせよ”ひっつかれた味方から引き剥がす”という概念を知っているといろんな応用が効く。
そもそも誘導武器を持っていないヒーローが多く、ひっつかれると死角に敵が入ってしまい実力が出せないキャラが多い。そういうときは味方がピールしてあげよう。


ボディブロック:ライフで受ける

通称肉の盾
敵と味方の間に無理やり入り、物理的に敵集団から引き剥がし、孤立させるロールやテクニック。
または、味方を狙う敵と狙われている味方の間に立って、攻撃を邪魔する。

テクニックとしてはハラスの一種で、敵が動こうとしている方向に立つことで移動を物理的に阻害したり、狙いを定めた敵を”押し”て、ずらすなども行う。(敵とぶつかると衝突判定があるので、当然動いていない敵は”押して”行ける)



ボディーブロックのイメージ
この敵集団に入り込んでいる青矢印

タンクは味方を守りやすいように(そして敵が溶かしやすいように)巨体をしている。
その体型を活かして敵の視界を塞ぎ、通路さえも物理的にシャットダウンすることが可能。
敵を物理的に孤立させるので、自然とGANKが成立する。



また、味方への攻撃は透過するため、その巨体の向こうから攻撃されると敵は何をされているか見えないため対処に遅れる。
よって、巨体で味方を隠すことで、行動を見えなくし、味方が一方的に攻撃できるように立ち回ることも求められる。
バトスピで言うところの”ライフで受ける”状態



相手が見えないが被弾を気にせず行動できるため、主にヒーラーや乱射系、散弾系ヒーローがタンクの影に隠れる事が多い。
全タンクが可能ではあるが、ザリアはちょい劣る。
最も得意なのはD.VAで、ultで1機アップ状態ならばヒーラーがいなくてもブロックすることが可能。



釣り、Kite / Kiting、凧あげ:敵を釣る

ロールとしては誘導ロールに近く、引き撃ちやヘイト移動の囮になって任意地点まで敵を引っ張る行為。
自分をレティクル内に収め進んでくるので、敵は常に最短距離、つまり自分に向かって糸をひっつけた凧のように吸い寄せられる。
まるで糸がつながっているように敵は吸い寄せられていくので、凧あげと名前がついている。
海外ではkiting。
いともたやすく凧として上げられた初心者を揶揄するさいも使うため、チャット等で言う場合は言葉遣いを慎重に。


例1:敵を誘い込む
マーシーが、後退しながら射撃を打って敵をおびき寄せ、角を曲がったところにまっていた味方集団で一斉に襲いかかるとか。
バスティオンやジャンクラット等の高火力射線の前に敵を引きずってくる。

例2:敵集団の人数を減らす
足の速いDPS(トレゲンが代表)が敵のDPSにちょっかいを出して逃走、そのまま戦域外の遠い場所につれていき、移動スキルで自分だけ一気に現在の戦線に戻る。
こうすると敵DPSが戻ってきたときには人数差がついていて、敵集団が壊滅している。
そもそもトレーサーやゲンジは通常移動速度からしてほかキャラより0.5m/sec速いので、どう頑張っても追いつくことは出来ない。


スパム、スパミング:埋め尽くすことで有利を取る

チョークポイントに何らかを大量に置くことで有利を取る戦術的テクニック。
オーバーウォッチでは主に大量の弾をバラマキ敵の周囲を弾で埋め尽くして動けなくする(動いたら弾に当たる)ことをいう。

もともとは第二次世界大戦後に大量に配られた肉缶詰の名前。
食糧難時代に大量に配られたため、もうスパムは見たくないという兵士で溢れかえった。
それを皮肉ったTV番組「空飛ぶモンティ・パイソン」での「スパムとスパムとスパムとスパムと煮豆とスパムとスパムと…」=>DOS攻撃や多量迷惑メール攻撃のことをスパムと呼び始める=>何か大量に置くことによってエリアを埋め尽くし、有利を取る戦術やテクニックをスパムと呼ぶようになる
という歴史がある。

オーバーウォッチでは弾バラマキによる制圧射撃とほぼ同等を意味するが、幾人かほんとうの意味でのスパム攻撃を行えるキャラが居る。
特別にspam(スパム)という場合はこっちをさすことが多い。

  • ジャンクラット

ジャンクラット顔
=>メインバラマキによるエリア封鎖。非常によく使われるが、実は敵を視界に入れないままぽんぽんしてもまず低ランクでしか有効でない。ちゃんと敵のいる場所を視認して攻撃しよう。
狭い室内にたまった敵へ、室内連続メイン投げ入れ等スパム行為がジャンクラットの花。

  • D.VA

D.VA顔
=>リロード無しの超バラマキが可能なD.VAはまさに制圧射撃の鬼である。その他敵のメインルート上の角にばらまくテクニックもある。

  • シンメトラ

シンメトラ顔
シンメトラのタレットを6つ全て室内や出口などに埋め尽くして敵の行動を最大限制限+確殺する手法もスパムの一つ。
何にせよ数は力だよ兄貴。

  • ザリア、ファラ

ザリア顔
ファラ顔
(ファラは地上タンクの影や死なない高台から)敵の集団にとにかく遠距離メイン(ファラ)、サブ(ザリア)を打ち込む。
爆発するので、敵の集団がそこをどかざるを得ず、二人が同時にばら撒けば結果的にスパム行為になる場合がある(狭い部屋内とか)。一人では打ち込み頻度が少なくて埋めつくせません。


積極的なキルを狙いに行かず、戦術俯瞰から目的を持ってスパムする(埋め尽くす)ため多くの場合キル役とは別に扱われることが多い。
その他、最初期のオーバーウォッチでは6人トールビョーンによるタレットスパム。最近では6人シンメトラによるビームタレット&シールドジェネレーターが捗った時がある。
戦いは数だよ兄貴!

威嚇射撃/タウント/挑発:弾を当ててこっちに気を向かせる

裏取りや強襲をしようとしている味方の目論見が敵に気づかれないように、敵集団に面制圧気味に弾を投げ込んでこちら(味方とは別方向)を向かせる。ヘイト移動テクニックの1つ。
そうすると、射撃方向が気になる敵は他の方向に気を配りづらくなり、結果としてDPSの強襲を助けることになる。

逆に、単身裏を取ったDPSが敵タンクの背中を攻撃して振り向かせ、敵の盾を味方から取り除くという手法もある。


ラインハルトの当てる気のないファイアストライク、トレーサーの一切殺す気のない10m以上向こうからの斉射、76の拡散しすぎてほとんど当たらない長距離連射などなど


制圧射撃:敵の行動を弾幕でコントロールする

敵が逃げる/有利を取るために移動する場所に、先に弾幕をおいておくことで敵の移動を制限するテクニック
「もし顔を出せば頭を撃ちぬかれる(かもしれない)」という状況にすることで、そこに出て行きづらくし、結果敵を任意の場所に追い込む無事ができる。


目的はキルではなく、敵の行動を制限することにより味方の行動を助ける射撃手法で

  • 一箇所に逃げ込んだ敵に対して、DPSが襲う間逃げられないように、逃走ルートを弾幕で固める
  • 味方が突撃する際に、敵の隠れている角に弾幕を集中して迎撃させないようにする
  • 有利な位置や目標物に絡む位置に敵が移動出来ないように、敵とそのチョークポイントとの間に弾幕を集める
  • 敵タンクが盾をしまって逃走出来ないように延々と射撃する。

など、色々と状況に合わせて様々な利点が得られる。
特にたとえ距離が空きすぎていてカスダメージでも、死ぬかもしれないという恐怖によって敵を縛り付けられることが多い。
射撃が苦手でも、同じ場所を撃ってればいいので猿でもできるのも嬉しい。

室内に逃げ込んだヒーラーに対して、DPSが部屋に向かっている間中ずっと出入り口に射撃するD.VAとか
よく見るでしょ?



牽制射撃/見咎める:敵の行為を牽制する

何らかの意図や戦略のために行う敵の初期行動を止める行為/テクニック
非常に重要な概念。

例えば、フランクを行おうと脇道小部屋に入った敵に対して、小部屋出口に何発か攻撃を入れて室内からでられないように牽制する
例えば、ヒーラーがタンクを助けようと飛んでこようとした時に、何発かヒーラーの方角に発射して牽制する
など
キル目的ではない。最悪ダメージが与えられなくてもいい。とりあえず敵の第一歩を挫くために行う。
弾薬は無限にあるので、適当な牽制であればノーリスクでミドルリターンぐらいはもらえるので、とりあえず撃っとくと言うことが多い
相手が一瞬でもビビって、突入タイミングをしくじればラッキーぐらいで。
50削ったら確実に、10削れてもためらうプレイヤーはためらう。

特にジャンクラットのメインは強く、出鼻をくじかれて50ダメージを持っていかれると一旦下がるDPSは多い。
たった50ダメージと思うかもだが、HPがトレーサーになると言われれば引く必要性がわかってもらえると思います。

逆にハンゾーとかだと見咎めずにソナーを撃っておいて、小部屋から裏取りするDPSの角へ置きエイムで即死させることも多い。



ポーク:出る杭をつつく

pokeとは”つっつく”という意味で、主に序盤集団戦のにらみ合い中に、メインやアビリティでタンクの影から出てきた敵や、敵タンクが守れていない敵後衛を中遠距離攻撃でHPを削ること。
もともとはMOBA用語で、双方が動けないにらみ合い状況下で、遠距離スキルで敵のHPを削りながらにらみ合い時に優位に立つテクニックを言う。
つつかれた敵は容易に前に出てこれず有利な位置を取れなくなる

意味をそのまま使って、ヒーラーや厄介なdpsの敵に狙いを定めとにかく粘着攻撃しまくり(つっつき回し)、逃走させて戦闘に加われなくする様をポークということもある。


そもそも、強い攻撃を行えるキャラは概して中近接に持ち込みたい(リーパー、豚、マクリーフラバンファニング、メイ氷漬け、トールビョーンサブなどなど)。
盾を割る、敵タンクのすぐそばに移動して全弾ぶち込むなど、必要になる状況は枚挙に暇がない。
よって、集団戦の際にタンクの影から出て攻撃、死ぬ前にさっさと後衛に引っ込むということを繰り返す。
(所謂タンクを利用したダンステクニック)

  • アタッカーダンス中の敵リーパーイメージ。

アタッカーダンス。


そんな時に、タンクの影から出ようとした瞬間に集中砲火を受けるとどうなるだろう?
当然すぐさま引っ込まざるを得ず、全く活躍できなくなる。
その集中砲火を行うテクニックがpokeとなる
おもにヒーラー護衛を行いながら盾ワリをしているヒーローのロール。
ゼニヤッタも強い。

”敵を殺さなくてもいい”&”ダンスを邪魔する”という点からハラスロールの一種として扱われることも多い。

非常に重要な役目なのでできるようになっておいたほうが得。

別にタンクの影とは限らず壁に隠れた敵でも当然いいし、そこから出てきたサポートを狙ってもいい。
「何かの影に隠れていた敵が、有利位置に移動しようと顔を出したのを突っついて戻す」
というテクニックだ。延々と突っつくことで前に出れないようにしてこちらが有利な位置を占めてしまう。

裏取りの項で触れるが、死角をなくすためにはどうしてもタンクの影から出なければならない瞬間がある。
閉じこもっていればいるほど敵の裏取りリスクが減少するからだ。
よって、ポークは非常に重要な戦術的テクニックであり、それをどのタイミングでどの敵に行うかは経験が物を言う熟練者向けのテクニックとも言える。


威力偵察(force recon)について

さて、こうポークのテクニックについて書くと、多少なりとも軍事、戦術を齧ったり、名作ステルスゲー「ゴーストリコン」シリーズのファンであったりすると疑問に思うことが出てくる。
つまり、
威力偵察とどこが違うの?
である。
威力偵察とは、敵をつついてみて敵の出方や武装を探り、情報を持ち帰ることだ。
この場合のつつく目的は、ハラスではなく情報収集のための偵察(reconnaissance)となる。

よって、主目的は情報を得ることになるため、敵の妨害やあわよくばキルを望むポークとは全く異なる。



では、オーバーウォッチでの威力偵察とは何か。
基本的にはザリアサブ、ジャンクラメイン等の遠距離山なり攻撃で敵の居場所を確認するテクニックを言う。
つまり、「当たったときに音と照準(レティクル)の揺れで知らせてくれる」というシステムを利用し、壁向こう、部屋の中など敵がいそうな場所に飛び道具を投げ入れる。
レティクルが揺れればそこに敵がいるということであり、位置取りや作戦内容の一端がわかるという寸法だ。

また少々危険だが、ちょっと近寄っておくと悲鳴が聞こえたりもする。この場合どの声優が悲鳴を上げたかでどのヒーローがいるかがわかるため、大きな成果と言える。

その他、機動力に優れたヒーロー部隊によるヒットアンドアウェイを行い、VCで敵の集合状況を知らせるという戦術がある。
VCがない野良でも実は同等のテクニックがあり、目標地点に打ち込んで撃ち返してきた弾の形、音、色でどの敵がいるかを調べる事が可能。
この本来の意味の威力偵察では、最も大きな成果は、意図的にultを吐かせて逃げることだが、そこまでの脅威になったヒーローはもはやスカウト(偵察兵)ではなく、ローミングハラスである。


ダンス:間合いをコントロールする

↑でアタッカーダンスとか書いた。

ダンスは、要するに押し引きを小刻みに行うテクニック。
このゲームは近づくほど火力が上がり、被ダメも上がる。遠のくほど火力が下がり被ダメが下がる。
また、後衛との距離がほど前衛はもろくなる。
と言っていい。


故に、敵は有利をとりながら押し込んでいきたい。
しかし、下がられながら攻撃されると集団が縦に伸び、後衛との距離があいて弱くなる。
なので前後移動を一定リズムで繰り返しながら、前に出た時に強攻撃をあて、後ろに下がりながら威嚇射撃をすることで効率よくダメージを与えられる。
というテクニック。

だが敵もそれに従って、間合いを前後させるため、結果として敵との間の間合いは固定されていく。
その固定される間合いを、極力自分の都合のいい間合いに固定してやると最大ダメージが出る。
この時、前後にワルツステップを踏むかのような動きになるので、ダンスと私が勝手に呼んでいる。
正しい名前はなんていうんだろうね(´・ω・`)


うまく間合いを掌握すれば常に有利な間合いで戦え、敵がダンスに付き合わない場合は、強攻撃を任意タイミングで押し付けられるためどちらにせよ集団戦勝利を取りやすい。
リーパーやザリアが得意。







盾割り:一番堅いところを敢えて攻撃する

敵の一番硬いところ(タンクのバリアや盾)に敢えて挑み速攻で壊す戦術テクニック。
敵が一番頼りにしている硬い部分をぶち壊すことで、敵の一番柔らかい場所を丸裸にする。

大火力を集中的に盾に押し付けとにかく早めに割ってしまう。
メインタンクを殺すところまでを言う場合と、とりあえず盾を割ってなだれ込むところまでを言う場合がある。
臨機応変に。

特に序盤では非常に大切な手法で、こいつを意識できているかどうかで敵ラインハルトの攻略速度が変わる。
盾を割ることでタンクを下がらせ、乱戦や殲滅戦に持ち込む。
タンクキラーではなく、あくまでタンクの盾能力を奪えればそれでいいというところが楽。

ソンブラのハックが手段としては一番素早く手頃だが、こっちは味方との息の合った連携プレイが必要。

その他アタッカーは全員盾を割るように心がけよう。
特に散弾持ちのリーパーとロードホッグ、ロケット持ちD.VA、ファニング持ちのマクリーに暇な時間は無いと思っていい。

ケンイチでいうところの孤塁抜き

  • 史上最強の弟子ケンイチは名作

史上最強の弟子 ケンイチ(1) (少年サンデーコミックス)

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荒らし

人間は、目にしたものへの一度に行える判断量と伝達速度が限られている。
ということは、一気に大量の情報を与えてやれば、敵は身動きが取れず単調な動きしかできなくなるよね。
ということ。
その概念を使ったタンクテクニックや、DPSテクニック

考える隙を与えない多様な手段で敵を追い詰める、目まぐるしく変わる戦況情勢に判断力を失わせるといった、様々な方法で相手にプレッシャーを与え、
結果として判断力を低下させ、致命的なミスを誘発させ、活躍の奪うを奪う行為。

例えば、ウィンストンによる荒らしタンク

  • 画面上にゴリラのアップが映る=>それ以外の情報が収集できない
  • 連続プッシュによって何度も立ち位置を強制的に変えさせる=>状況判断が狂う
  • 目の前で大量の音を出す=>ヘッドホンでの音収集ができず、他の敵の動きが判別できなくなる

となるので、多くの敵がウィンストンのみを愚直狙うようになる。
そうなると、DPSは背を向けている敵を悠々とキルできるし、ヒーラーはゴリラのみにヒールを集中させればいいので対応が取りやすくなる。

  • 敵の周りを動き回って撹乱する=>ゲンジ、トレーサー、ソンブラ、ウィンストン、D.VA
  • 攻撃方法と攻撃方向と攻撃するターゲットをコロコロ変えて敵を追い詰める=>全DPS、全タンク
  • 対応をミスったら死ぬ攻撃(N択攻撃)を混ぜて、強制的に敵の判断リソースを奪う=>全ディフェンスヒーロー、ドゥームフィスト、ファラ、ホッグ

などなど。
枚挙に暇がないので割愛




轢き逃げループ

荒らしの一種とも言える。

敵に一撃だけ与えてすぐに離脱し、また遠くの別の敵にあてて逃げるという轢き逃げを繰り返して敵の集団を離散させる。
敵は総量HPが無くなる他、下手に集合も離散もできなくなるため戦術が制限される。



大規模戦術/作戦テクニック

試合全体の運びを考えて運用するテクニック。
大規模なクラウド・コントロール、大規模なテクニックを含む。

1シーンでの失敗や負けは無視して、最終的に勝つための手法
その場では逃げても、全体で見ると戦略的撤退であって負けじゃなかったりといろいろ

後退

FPSの中でも特に難しいテクニック。
「引くことを覚える」ことで初心者は初心者を卒業する。

間合いのとり方、全体の戦況、自キャラの状態を勘案しないと行けないのでとても難しい。
出来ないDPSは、むやみに突っ込んで死ぬ。

とりあえず、急がずに落ち着いて周りを見てみることから始めよう。
そんなに急がないとキルできないという場面では、大抵何やっても間に合わない。


(防衛側)初手攻撃側入り口撃ち

ラウンドの一番最初は攻撃側の位置は確定でリスポン内。
故に、開始直後攻撃側の入り口に弾幕を置いておくことでULT溜めを行う。

トラップ&地雷(ジャンクラット、200族死亡)、リスポン側にタレット埋め尽くし(シンメトラ)、開始直後のファイアストライク(ラインハルト)、開始直後の攻撃オーブ投げ(モイラ)
などなど。
亜種に開幕ソナー(ハンゾー)なんかもあって、この場合は敵のピックと初動からわかる初手戦術をいち早く確認するために使う。

キャラによって初手に使う技は様々。
間接攻撃や自動攻撃、置き攻撃が好まれる。

(攻撃側)初手ウィドウ

上の入り口撃ちや、しゃしゃり出て攻撃してくるアタッカーを、リスポン内からウィドウで殺し、即使いたいヒーローに変えて出撃する。
初手のリスポン内は(開幕ソナーされなければ)何のキャラを選んでいるかわかりづらく、敵も油断しているためウィドウでキルがしやすい。
ただし、開始直前までは使いたいヒーローをピックしておき、敵がどこかの入り口から見える場合は開始直前にウィドウ替え=>キル=>再チェンジを行うのが基本。
最初からウィドウを選んでいると、味方が混乱するし、敵がいない場合にチェンジの二度手間がかかってリスクを追うことになるため。

ノーリスクのくせにヘッドショット成功すると開始から6vs5という超ハイリターンが得られる。


攻撃側開幕前チャージ(すでに廃れてます)

ラインハルトのチャージをリスポン出口扉にぶつけると、扉に接触している敵に開幕前にダメージを与えられる。
例えばトラップを置きに来たジャンクとか。
あんまり意味がないが、「舐めてんじゃねーぞ」という意味を込めて撃つ。

すでにシーズン1から周知されている事実のため、めったに扉に体をつけて煽ってくる防衛はいなくなった。
ジャンクトラップも、置きたい場合でも扉から数歩離れて投げる。


攻撃側開幕前偵察

ウォッチポイントジブラルタルやking's rowなど、防衛側典型的布陣位置と攻撃側リスポンの位置が近く、リスポン内に高台があるときに用いる。
敵のピックや、防衛陣形、果にはこそこそと脇道に隠れるリーパーやメイちゃんなどを先に把握しておける。

ちゃんと知っている人ならば攻撃側リスポンから見える範囲を把握できているので、DPSやヒーラーはそこを避けて待機や裏取りする。
が、たまに見えていることを考えずにテコテコソロ行動で脇道に潜み、開始直後に集団でボコられて死ぬDPSさんがいる。

ちらっと見えただけでも敵ピックがわかるため、とりあえず見ておくことは悪くないので、特定マップでは開幕前待機時間も有効活用しよう。

敵監視リグループ

敵に攻撃されず、敵を監視できる場所に位置取ってリスポンから味方が戻ってくるのを待つ行為。
前に出すぎても、後ろに戻りすぎてもダメ。
難しいと思う人は、いっそ全力で後退してリスポンのメンバーと合流しよう。

こちらがリグループしていると、敵は罠を張るために隠れたり散開したり裏どったりいろんなものを設置したりする。
それを事前に把握しておいて、裏の裏をかくために行う。

が、それは敵も百も承知なので、わざと孤立したように魅せて暴発を誘ったりと駆け引きが熱い。
逆にリグループ阻止のために敵アタッカーやゴリラが期間不能点を超えて突っ込んできたら、全員でボコって逆転攻勢をかけよう。

一人が監視兼囮をしてアタッカーを引き込んで、縦に伸びた敵の一番後ろ(ヒーラー)をもう一人が狩るという応用戦術もある。
こっちのばあい、敵のヒーラーが「stop over push!!!」(アタッカー突っ込みすぎんなバカ)とか「nobady care for me(healer) lol」(だれもヒーラー守ろうとしねーなこのチームwww)と愚痴を叫ぶことになる。

戦術は移行します

チームで行う戦術は別記事に移行します。



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