citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ初心者講座:キャラ別立ち回り戦型まとめ兼個人的戦法分類一覧紹介

現在作成中

色々戦型やたちまわりを紹介して、いろんなキャラを楽しんでもらえればいいなぁと。
思ってたわけですよ

とかとか

しかし、既にお気づきでしょうが。
「お散歩」とか「かくれんぼ」とか「ULT型」とか「20m型」とかの名前はすべて、自作です。
言い換えるとcitrussinの厨二病的発露です。

このままでは、「何言ってんだこいつ」とか「フェレンゲルシュターデン現象ググったらこのスレが一番上に来ちゃう事」とか
まぁ、フェレンゲルシュターデン現象まで行くと誇っていいと思いますが。
ドン引きされる上に、かえってわかりにくくなっちゃう可能性があるなぁーと。

なので、一応「私の自作用語」を使いつつどんな感じで私がオーバーウォッチキャラ戦法を捉えているのかをまとめておきます。
分類の参考にどうぞ。

最終的には自分で編み出した戦法には自分で名前をつけてください!
恥じらいを捨てて╭( ・ㅂ・)و̑ グッ
どうせ誰も聞いてないんだし。

ロールでの使い方分類は下記記事に纏めてます

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名前をつけることについて


必殺技には名前をつけましょう

いや、私のアレコレの正当化ではなくて。
タグ付けは、複雑な作業を脳にインプットする上で大事なテクニックです。
自分の編み出したテクニックやテンプレート、一定条件下でのルーティンワークに一定の言葉を与えることでかなり使いやすさが増します。

騙されたと思って。
もしよければ技名をボソッと呟いてもいいでしょう。
やりたいなら叫んでもいいですけど。
脳で考えるだけより口や耳からも入力したほうが、自然に体が動きます。


そして、敵が使ってきたテクニックや戦法も勝手に名前をつけてラベリングしましょう。
別の敵が使ってきた戦法が、何の戦法から派生しているのか読めるようになると、敵の裏をかくのが非常に楽になります。
ついでに、古今東西で使われてきた戦法や戦術の名前を知っておくとスムーズです。
遁法:肩違え退きとか浸透戦術:ユティエ戦術とか知ってると、有利に戦況を運べます。

攻撃用戦法基盤

敵を攻撃する時の戦法ベースです。

強襲型

敵の死角に周り、別の味方に注力している敵の横っ腹をどつく戦型です。
1秒内で200近く出せるならば簡単に敵をキルしていけるため、ものすごい勢いでキル数がたまります。
その代わり、目標に絡まなかったり、ヒーラーやタンクを置いてけぼりにしたり、味方の援護を一切しなかったりと、ぼっちofぼっちのプレイスタイルになります。
周りに左右されにくい といえば聞こえはいいですが、目標に絡みづらいので死ねばゴミ以下キル速度が低ければミジンコ未満です。
もし負けた場合、敗因のすべては自分の力量不足であると自覚しましょう。
特に「単に死角からソロで突っ込む」のはただの馬鹿か脳筋であり、戦法とはいいません。
ちゃんと勝率の確度を持ったプレイを行わないと勝利はつかめないでしょう。

正面突破型と比べ、攻勢の戦法が揃います。

強襲型イメージ


回遊型(お散歩型、ひき逃げ型)

主にメインタンク以外が行えます。ラインハルトとオリーサ以外は全員可能ということ。
特に回遊ザリアはダンスザリアと並んで、かなり勝率がいいです。
敵にやられるとめっちゃうっとおしいプレイスタイルとも言えます。

敵集団との間に壁を置いて移動し、その間は味方と敵の戦闘音から敵位置を把握し続けます。
そのまま止まらず、味方に注目している無防備な敵側面にぶち当たり、轢き殺していきます。
一番気をつけるべき点は「一切立ち止まらないこと」。
ひき逃げ型とも呼びます。
敵瀕死に追いやれば、ヘイトが外れた味方が殺します。
コツは「味方と戦っている敵の横っ腹を一発どついてそのまま離れる」こと。
敵は、あなたを追えばさっきまで戦っていた相手に、あなたを無視すればあなた自身に殺されるため、かなりの窮地に追いやられます。


当然起動系ヒーローのほうが有利ですが、別に足が遅かろうと一切立ち止まらなければ問題ありません。
もし敵が落ち着いて体制を立て直そうとした場合は、無視して次の獲物を探しに行くのがベター。
一切立ち止まり禁止。
多くの回遊型戦法が「一発当てたらその敵は放置」ぐらいのスタンスで行うものが多いです。



ただ、「お散歩時間はどれだけが決死ラインか」は体感で覚える必要があります。
大抵5秒未満なので、回遊開始から敵接触までは最悪でも30mぐらいを予定することが多いです。(トレゲン以外は移動速度が5.5m/secのため)
コンパクトで短距離な回り道を選びましょう。
マップ知識が結構問われますし、コンパクトに旋回するため大抵敵の後ろではなく側面強襲が多くなります。


徘徊型

回遊型に似ていますが、回遊型と違ってアンカーを中心に延々と動き回ります。
そして、基本的に一定の”ルート”はありません。
多くの場合は、敵や味方の戦闘音を結んで、ちょっかい出しては次の戦場へ飛び移る感じで行きます。
基本的にアンカーとなるメインタンクから一定以上の距離を離れることはありません。
2度か3度か飛び込んだら、さっさとメインタンクのところに戻ってヒールパックかヒーラーで全快します。


機動力を活かして、敵と味方と戦域外を延々とつなぐように飛び回りますので、機動系スキルが欲しいです。
回遊型と違って移動の自由度は幅広いですが、ヒーローの選択肢が狭いといえます。

  • ビルド例

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ハラス型

ヒット・アンド・アウェイ型とも。
徹底的に「敵に一撃入れては逃げる」を繰り返し、敵の集中力とリソース余裕を削り取る戦法です。
基本的に「逃げが主体」のため安全に立ち回れ、敵と正面から当たらなくてもいいため実力差を埋めやすいです。
ただ、ダメージ量は振るわないため、相方DPSは正面から大火力をぶつけるタイプの戦術を取って欲しいところ。

考え方としては「敵HPを3秒に一回50削れば、理論上12秒に一回キルが可能」というシンプルなもの。
普通3秒に一回ヒールパックを取るのは不可能なので、敵は瀕死のまま立ち往生するしか無いという形。
トレーサー、ゲンジ、ソンブラ、ドゥームフィスト、ウィンストンなどの起動系DPSが得意とし、特にトレーサーで良く使われます。


当然敵ヒーラーがいるとすぐ回復されますが、これを「敵ヒーラーは常に傷ついた味方を癒やすために周囲警戒が疎かになる」という飽和戦術で対抗します。
よって、「傷ついた敵をお取りにヒーラーの場所を特定し、以後はヒーラー相手にヒット・アンド・アウェイを繰り返す」という手順を取ることが多いです。
自分のHPは逃げた時についでにヒールパックをとっておきましょう。
敵のリソース回復源もなくせるので一石二鳥。



亜型も色々有り、例えば

  • 鬼ごっこ型(凧揚げ型)

敵を釣り上げてマップ上を引き吊り回し、敵のチーム総人数を減らす戦法

  • ヘイト移動型

味方が攻撃するタイミングに合わせ、一瞬前に反対側から攻撃を入れることで、敵のガード力を下げる戦法
などなど

凧揚げ型は、5dps鬼殺し等が有名

  • Twitterで紹介した、シーズン3ではやった機動5DPS鬼殺し

機動DPS鬼殺し その1
機動DPS鬼殺し その2
機動DPS鬼殺し その3


ステルス型

かくれんぼ型、角待ち型とも。

敵の視界に入らない=敵が警戒しない=動かない敵を撃てる
というシンプルな理論を使う戦法です。
キャラによって動きが物凄く幅広いです。

強襲型といえば、とりあえずコレを思い浮かべる人も多く、ひとまず強襲型のイメージ図に最も近いです。

  • 壁や柱を使って敵の視界を切り、敵が別の味方に注意が行ったのを見計らって横っ腹を200ダメージでどついて殺します。

強襲型イメージ

  • ビルド例

=>例えばマクリーのはULT型+かくれんぼ型をベースに鬼ごっこと回遊型をブレンドして作ってます。
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正面突破型

敵集団や敵の一番固めている場所を正面から攻略する戦型です。
メインルートから離れないので、ヒーラーを守りやすく、チームを崩しにくく、ペイロードも押しやすいのが魅力。
チームで一斉に押しつぶして行けば、大抵の敵は瓦解します。
その代わり、敵の硬さがこちらを上回る場合、取っ掛かりがなく完全停滞のまま敗北します。
チームを維持しながら戦う守勢の戦法と言えるでしょう。

利点は様々ですが、一番大きいのは「敵の一番固めた場所は敵が一番油断している場所であり、破壊した際の敵瓦解期待率が一番高い」
ということでしょうか。
様々な戦術が史実で語られていますが、統一した名称がないのが困ったもので。
コミック作品から取っていいならケンイチの孤塁抜きが一番近いのかな?



正面突破と強襲型の双方がいるほうが何かとバランスがいいです。


この例では76やリーパーの圧殺戦術が一番わかり易いですねー。


リーパーイメージ1


戦線圧殺型

徹底的に敵タンクが管理する戦線のラインを押し潰すことで敵チームを壊滅させます。
高火力、継続火力が必要になるため大抵DDのお仕事です。
堅い扉を迂回でもなくピッキングでもなく筋力でこじ開ける。
そんな脳筋力強いプレイが魅力です。
ラインハルトもこのビルドベースが強いですね。


間合い掌握型、ポーキング型

敵より有利な距離を取りながら、敵を完全に拘束する型です。
ペイロードを動かすこともできるので、どんなルールにも対応しやすいのが魅力です。
その代わり他の型よりもダメージレートやキルレートが振るわない事が多く、最も防御よりと言えるでしょう。

  • ビルド例

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フランク型、高台型

側面取って、味方集団を囮に攻撃する戦法です。
強襲型と違い、チームとすぐ合流できる近場で構えます。
「集団の一部ではあるが、ギリギリ敵視界に収まりきらない場所」に位置取ります。


高台は普通に隠せますが、水平で隠す場合は、下記基礎知識が必要

オーバーウォッチは最大でもFOV103が設定限界、デフォルト90なので、敵が最大設定にしていたとしても

三角関数を用いた焦点距離を考えると
HFOV = 2WD\tan  \frac{FOV}{2} = 5.72 \times WD
WD = 敵と味方集団の距離, HFOV= 作動距離と水平方向の実視野


味方と離れた際の敵視野範囲外は\frac{HFOV}{2}なので、
例えば敵と味方集団が10m距離で見つめ合う場合は、味方の真横から30m側面で攻撃すれば敵はこちらを視界に入れられない。

より一般化すれば、
味方と敵との距離約3倍で味方集団の側面方向に位置取れば敵はこちらが物理的に見えない

まぁ、つまり水平で姿を隠したい場合は敵と味方の距離の3倍で取ると絶対安全ということ。
ただ多くの人が駒落ちしにくい「デフォルト設定」つまり、90FOVにしているので、
3.24WDとなり、1.6倍位置にいればいい事が多いです。

大抵このフランク型の場合は射撃有効範囲の都合上、間を取って2倍~2.5倍ぐらいで調整することが多い印象。

上手い人は、敵と味方を結ぶ三角形頂点にポジションを置く(WDの調整が可能)や、味方と敵の距離をコントロールする(DPS前線コントロール)などで更に有効射程を広げたりします。
(例えば、敵と味方の中間辺りを基準点に於けばWDは半分になるため、1.5倍で調整が効く)

フランクとWDイメージ

特殊型

上記の二種に分類できないものを入れておくスペースです。

ULT型

ULTを使ってチームキルを狙いますが、それぞれの特性に合わせてULTを貯めるまでは別の型を利用します。
キャラごとに全く違う動きになるため、汎用形式へはめ込みづらいです。

  • ビルド例

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化物型

3000帯にたまにお邪魔すると、「どう考えても無駄な動きだけど何故かキル率がいい」とか「意図が一切不明なままなぜか最終的にこっちが死んでる」とかいう戦法と出会います。
私の中の分類では「化物型」と読んでます。
多分こっちの移動線を全部読まれきっているだけだとは思うんですが、とりあえず化物型ということで。


テクニック型

ゲンジ、トレーサー、ハンゾー、マクリー、メイによる、「どんな体制からでも、狙った的にヘッドショットできるならば戦略とか必要ないよね」戦型等です。
一切「立ち回り」とか「戦術」とか「読み合い」とかの努力を一切放り捨て、反射神経とエイム力で正面から敵を圧殺します。
大抵は自称プロ(笑)ですが、PCの3000上ぐらいからちらほらガチ勢が現れます。
完全に罠に嵌め先手を取って2vs1で背後から強襲しても、負ける時があるぐらいには厄介です。
明らかに何も考えずに突っ込んできているだけの脳筋バカなのに勝てないというのは、なんというかあまりに理不尽すぎてストレスがマッハになります。

年齢が若くないと出来ない上に、反射神経とエイム力は持って生まれた身体能力に依存するため、まぁ、私には縁のない話です。




タンク用戦法基盤

タンクは基本的に「安全圏を線引く前線維持型」と、「敵の視線を集めて間接的に守るヘイト管理型」に別れます。
サブタンクは更に、重要なダメージソースヒーローが安全に攻撃できるように支援する、単体援護型も存在します。

目的はすべて同じで「味方の被ダメを減らして、味方が気持ちよく火力(ヒール量)が出せるように援護する」ことです。

ヘイト管理型

敵DDの視線を集めることで、敵からの射線方向と範囲を収束させ、味方が回り込みやすくするための戦法です。
射線収束と範囲縮小が行われると「どこに隠れれば安全か」「どこを攻撃すれば脆いか」が非常にわかりやすくなるため、間接的に大きくタンク行為を行えます。
ただしあくまで”間接的”であり味方が空気が読めない人だったり、自己中だと全く機能しません。

回遊型(徘徊型)

攻撃用回遊と違って、目的はヘイト線引を延々と行う行為です。サブタンクがやりやすいです。
敵が味方を攻撃しようと乗り出したところを、攻撃やハラス、ボディブロックで止め、味方が体制を整えたら、また回遊に戻ります。
基本的には味方と敵の接触しそうな点を予測して、そこを通るようにルート徘徊する事が多いです。

利点は、徘徊中にタンキング用スキルのCT(クールダウンタイム)を調節できること。
そのため、CTスキルを使ってタンクを行うD.VA、ザリア、ロードホッグで使用されやすいです。
たまに、盾CT待ち時間に背後強襲ファイアチャージマンと化す徘徊ラインハルトが現れます。(私もたまにします)

荒らし型

プッシュやプル、ボディブロックによって敵のポジショニングを揺さぶり、安定した攻撃を出来なくさせることで味方を援護する手法です。
ウィンストンで最も好まれる戦法で、嘗てD.VAのアーマーが最高を誇っていた時はD.VA最強説が囁かれた戦法でもあります。
機動力と手軽なプッシュやプル能力が必要になるので、ラインハルトやオリーサでは好まれません。(オリーサのプル能力はキャストタイムが長すぎる)

disable型、拘束型

スキルやボディブロックを使って、敵集団を一箇所に固めて閉じ込める、または敵集団を離散させることで間接的に敵総攻撃力を低下させる戦法です。

そもそも大抵のヒーローが80ダメージ/1チャンスを出せるので、どれだけうまかろうと敵が3人揃えば200勢は消し飛ぶ計算になります。
よって、敵を一箇所に集めて射線方向を収束させる(1チャンス領域を縮める)か、逆に敵を離散させて1チャンスさせないかをすれば、理論上はチームキルをコントロールすることができるはずです。

という理屈のもと行う戦法となります。



前線維持(管理)型

わかりやすく「ここから後ろは弾が来ない安全圏」というのを作り出します。
大抵が、前線コントロールテクニックの知識を必要とするため経験が必要ですが、直接的に味方を守るため、味方のどんなプレイスタイルにも一定の貢献を行えるという良さが有ります。

ただし、敵からも「集中して壊すべきライン」がはっきりしてしまうため大火力を集中される場合が多いです。



盾型、要塞型、亨保型

ラインハルトやオリーサが盾を構えますよね?
あれです。

どっしり決めたラインを引き、そこより後ろにはダメージを届かせないことで絶対圏内を築きます。
あとはそのラインを目標物側に引き上げていくことで敵集団を押していき、目標物から追い出すor壁に挟んで圧殺する、という勝ち筋に持っていきます。
多くの場合で、引いたラインを無視するダイブや荒らしや裏取り行為に弱いです。

ダンス型

盾スキルと併用し、前後や左右に揺さぶり移動しながら敵の間合いと呼吸を管理し、敵の有効攻撃の機先を潰していく戦法です。
盾型と違い機動力も有り、ラインハルト、ホッグ、ザリアで使用されることが多いです。
オリーサーは絶対的な移動能力に欠けすぎていて、ダンスできません。どう考えても相方の足ふみます。

前線ラインを明確に惹かない(というよりも常に小刻みに移動させる)ため、盾型よりも敵のダイブや荒らしに柔軟な対処が可能ですが、常に前線位置が変わるため、立ち回り知識を持っていない(か、ワザと無視してフリーダムしている)味方と敵が蒸発していきます。
ワザとやっている方は狙いがブレない限り放置で問題ないのですが、知識不足で蒸発するのは防ぎたいところ。

アンカー型

目標物(拠点やペイロード)やチョークポイントをタンク本体で固定させ、一切動かずに味方を援護する形です。
味方は目標物を一切期にせずどこまでもファンネルできるため、かなりのリスクヘッジと精神的余裕を得られます。
その代わり、敵から猛攻撃を受けますし、有効的な攻撃参加は難しいので味方がわやだといつまでたっても進軍できません。

特に戦域を拡大させれば拡大するほど(目標物を他人に任せられる環境ほど)強くなるゲンジ、トレーサー、ドゥームフィスト、ファラ、ウィドウ、ウィンストン、お散歩系マクリー辺りは、このアンカー型タンクを求めて止みません。
ただし、彼らが「アンカー型タンクが満足できるだけのキルレートを持っているか」はちゃんと確認しましょう。


単体援護型

ダイブやローミング、遠距離射撃などでチームを外れている味方を守るタンクの戦法です。
機動スキルのないサブタンクは事前に動き出すことで機動スキル無しでも十分援護可能です。

たまに、敵の動きと味方の動きを読み切って「先に動く」ことで相対的高機動を得るラインハルトやザリアがいますが、アレは職人芸なので初心者には全く縁のない話です。

護衛型

主にヒーラー護衛やタンク護衛を行うために、要のヒラタンに付き添う形で護衛する戦法です。
サブタンクの他にも、対トレゲン用にマクリーとか、万能護衛のメイを使う時もあります。
タンク護衛に76がコレを行うことも多く、護衛型の立ち回り戦型は枚挙に暇がありません。

ちなみに、タンク護衛の重要性がわかっていないならば、この機に把握しておきましょう。
タンクは機動力がなくまとわりつかれると逃げられず死ぬ場合が多いので、側に護衛DPSがいるほうが長持ちします。
特に、多くのタンクが「味方がいるほうがダメージが出せるスキル」を持っています

  • ホッグのフックに合わせて連射
  • ラインハルトのチャージへの援護
  • ザリアのビーム貯め
  • D.VAのマトリクス張りでの無敵行進
  • ウィンストンの荒らしを側面フランク
  • オリーサのストップ!に合わせて確殺

などなど。

DPS1人ヒーラー1人タンク1人の3人は塊として捉えたほうが何かと強いチームが出来ます。




GANK型

味方が敵と戦っているところに飛んでいき、敵のヘイトを取って味方に殺してもらう戦法です。
機動技がないとどうしようもないので、D.VAかウィンストンに限られます。
突っ込んでいって、プッシュして、間に入り込み味方を守りながら、味方が殺すまで援護します。
よっぽどのことがなければ2VS1なので、素早いキルが見込めます。
優勢勝ちが決まったら、さっさと次の戦闘をしている場所へ飛びましょう。
たまに、助けに行ったタイミングが悪く味方DPSが逃げて孤立する時があります。
孤立した時にどうやって逃げるかも踏まえて、戦術を練っておきましょう。

ヒーラー(サポート)用戦法基盤

ヒーラー用です。
ヒーラーは「敵ではなく味方をターゲットにする」という都合上、いくつか普通とは違う立ち回りを強いられる事があります。

ヒール専門型

かくれんぼ型

敵の視線から延々と隠れ続け味方を回復し続けます。
間接ヒールが必要になるのでマーシーのみが十全に可能です。
変化形として、アナによるステルス射撃戦法があります。

敵の動きや、進行予定ルート、動線を読み切って、その間に常に障害物を置き続けます。
障害物によって敵はこちらを視認できず攻撃することが出来ないため、直接攻撃を受けなくなったヒーラーは非常にタフになります。


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徘徊型、回遊型

所謂、古き良き辻ヒーラーです。

1. 敵DPSの視線と進行するルートを推察します
2. 味方の動きと狙いをすべて読みきります。
3. 敵DPSの視界に入らないルートを選択肢、味方が通るであろう場所でぴったりにすれ違うように予定ルートを常に更新しながら、マップ間を縫って徘徊し続けます。
4. 味方とすれ違う際にヒールをします。(ついでに死角をついた敵至近距離に入るたびに一発当てます)

DPSの回遊型と同じく「一切立ち止まらないこと」が求められます。
振り向いて引き返すのもあまり得策ではなく、戻りたかったら旋回することになります。

辻ヒールは

  • マーシーは、1回ビームをつなげたら2秒自動ヒールです。
  • ルシオも同じく、範囲に入ったら最低2秒は効果が続きます。高速で動き回れば3人までは影響可能。
  • アナは最低2発当てます。移動時はリロード。敵の後方からすれ違い時に睡眠弾接射。
  • ゼニヤッタはヒールの都合上辻ヒールには向きません。

ということを活かして、適宜味方のHPを保ち続けます。

ただし、マーシーとアナはタンクが危なくなったら、徘徊をやめてタンクを復帰させましょう。


ルシオとアナは敵タンクや敵サポーターを轢き殺すとダメージレートを稼げるので、ぜひDPSプレイと兼用してください。
特にマップ内を高速で動き回る回遊ルシオと、死角からすれ違い睡眠弾してくるアナが敵にいる時、タンクプレイヤーはかなりの窮地に立ちます。

また血眼でマーシーを探し回っているDPSを引き釣り回すことで、間接的に味方への被ダメ減少になるので、回遊マーシーもかなりの脅威になります。




後衛固定型

GANK型

ヒーラーが憑くことでDPSのキル効率は飛躍的に向上します。
GANK型は、様々な場所で戦っている味方を援護し、キルを簡単に取らせてあげることを目的に運用されるヒーラー運用方法です。



起動GANK型

ルシオが超得意です。
様々なところに散っている味方と敵の小規模戦闘に、高速で顔を出しまくり、援護し続けます。
戦闘をどこで切り上げて次の戦闘域へ向かうかでいろんな戦法が存在します。

1例:キル基準で移動する場合、
1. 1vs1に顔を突っ込んで、2体1で素早く敵を葬ります。
2. そのまま相方を伴って、次の戦闘域へスピードアップで移動。
3. 今度は2人増えて、3vs1で叩ける計算になります。
4. 雪崩式に敵をGANKの渦に飲み込みます。

みたいな。







コンビ型

ファラ-マシやメインタンク-アナ、DPS+ルシオなどが有名な、DPSやタンクとコンビを組んで火力を出していく方法です。
つきっきりは別の味方を窮地に追いやるので、5秒だけーとか、一体キルするまでーとか区切りを置くのがコツ。
起動GANKと似ていますが、コンビ型の名前の通り、味方一体を機転にキルを稼ぎ、後は普通のヒーラーとしてヒールを配ります。
ルシオ以外でもこなせるのが便利。










随時追加するかも?


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