citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチキャラ別講座:マーシーの基本的な使い方

マーシー

戦争で両親を亡くした少女は、争いを憎み、人の命を助けるために知識と研鑽を積みあげ世界一の名医になった。
スイス在住のDr.アンジェラ・ジーグラーといえば、様々な敬称で呼ばれる天下一の名医だ。
稀代の癒し手、優秀な科学者、平和の唱道者。
しかし、彼女の最も有名な呼称は”マーシー(慈悲)”である。
アンジェラ・ジーグラーは、当初の軍隊然としたオーバーウォッチを毛嫌いしたものの、「人を救う」ことのみを考え、オーバーウォッチ医療研究の責任者としてその黄金期を支えた。
自ら危険な任務地に同行し、数々の死から同胞を救った彼女は戦場に降り立った”慈悲”そのものであった。
そして、それはオーバーウォッチが解体したあとも変わらない。
世界中で巻き起こる紛争の、その最前線で分け隔てなく人々を救う。
その姿故に、彼女に救われた数多くの兵士たちは一様に「守護天使が舞い降りた」と噂する。

ヒーローは、”絶対”に死なない

=>マーシー ストーリーまとめ

 


37歳にして、とってもキュートな、このブログ管理人Citrussinのオーバーウォッチメインピック。
”ありがとう”をコマンドチャットした時のセリフ「ダンケ(ハート)」が可愛すぎる。
CV大原さやかさんの演技が素晴らしい。(彼女の最近の作品だと。。。Fateのアイリスフィールとか、監獄学園の裏生徒会長とか、コードギアスのミレイとかの人)
コスプレに生き生きしているところも超ポイント高い。



閑話休題
その継続回復能力と蘇生能力で、全ヒーロー中最も集団人数維持能力に長ける生粋のメインヒーラー。
シーズン6に入ってからは蘇生能力が通常アビリティ化し、サバイバル手段の一つと引き換えに絶対的な味方維持能力を手に入れた。
新マーシーのULTは攻防に使える一体型の究極アビリティであり、その味方支援としての汎用性と可用性はオーバーウォッチ内における彼女の立ち位置を象徴する。
その「攻撃スペックを捨てる」ことで手に入れた、「極限状況まで味方を生存し続ける」ヒーリング&支援能力は仲間全てをゾンビにする。
どれだけ攻撃してもすぐ復帰してくる全く崩れないチームは、敵から見たらせき止められない怒涛の雪崩に見えることだろう。
確かに攻撃力は、遅い弾速、エイム必要、1秒間に5発×20ダメージ、所持弾数20発という最低レベルのスペックである。
しかし、最も汎用性と維持能力に長けるヒール能力は、他のヒーラーでは到底真似出来ない芸当を可能にする。
「どんな状況でも」任意の味方に80heal/secを届けるその力は、攻撃力の低さを補って余りある。


文字通りのメインヒーラー特化のキャラ。
周りのHPを満タン近くに保ち、チームの前線人数を6人に固定し、永遠の眠りについた味方を叩き起こし、一切途切れないゾンビアタックにより敵を圧殺する。
総じて味方を延々と前線に縛り付けるのが仕事。
こいつがいるチームのDPSは、一切休む暇がないとも言える。

前置きの続き。

いつものように最初に前置き書いてるとめちゃくちゃ長くなりましたので本文移動
上の続きだと思ってください。。。。

絶対的なマーシーのヒール能力は確かに素晴らしいものだ。
しかしながら、その超スペックのヒール維持力に対し当然弱点も物凄くでかい。

  • 攻撃や防御が完全に味方依存
    • 攻撃力がないため敵アタッカーは安全に纏わりつける。
  • 死体に密着しないと使えない蘇生能力
    • 敵は死体を餌に隠れて待っているだけでマーシーを喰える。
  • 敵より味方が弱いと、劣勢を覆す方法が少ない。
    • 野良では致命的と言ってもいいかもしれない
  • 敵が誰よりも優先して、血眼で狙ってくる。
    • そもそもマーシーを殺さないと勢いが一切止まらないので、本当にDPSは死に物狂いでマーシーを殺しに来る。
    • 戦闘中マーシーが見えたら、例え目の前の敵が瀕死でも放ったらかして飛んでくるやつまでいる。粘着ゴリラとゲンジは標準でくっついて来る。

実際のスペック上は「逃走スキル持ちかつ自己回復能力持ち」と、むしろヒーラーの中ではタフな方なのだが、致命的なまでの自己防衛能力の欠如と敵最優先殺害対象であるためから洒落にならないほど死にやすい。
数え上げるだけで憂鬱になるほどの「狙われやすさ」とそれに起因する「逃げにくさ」が君を待つ。
(あと、後述するが野良ではDPSからの心無い悪口も処理しないといけないときがある。。。)


初心者帯にはたまに、”マーシーは攻撃に参加しない初心者用ヒーロー”などと素人丸出しの意見をのたまうDPS専がいるが、
”エイムしなくていい”=”それ以外のおおよそ全ての(立ち回り等の)テクニックに最大限の意識を割かなくてはいけない”
という、実は結構な知識量やテクニックが必要なキャラ。
単なる守られながらのヒール役ならばある程度誰でも使えるが一定以上の活躍しようとすると、高難度キャラと化す。
初心者はルシオのほうがなんぼも使いやすいかと思われるので、”試しにはじめてのヒーラー”ならばルシオがおすすめ。
(ゲーム開始当初はそうでもなかったのだが、DPSプレイヤーのスキル向上に伴い現在はマーシーは高難度キャラと化した)

それだけに、集団管理能力と立ち回りを最大限高めたマーシー擁するチームの恐ろしさは筆舌に尽くしがたい強さがある。
どれだけ敵を瀕死にしても即復帰してくるため、(たとえ敵攻撃参加人数がマーシーを抜いた5人だとしても)敵DPSが5枚ではなく10枚に思える。こっちの4枚負けということだ。
”味方人数有利を維持するヒーラーである”ということを最大限突き詰めた専門メインヒーラー。
こいつのみが十全にこなせる4dpsや3dps2tankという超攻撃型特化チーム構成の存在も含め、そのヒーラーとしての絶対的地位は不動である。


まずはデス数4未満と仲間HP回復総量40%超えを目指してプレイヤースキルを磨くべし。
味方がちゃんと「近くで死んでくれる」ならば、デス数60%以上蘇生も狙っていける。(多分蘇生数は30%超えると投票候補)
オーバーウォッチ内において「誰よりも死んではいけないヒーロー」にして「最も優先して殺さなくてはいけないヒーロー」の筆頭である。
崩せないゾンビとなった味方集団を強化し、一切の攻撃を敵に加えず敵を壊滅させる、なかなかえげつないヒーロー。
純粋ヒーラーとしてのリソース回復能力と、意地でも生き残りながら誰も死なせない蘇生能力が魅力のサポーター。


基本戦術

言い訳
マーシーのスキル体系は筆舌に尽くしがたい大量の(以下略
のため、ここでは私の知っている中でも比較的言語化しやすい「位置取り」について、1割?2割?ぐらいの話にとどめておきます。

ポジショニング

マーシーの位置取りとはすなわち
”敵の視界に入らず、味方を視界に入れる”
こと

そして、”うまい”位置取りとは
”敵はマーシーを見えていないが、マーシーはすべての敵と味方が見えている”
場所にいることだ。

それを満たすには基本的には動き回る必要がある。
敵はマーシーをなんとか射程に(視界に)収めようと、側面取り、アンブッシュ、スニーク、突撃などを常時行ってくる。
敵の位置と考えを完全に読み切った時
「マーシーを殺せとはいうものの、肝心のマーシーがどこにもいない」
状態が出来上がる。

運用法の考え方

マーシーの運用法は多岐にわたる。
何故ならば「DPSが血眼で殺しにかかる」ため、どんなときでも状況が百遍に変化するからだ。

初心者向け、基本的な
と言い訳させてもらえるならば、とりあえずはマーシー使いの3か条を守ってみよう。
すなわち

  1. 絶対に死なないこと
  2. 1.に反しない限り、救える味方を絶対にリスポーンに戻さないこと
  3. 1,2に反しない限り、敵と味方の人数差を味方有利に保つこと

単に”マーシーの使い方”をシンプルに説明するならば、
絶対死なないこと
といってもいい。(本当に正味な話、すべてを捨てても死なないことが最優先である場面が多すぎる。)
逆に、マーシーがいることを前提にリスク・リターンや自分のリソース量を計算している前線は、マーシーが死んだ時点で崩壊する。


さて、この3か条に対するよく言及される注意事項としては

  1. ダイブして敵集団内で死んだ味方は見捨てる
    • 無理に蘇生しようとするとマーシーが死ぬ
  2. 身近な味方は絶対に救出する
  3. 10秒以内に蘇生CTが回復しないならば放っておく
  4. ビームはつなぎ続ける
  5. 敵戦域に近づかない。敵の視覚に入らない
  6. 全員のHPを危険水域に落とさない
    • 大体半分未満が危険水域。壁越しに赤になったら(30%切ったら)瀕死。
  7. 基本的には、死んだ味方は3秒数えて蘇生
    • 死んだ瞬間は敵が見張っていて、生き返らせても死ぬ場合が多い。
    • 一旦落ち着いてから、アビリティを押そう。
  8. 味方二人が死んだら逃げる準備をしておく
    • マーシーの生き残りが最優先
    • 集団戦は、3割死亡で敗北判定がベーシックな基準
      • とりあえずルーティング確立前は、落ち着いて「マーシー1st , タンク2nd ,残りは3rd」の優先順位で回復しよう。
      • マーシーの回復というのは「味方にビームをつなげながら遮蔽物に隠れてリジェネを待つ」こと

などなど
正直視界の取り合いは敵DPSとの騙し合いであるため、絶対的な回答は存在しないのが現状。
味方の数を敵より多く揃え続けられたら、それが正解。

実際の基本的な動き方

初心者マーシーに必要なのは、「死なずにビームをつなぎ続けること」の一点である。
蘇生は、味方がちゃんと安全圏を築いている中で行おう。
側まで寄れれば回復できる。死体化から10秒あるので落ち着いて行うこと。

さて、実戦で死なずにビームをつなぎ続けるために、とても重大な事項は3項目

  1. 敵の視界に入っていないならば、その敵からの致命攻撃はない
  2. 攻撃者から距離が離れれば離れるほど、被ダメージは下がる
  3. 狭い部屋での戦闘では、特定のスプラッシュ攻撃とAOEが即死攻撃になる

この3点がとてつもなく重要。
当然1に関して「出待ちや導線予測に弱くなる」とか「その3と矛盾する場合が出てくる」とか、2に関して「ウィドウとハンゾーは例外」とかまぁ例外は色々あるんだけど、殆どの致命攻撃問題はこの3点頭に入れておけば大抵解決する。

そして、「最も逃げ場に適するのは、味方集団の中」である。
孤立しないように。
このゲームの攻撃は殆どが貫通能力を持たないため、味方を肉の盾にすることで容易にリジェネを発動させることができる。
粘着されたら、そいつを殺せるカウンターDPSの元に逃げること。
絶対に孤立しないように。誰もいない場所に逃げても敵は血眼で追って来るので無意味。
味方タンク二人に囲まれたら敵も容易に動くことは出来ないし、ちゃんとDPSにモンスタートレインをなすりつけることでDPSに活躍の場を与えつつ安全に逃走可能。

障害物を使って視界を切る
  • まず初心者の基本は、曲がり角や障害物で敵の視界を切る。
    • 長く(10秒以上立ったらどんなランクでも危険)同じところにいるとトレーサーやソンブラに殺されるので注意。
    • 長く室内にいるとジャンクラットとファラとリーパーに殺されるので注意。

障害物マーシー1

  • その他、いろんなものを利用して曲がり角を作る

障害物マーシー2
障害物マーシー3

  • 逃走プランと逃げ場を作っておかないと、こんな風にゲンジやトレーサーに殺されます
    • 油断した(´・ω・`)。横着して20秒ぐらい上の場所で篭ってた。
    • 敵もマーシーの位置を把握予測してくる!絶対に自分勝手に「~だろうし」とか妄想しないこと。
    • 敵はNPCやゲームAIではなく人間なのだから、こちらができることは相手もできる。

龍神ゲンジVSマーシー

敵集団の死角をとる

「この世で最も安全な場所は、敵のすぐ後ろにある」

マーシー使いが一番最初の知る事実であり、これはどこまで言っても変わらない。
基本的に「目を後ろにつけている敵」というのはプラチナランク以上にならないと現れない。
故に、大抵の最も安全な場所は敵DPSの真後ろということになる。
敵の最後尾がマーシーの一番安全な場所であり、敵DPSさえこちらに視界をやらなければ、どれだけ敵のヒーラーが喚こうと敵が襲ってくることはない。
敵タンクの腹からマーシーのビームが射出されようと、それを気にするタンクはほとんどいないし、例え後ろからマーシーの声が聞こえようとDPSは「後ろの味方がなんとかしてくれる」と思ってくれる。

FPS、特に少人数チーム戦において、敵の視界外に居続けるというのはとても大切なテクニックだ。
一旦騙されたと思って、敵の視界を切った後に敵背後に回り込んでみることをおすすめする。
龍神ゲンジだろうが、ハイパーバイザー76であろうが、こちらを見ていないならばマーシーは彼らの攻撃対象にはならない。


  • いい画像がスクショできるマッチ待ち
距離を取る

大抵の敵の攻撃は威力減衰が有り、さらに距離を取ることでエイム精度が落ちるためダメージが減る。
よって、ちゃんと「敵がいないことを耳で確認してから距離を取ること」で、擬似的に被ダメを減らせる。

兎に角、「ビームは切断条件が満たされてから2秒ディレイがある」ため、ビームをつなげたら確定120回復はできる。
ビームをつなげたらとりあえず下がろう。
後退こそFPSの要訣。



その他、延々と高台を行き来しながら空中に止まる方法もある。

  • いい画像がスクショできるマッチ待ち

室内への長時間篭りはとても危険

ファラ対やジャンクラット対で室内に篭もるのは間違い
とても大事な事実。

逃げ場のない狭い空間で、部屋全体を覆うスプラッシュ攻撃の対象となり、即死ぬ。
部屋の中に埋め尽くされた爆弾やロケット爆風から逃げるすべは殆ど無い。
視界切りに利用するのはGOODなアイディアだが、単なる篭り先や逃げ込み先としてはかなりリスキーである。

例えば、たまに76がファラ対に乗り出した際に瀕死時に室内に逃げ込むことがあるが、(敵ファラの実力如何で)十中八九死ぬので気をつけて介護してあげよう。
とは言えヒールが間に合わなかった場合、下手に死体蘇生のために部屋の中に入ろうものならミイラ取りがミイラになりかねない。
ファラの視線が切れないならば見捨てるのも仕方がないと思ったほうがいい。
間合いを保って、敵の視線が切れてから蘇生してあげよう。


その他、ゲンジの風斬り、ハンゾーの5裂=>サーチ=>角待ち、D.VAのロケットボム、ウィンストンの入口付近からの部屋内全体電撃AOEなど、オーバーウォッチのヒーローの何人かは室内に篭った敵への特攻攻撃手段を備えている。
狭い室内に籠る際は、敵との距離、敵との相性、マーシーが敵に見られたかをよく考えて動いたほうがいい。

遮蔽物を使うために下手に部屋内に入りすぎると袋小路に追い詰められることも多く、ルート選択はなかなかシビアになる。
開けた場所に落ちてる障害物や、入り口が複数大きく開いている屋根付きルーフなどを利用し、部屋は篭もるのではなく視界を切るための一時的移動ルート先としたほうが安全だ。
狭い入り口+少ない出口に篭ったら逃げたいときに逃げれない可能性が高い。


かきたいこといっぱいあるけど一旦ココで終了

します。
すいません。いつまでたっても記事が出来上がらなくなるため。

=>別記事で書いたりもしています。
www.citrussin.com

知っておいたほうが良い知識

  • 壁越しでも味方のHPがある程度分かる。青は全快。黄色はHP減りました。赤はそろそろ回復しないと死にます。灰色は死んだ。
  • リジェネ
    • 1秒間攻撃を喰らわなかったら、20heal/secのリジェネを開始する。攻撃を食らった時点でリジェネはストップ
    • 隠れる以外にもタンクに被弾を肩代わりしてもらうなどで回復可能なマーシーの生命線
  • ビーム
    • サブで攻撃力1.3倍。メインで80HP/secヒールを行う。つなげた後は切断条件が整うか、ビームを手動で切るまでは自動追尾。
    • 距離は15m。サブとメインは片方を押しながらもう片方を押すと最後に押した方に切りかえ可能。
    • 切断条件は、「ターゲットから15m以上離れるか、間に視界を遮る障害物が挟まったあと、2秒後に切断」。
      • コレはすなわち、つなげたら意図的にボタンから離さない以上は、味方がどこに行こうが160ヒール(ディレイ2秒分)が確定するということ。
      • 他のヒーラーに対するマーシーの最も有用な点と言ってもいい。メイの壁で遮られても、例えマーシー自身が逃げても、どんな状態になってもつなげてさえいれば160が確定しているのは非常に大きい。
      • 逆に2秒毎にチラチラ障害物から出て味方を視界に入れることで隠れながらヒールが可能という意味でもある。
    • 当たり前だが、手動でビームを切る、マーシーが死ぬ、ビームを別の味方につなげる、マーシーがスタンすると、即切断されるので注意。
    • ターゲットは画面内に入れる必要はない。というか、つなげたらターゲットHPは画面に表示されるので、別の方向をちゃんと警戒しよう。
      • 忙しいマーシーはビームをつなげている味方をじっくり観察する余裕は大抵ない。
      • つなげたら、次の対象や周辺情報を探すために照準を振り回すことになる。
    • ガーディアン・エンジェルとの兼ね合いで、オプション設定が大変だったり。
    • オプション設定によってはガーディアン・エンジェル対象を視界に入れていない「ビームをつなげた方」に飛ばすことができる。
      • かなり大事な設定(後述)。ファラマーシーがやりたいならば絶対必須。他にも”後ろを見ていて敵が迫ってきたらとっさの逃げ”など、緊急回避や超機動を行うための大事な仕様。
    • 基本は回復を行うが、手空きだったり危険な位置で味方が暴れている場合は、側の味方に攻撃力UPをつなげることで殲滅力がかなり上がる。
      • 危険区域に無理に飛び込むのはやめよう。たかだか80healのためにマーシーが死線に晒されるのはリスクが釣り合わない。
  • サブ銃”カドゥケウスブラスター”
    • 1秒5発で一発20ダメージ。20発リロード。
    • 減衰なし、拡散なし、反動なし、連射可能と、スペック上は非常に使い勝手がいいが、くっそ遅い弾速とくっそ低いダメージ効率によりまともなDPS手段として三枚以上は落ちる弱武器。
    • リロードはビームに切り替えて1秒経つと自動でリロードされるため、ほとんど弾数が気にされることはない。
    • ただ、ULT効率が高く、長いあいだ空中に残るため置き武器としても優秀。
      • 特にタレットやタンクに当てる分には十分な仕様。
    • 遠距離でも減衰せず、常に一発20ダメージで、50mまで飛び、全弾当たると400ダメージ。意外と強い。
    • 特に接近での全弾あては、下手するとラインハルトを葬る。
      • 例えばホバーを使って敵タンクの頭の上に乗った上で密着HSを連射する、通称「保身無き零距離射撃」は一瞬で敵タンクを溶かす。
    • とはいえビームが優秀すぎるので、殆どの場面では「暇な時のULTタメ」以外には使うことはない。
  • ホバー
    • 空中でジャンプボタン押し続けでゆっくり下降する。
    • 下記ガーディアン・エンジェルをつかうと空中を飛ぶことができる。
  • ガーディアン・エンジェル
    • クールダウン2秒。30m以内の味方か味方の死体に重力を無視して飛ぶ。
    • マーシーの絶対生存を助ける超回避スキル。
    • これだけでは弱いが、様々なFPS立ち回り知識やテクニックを複合すると、不死マーシーが現実のものになる。まさにチートスキル。
    • 特にはるか上空を飛ぶD.VA、ファラ、ウィンストン、ゲンジ、ジャンクラット、ドゥームフィストなどについていき、ガーディアン・エンジェルで対空することで落ちることなく高台間の空中を停滞&移動可能。
      • 特にハナムラB拠点のように高台に囲まれている目標上空は、羽が生えているがごとく延々と舞い続ける。
    • ガーディアン・エンジェルのターゲットや仕様はオプションで変更可能(後述)。絶対、自分の納得の行く調整を行うこと。
      • 例えば、オプションONで、急制動で敵を欺く手段や様々な上空滑空に利用できる。
    • デフォルトでは、ガーディアン・エンジェルボタンを再度押すことで、飛ぶのを中断できる。
      • 大抵味方側に近寄ると敵の視界に入るため、適宜中断を行って位置調整するのは絶対優先テクニック
  • 蘇生
    • 5mまでの1体の死体を蘇生。
    • 死体は10秒で朽ちる(リスポンに戻る)
    • 30秒でクールタイム(CT)終了。
    • つまり、30秒以内に一人までは殺しても立て直し可能ということ
      • マーシーの運用が飛躍的に楽になった。
    • 5mは、もはや至近距離。敵は「死体はマーシーをおびき寄せる餌」と思っている。ノコノコ突撃しないように
  • ULT(ヴァルキリー)
    • 新生マーシーの目玉。各種能力の超強化により集団を超集団に変える。
    • 20秒維持。終了前に「終了するよー」的警告音がなる。ホバーもあるので気をつけていれば崖から落ちることはまず無い。
      • 使用した瞬間と、空中に浮いている瞬間を狙い打ちされることに注意。落ち着いて行動しよう。
    • 蘇生
      • ULT使用時に即CT終了。コレによって蘇生=>ULT=>蘇生が可能に。
      • CTが30=>10秒に。味方が2人死体になってもリスポン前に再クールダウンが終わるためギリギリ間に合う。コレによって、蘇生=>ULT=>2人死亡=>蘇生=>CT終了=>蘇生が可能に。
      • 基本的にAOEヒールの中で10秒間に複数ヒーローが死ぬことはまず無いので、実質集団の不死化。
    • 浮遊
      • ジャンプボタンで上昇、しゃがみボタンで下降。正面を向きながらのプレイはこっち。コレ単体で使うことはほぼ無い。
      • 上を向いて前進or下を向いて後退で上昇。下を向いて前進or上を向いて後退で下降。マウス勢は基本こっちを使う。CS勢は上のボタンとあわせ技で加速させる。
      • 滞空時間が増えるので、マクリーや76、D.VAULTの餌になることに注意。またウィドウメイカーが活き活きと狙ってくるので、使用時には注意。
    • リジェネの無停止化
      • どれだけ攻撃をくらおうと20HP/secまではリジェネし続けるということなので、生存能力が増大する。
      • 空を飛べることと合わさって、ULT始動時に殺されなければほぼ無敵に近い。ただし即死攻撃と対空攻撃は無理。
      • その都合上一発がでかい攻撃やコンボに弱く、例えば空飛びウィンストンは60dame/sec継続ダメージなので、40dame/secとなり瀕死(1/4HP)時でも逃げることが叶うが、マクリーは70/0.5secなので二発目が当たった時点で130持って行かれる計算になる。
    • ガーディアンエンジェルの距離と速度が大幅に向上。
      • わけのわからない速度が出る。組成したい味方にガーディアンエンジェル=>すれ違いざまに蘇生連打で停止せずに蘇生が可能。
    • ビーム距離が倍増?し、チェーンAOE化。
      • 距離が15mから30mになる。
    • ビームAOE化は以下の通り
      • ターゲットした味方から、周囲の味方に連鎖してビームがつながる。
      • ”ターゲットからの”連鎖可能な最大ビーム距離は10m
      • 最初のビームが繋がるのに必要な距離とビームが繋がった後の有効距離に違いはなく、10m以内であれはヒール/バフされる。
      • ビームが連鎖するにはファーストターゲットからセカンドターゲットが視認出来る必要がある。
      • 通常のビームと違ってビーム切断にディレイは存在しない。例えばターゲットからセカンドターゲットが視認出来なくなった時点で、即切断される。
      • 連鎖したビームの能力は、ターゲッティングビームと一切変わらない。減衰はなし。
    • カドゥケウスブラスター
      • 弾倉が∞。問題だった連射速度が大幅アップ。保身無き零距離射撃でガチにハルトが溶ける。
      • ただし、攻撃力は大して変わらない上、浮遊中のマーシーは照準がブレる。さらにマーシー自体の弱体性もデカく、そもそもビームAOEで全体1.3倍バフのほうがよほどダメージ効率が高い。
      • 唯一優れていたULT回収能力も、ヴァルキリー使用中には当然ULTがたまらない。
      • 実力伯仲のチーム同士の場合、まず使うことはない”地雷選択肢”であることを念頭に置こう。空飛んでる状態で使うことはほぼ無い。ULTマーシーVSULTマーシーの空中合戦が頻発中。自由にどこでも一度れるマーシーを殺すには、同じ機動力を持つマーシーしかいないという結論に達した悲しい現状が有りました。
      • 一応密着連射や保身なき(ryを使うことでタンクを殺すことはできる。脳内の片隅にホコリを被せておいておこう。ギリギリの闘いの中では使うこともたまにはある。

オプション設定。

マーシーはオプションから、ガーディアン・エンジェルの振る舞いを設定可能。
自身のスキルと動き方、チョイスする戦型に合わせてカスタムしよう。

  • ビーム接続切り替え(初期設定はOFF)
    • ON=>ボタンを離しても、ビームが維持される。
    • OFF=>ボタンを押している間だけビームが維持される。

ON状態だとかなり動きやすいため、コントローラー勢は一考の価値有り。
ただし、ビーム維持のせいで下記接続先優先設定をOFFにするか、一々射撃切り替えしないとまともに行動できなくなる。
各種変態機動や、空飛びテクニックを封印することになる。
マウス勢は一切の利点が得られないので、OFF安定。

  • ガーディアン・エンジェル ビーム接続先を優先(初期設定 ON)
    • ON=>ビームが維持されていれば、視点に関わらずビームの接続先に飛ぶ。
      • 維持されていなければ、通常通り視点対象に向かって飛ぶ
    • OFF=>ビームの影響を無視して視点対象に向かって飛ぶ。

一長一短。
上のビーム接続切り替えをONにする場合は、OFFにしておくほうが何かと便利。
ファラと一緒に飛びたいならばON安定。

OFFだと常に視界内の物体に向かって素直に飛ぶため、音索敵や二択判断など高度テクニックの弊害を無視することができる。
ただ、OFFにすると各種変態機動は無理になる他、ファラと一緒に飛べなくなる。
ビーム切り替えOFF状態で、ONだとビームの切り離しを利用して常に「前に飛ぶか、ビーム先と合流するか」を状況に合わせて選択できるようになる。
ONのほうが各種変態機動や緊急回避に優れるが、誤爆(切り離し忘れて後ろに飛び逃げ遅れるなど)する可能性が常に付きまとう。

  • ガーディアン・エンジェル切り替え(初期設定 ON)
    • ON:飛んでいる間、もう1回ボタンを押すと移動を中断
    • OFF:飛んでいる間、ボタンを離すと移動を中断

特殊な事情がないならば、ONのほうが推奨。
ONにすることで、常に前線との距離を15m以上はなしておくことができる。
OFFの場合、様々な可用性(連打することで、ギリギリで逃げるなど)が上がるが、そのかわり一定距離を保つことが出来ず、常に味方の側に停止状態で降り立つ。
そのため、OFF状態では敵側の味方に飛ぶのが許容できなくなっていく。


野良での注意

野良プレイでの忠告。
マーシーは他ヒーラーと違い介護対象と線で結ばれるため、誰を重点的にサポートしているか非常にわかりやすい。
そしてマーシーに介護されると、大量のリスクを取れるため非常にキルを取りやすくなる。(例えばにファラマーシーの恐ろしさはよく知られている)
加えて「蘇生」という確かで強力な能力を持つため、DPS陣はどんな場面でも「負けた理由を全てマーシーに押し付ける」ことができる。
他ヒーラーより逐一非常に苦情がいいやすいのもでかい。(逆に言えば、それだけゲームを動かすポテンシャルを持つヒーローということだが)
また、マーシーは全ヒーロー中もっとも「味方の実力不足の影響を受ける」ヒーローであり、すべての行動に味方依存が発生する。
そのため、「負けた理由探しが好きだが、自分を原因とは考えたくない」系プレイヤーさんの神経を逆なでさせてしまいやすい。
(マーシーと組むのは嫌。と言い切るDPSも結構存在する。マーシーは0デス40蘇生以上ぐらいじゃないと認めないとかいう、エアプレイな方々もいる。)

特に低ランクの野良ではアタッカーが色々言ってくることが非常に多い。
誰よりも多くULTを使い、誰よりも味方を救っても「俺が死んだから戦犯マーシー」と言われる場面もたまにちらほら。
誰でもいつでも救おうとすると大抵誰も救えない。
DPSの有り難いお説教は聞き流し、くれぐれも振り回されないように
(まじで直裁的に「低火力のタンクなんかほっといて、俺介護しよろ。キル金持ってんだぜ」とか「敵集団に飛び込んだマーシーが死んだとしても、俺が生き返るのがベスト」とか叫びだすやつもいる。無視しよう。)
マーシーを使ったということは、あなたが味方の誰が生き残るのかを決める
味方の主張は、「単なる1提案」ぐらいに受け取っておこう。
あなた自身が責任を持って、「敵よりも多い味方集団」を作り出すようにゲームを支配しよう。

本当に「回復回ってないな」と思ったタンクは、ザリアやホッグのような自己回復持ちキャラに変えるか、いっそPC版ではチャットで「俺がマーシー(ヒーラー)使っていい?」って言ってくるから。
アタッカー? その傍にあるヒールパックとっとけ。


大蘇生のありえなさについて<=蘇生ULT自体が無くなりました

修正によって、大蘇生ULTそのものが無くなりました。
誤解されやすいが、マーシーの価値は「味方集団の維持」であって「大蘇生一発逆転」ではない。
そもそもマーシー生存状態で「ULT範囲圏内で、かつ10秒(蘇生猶予時間)以内に3人以上が死ぬ」ということは、よほど実力差が離れていない限り通常状態ではまずありえない。
しかも、マーシーのULT速度を考えると、更に「1分以内で3人が死ぬ」という条件も付加される。
敵ULT連発を躱せなかった味方が同時に死んだときぐらいだろうか?
仮に敵の攻撃が苛烈、かつ味方の防御手段やゲームメイクが壊滅した場合、たしかに全滅の危機に瀕する。
しかし安心?してほしい。その場合、いの一番に狙われ殺されるのはマーシーである。
よってこの場合も大蘇生の機会は稀である。

ということで”ULTは躱すもの”である2000上のランク帯で3人以上を同時蘇生したかったら、

  • アナのグレネードによる回復完全阻害による壊滅の復帰
  • マーシーが死んで、再び前線に帰ってきた時の仕切り直し大蘇生(完全に本末転倒だが)
  • 敵の複数ULT併用でのWombo Combo(超楽勝チームキルコンボ)へのカウンター

の3シーンぐらいが関の山である。
故に大蘇生とは、タイミングが合った時の偶発的な一発逆転であり、
つまり、大蘇生は狙うものではない
肝に銘じよう。
(どうしても大蘇生したいなら、誰か味方が死んだ時点でわざとヒールをサボって複数の味方を故意に見捨てるという手があるが、これはマーシーの弱点や蘇生の欠点を知らない素人の手法である。)

基本的に集団は3割(または攻撃役の半分以上)が死んだら”終わり”である。
そのため6人チームのオーバーウォッチでは、2人死んだらさっさと蘇生しよう。
どうせ、1分でまた貯まるし。

ただし、例えば正確に敵と味方の実力差を図り、味方の方が実力不足と判断したら早めに逃走して隠れ大蘇生を行うマーシーはいる。
他にも3DPSチームで、延々と隠れながらタンクにヒールを行い続け、3DPSが全滅したら全員蘇生するといった戦法もある。
が、これは十分な経験とテクニックと敵への理解と味方への信頼が必要。
基本ではないので、真似する必要は無い。

弱点

  • よくも悪くも味方しだい。例えば裏どりする味方が3人超える(3人以上壁越しor敵陣地)と非常につらくなる。
    • タンクを活かしながら立ち回ろう。もしダイブ構成(ウィンストン+D.VA)だったら味方間を飛び回りながら隠れ家をコロコロ変えてたちまわることになる。
  • 常に1人しか回復できないため、全員に気を配り続けなければいけない。
    • 視界に入っていない味方がどこで何しているかぐらいは、だいたいでいいので把握できるようになってからが入り口
    • 特に音(射撃音、悲鳴、呻き、足音、スキル使用セリフ、凍え声など)がかなり大事。音が聞こえるようになると、ある程度味方のHP増減が推測できてくる。
  • アナに比べると瞬間回復力に乏しい。ルシオに比べて考えることが非常に多い。ゼニヤッタに比べて攻撃力が皆無。
    • 全ては味方に依存する。集団維持のNo.1であることを考えるとコレぐらいの弱体化で済んでむしろ温情措置。
  • 敵にとって最優先抹殺対象の一人。
    • 敵の視界をジャックできるようになると、次の扉が開きます。
  • 癖の強いスキル
    • 特にガーディアン・エンジェル
      • 壁に挟まれると止まる。味方の急な移動で窮地に陥る場合も。
      • 降り立つ際速度が急激に遅くなり、更に最後一瞬だけ硬直がある。空をとぶ際は空中一旦停止になるのでスナイパーの餌。
      • 新生ガーディアンエンジェルはかなりスピードが早く、味方を通り過ぎてしまうと敵に突っ込む可能性がある。まぁ慣れの問題。

特に気を付ける敵

  • スタンやプル持ち
    • あっと思ったときには死んでいる場合が多い。兎に角全ヒーローの特技ぐらいは知っておこう。
  • ジャンクラット
    • ULTが別名「マーシーだけを殺す機械」
      • 「ラインハルトだけを~」ともいわれるビルギットさん感あふれる車輪
    • 大体40秒に1回ぐらいで襲い掛かってくる車輪が本当にやばい。見つかったら普通には逃げ切れない。車輪の視界に入らないように
    • 車輪がHP100なので、相方がアナならばグレネード(1発100ダメ)で、ジャンクラットならば地雷投げで潰してもらえる。もちろん、うまいラインハルトはきっちりファイアストライクで落してくれるが、結構難しいので頼り切らないように。
    • こちらのULT発動中は、壁に近寄らない場所で高く高く上空に逃げるか、遠くの味方に飛ぶことで一応、ギリギリ、運が良ければ、回避可能。
      • ただし、当然”マーシーだけを殺す機械”なのでこの回避方法を潰すやり方が幾通りも有り、敵ジャンクラットの技量によっては完全封殺される。
  • 全ての敵DPS
    • 視界に入ったら、気が付いたときには殺されてしまう。周囲警戒を。
    • 特に背後取りが簡単なトレーサー、ソンブラ、リーパーには要注意。幸いリーパー以外は足音がかなり大きいので対処は容易。
  • 粘着してくる敵
    • 特にゲンジ、トレーサー、ウィンストン
    • マーシーは他ヒーラーと違い逃走以外の対抗策がないため、敵は安全に粘着可能
  • 龍神ゲンジ、ウィンストン、ドゥームフィスト、トレーサー
    • 全ヒーラーの敵。それ以上でもそれ以下でもない。
    • ガーディアン・エンジェルで味方と即合流して、敵との間に肉の盾味方を置こう
  • スナイパー
    • 射線には絶対入っちゃダメ。一発200オーバーの即死だけはどうしようもない
  • 突出する味方
    • 敵集団に突っ込む味方を追うと死ぬ。ダイブして死んだ死体を蘇生しようとしたら返り討ちに合う
    • もし他の味方が対応できないというのであれば、アナかルシオなら回復可能のためチェンジも選択肢。

うまくなってきたら

  • とりあえず、0デスか、4デス以下かつ回復率40%以上投票か、50%蘇生数超え投票を狙っていこう。0デスはかなり難しい上、味方ガチャに左右されまくるので、回復率40%超えをまず狙うのがおすすめ
  • 回復の合間にライフルを使えるようになるとULT使用率がぐっと高まる。全体蘇生時代のマーシー専の中には30秒に一回蘇生するという荒業を熟す化物もいた。
  • 敵の視界を想定し続けられる時間がマーシーの強さに直結する。とりあえず、全ての回復を十全に熟しつつ、視界にいる敵DPS1人相手にかくれんぼできるまでは要練習。
    • これについては言語で説明できないため現在動画取ってます。ちょっとまって。

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