citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチキャラ別講座:ドゥームフィストの基本的な使い方

ドゥームフィスト
世界最悪のテロ組織タロンの重鎮にして、恐るべき力を持つ「ドゥームフィスト」の名を継承した3代目ドゥームフィスト。
ナイジェリアの名家の御曹司として生まれた彼は、オムニッククライシスにより歪み、闘争の世界を求めるようになった。

ナイジェリアの名家で生まれたアカンデ・オグンディムは、絶大な知性とカリスマに溢れた男であった。
更に格闘技をこよなく愛し、ナイジェリアでも有数の格闘家としても知られていた。
だが、「オムニッククライシス」の結果右腕を失った彼は、唐突に格闘技の道を絶たれることとなる。
憤りと絶望に狂う彼は、二代目ドゥームフィストに導かれるまま道を踏み外し、最悪の組織「タロン」へと誘われる。
そこには自らが求めた闘争と混沌の世界があった。
アカンデ・オグンディムは、タロンの中でもその才能を最大限に発揮し、さらなる戦いの日々を求め続けた。
膨れ上がる闘争心は、ついには自らを誘った師匠とも言うべきドゥームフィストさえ殺すことになる。
師を殺し、「ドゥームフィスト」の名を簒奪した彼は3代目を名乗る。
そして、その果てにタロンの幹部へとのし上がったのだ。

オーバーウォッチ存続時にいちど逮捕されたものの、オーバーウォッチ解体後に脱獄。
ドゥームフィストの後継者は、「争いこそ人類を進化させる」という教義のもと、ただただ争いの火種をまき続ける。
彼の求める「世界中を巻き込んだ大戦争」を引き起こすために。

さあ、戦争を始めよう

=>ドゥームフィストのストーリーまとめ


ランクマッチシーズン5で追加された格闘ゲームリスペクトなダンディズム溢れるオッサン。
目押しフルコン、壁はし限定コンボと運びコンボ、ずらし、めくり二択、コアorコパ読んでの昇竜・・・・・・
FPSとは思えない数々のテクニックと脳を焦がす熱い読み合いが君を待つ。
ていうかちゃんと動きを読まないと死ぬ。
ちゃんと技名もでっかい声で叫んでくれるので、CV中田譲治の叫びがそこらかしこで轟きまくる。
200ダメージを確定で放り込めるため、一人でいるDPSやヒーラーは餌となる。
ただし、自身のHPも少ないので敵の動きを読まないとあっという間に死ぬ。
敵との読み合いが最重要視されるキャラクターという意味でも「格闘ゲームチック」なヒーロー。


総じて、「敵が散開した際や前のめりになったときに、素早く敵ヒーラーを即死させ、さらに浮足立った敵を1VS1で刈り取り続ける」高機動裏取り型ヒーローと言える性能。
反面、獲物以外の敵の横入りや囲まれ、状態異常、届かない場所(スキルクールダウン中)からの攻撃に弱い。
まさに近接と局所的な1VS1に特化したキャラで、使用感覚としてはゲンジやトレーサーに似る(似ているだけでぜんぜん違うけど)。
特に「ウィンストン、D.VA、アナ(というかヒーラー全員)、ゲンジ」とシーズン4で無双を誇ったダイブ構成へのカウンターヒーローになっているのが面白い。
シーズン4気分ではじまったドゥームフィスト参戦後のランクまでは(すくなくともPC版は)一瞬でヒーラーが狩りつくされる阿鼻叫喚に陥った。
既に「すぐに溶けるが放っておくと厄介なヒーロー」として認識が広まっており、新しい試行錯誤やドゥームフィスト研究がなされている。


投稿日時点(2017/08/08)のキャラ雑感

彗星のごとく現れた新ヒーローは、全てのヒーラーを狩り尽くしダイブ構成(ウィンストン、D.VA、2ヒーラー)環境を破壊していった。


メイン以外のすべてのスキルが移動技かつヒット時に移動阻害やスタンが入るため、どこにでも飛んでいって速攻でコンボが繋がり、フルコンは500ダメージオーバーを確定させる恐るべき高機動近接アタッカー。
さらに、拘束時間が長いため、巻き込まれたが最後、ドゥームフィスト以外の敵に囲まれる。
コンボが200ダメージ分しか入らなくても横合いから打たれたルシマシのショットで死ぬとかよくある。
故に彼に出くわしてコンボ始動に巻き込まれたら、味方のカットが入らない限り死が確定すると思っておくこと。
また、一瞬で間を詰めてくる上基礎コンボでも最低200ダメージ入るため、ヒーラーは絶対に死から逃げられない
というか「常時龍神剣のゲンジ」に見える。
逃げ技のないアナやゼニヤッタはもちろん蒸発させられるし、逃げ技のあるマーシーやルシオは逃走する背中にサイズミックスラムやロケットパンチで確殺を狙える。
更にスキルヒット時には移動阻害とシールド付与のアドバンテージが有り、獲物からの多少の反撃は無視することができる。

また、アッパーカット(昇竜拳)の浮かし性能は、「照準をブレさせる」というFPS特有のリターンを発生させるため攻撃に照準が必要な敵にも強い。
特にメインが全弾当たる期待値が高いロードホッグ、ウィンストン、D.VAはドゥームフィストに手も足も出ないまま死んでいくことだろう。
相手からの攻撃も、ウィンストンの弱い電撃や、D.VAのかすりダメージぐらいなら付与されたシールド分で賄える。

兎に角どこにでも現れ、すぐにスキルクールタイムが終わり、延々とコンボと66ダメージ×3発/secという高火力でヒーラーを虐殺していく。
文字通り「目があった瞬間に死を覚悟」する場合が殆どで、一瞬で距離が0になるあの感覚はマジで笑うしかない。
(ほんとに30~40mぐらい先にいるドゥームフィストに目があったら、その直後には目の前や背後にいる感じ)
これによってヒーラーは無闇に一人になれなくなった。アナが使いづらいことこの上ない。


翻って、弱点もはっきりしている。
例えばラインハルト、ザリアに対しては少々分が悪い。75ダメージハンマーは一気にドゥームフィストの体力を刈り取るし、ザリアバリアは反撃の起点となる。
他にも、オリーサはフォーティファイ持ちのため、下手するとメインガトリングが全弾当たって即死なんて言う笑えない状況になる。
ロードホッグはスキル差が大きく現れ、コンボ始動前にフックに捕まると即死してしまう。
(逆にウィンストンやD.VAには有利を取りやすい)
全ての技に硬直が発生するので、技を避けられてもアウト。
加えてHPが素では250なのにタンク並みの被弾面積を持つ上、全スキルにモーション時間や運び時間があるので、横入り、高威力攻撃、GANK、スタン、状態異常、範囲攻撃、スプラッシュ系にひどく弱い、。
近づけなければただの的になるだけだし、近づけてもスキルを封じられただけで即蒸発する。

「飛び込まないと攻撃できないが、飛び込み場所を間違えるとすぐ死ぬ」という非常に難儀な立ち回りのキャラといえる。
特に難儀なのが、格闘ゲームらしくご丁寧にも技の前後に発生フレームと技後硬直があり、ちょっと練習すればスタンやチャージを当てるのは楽な点だ。
それこそマクリー、ソンブラ、ジャンクラット、ラインハルトは一瞬で彼を殺すことができる。
ラインハルトチャージがあまりにも当たりやすくて、超気持ちいい。
メインは強いが4発しか持てず、リロードではなくて時間経過で回復するため弾幕は貼れない。
ソンブラにハックされたら、弾数リロードまで逃げ回るしか出来ない木偶の坊と化す。
なれない内はちゃんと敵を選んで降下しよう。


確かに難儀な点は多いが、それもこれも「敵との読み合いが全て」といえる点によるものだ。
小足から拾えれば、どんな敵でも瀕死や即死に持ち込めるパフォーマンスと、どこにでも飛んで「俺より強いやつに会いに」行けるスペックを持つ。
本当に格闘ゲームチック。
敵の先手や思考の隙間を取れれば、反撃を一切喰らうことなく200ダメージ以上を確定で削り取れる。
敵の頭上からめくれる(頭の上に落ちることで、裏表を二択にできる)昇竜サイズミックや、敵背後強襲から一瞬で250まで削り取るロケットパンチコンボ、ロケットパンチ溜めをキャンセルしての昇竜など、様々な「格闘ゲーム」チックな読みを駆使して闘う、とても面白いヒーロー
逆に脳筋プレイヤーはやめておいたほうがいい。


基本戦術

詳しくは調査中

基本はゲンジやトレーサーに似る。
「瀕死のウィンストンのようだ」と言う人もいる。

すなわち、得意な敵かよそ見をしている敵に襲いかかって殺して逃げることを基本行動とする。

よって、ルーティーンの一例としては

1. 突入フェーズ
「昇竜=>サイズミックスラム」で敵集団の背後(というか後衛ヒーラー)に襲いかかる

「昇竜=>ロケットパンチ」で高台を取り、”孤立した敵や瀕死の敵、背後を晒した敵”を探してサイズミックスラムで追い打ちをかける

という突入フェーズを経て、

2. 実行フェーズ
敵が集まってこない内に、単体めがけて「任意のコンボでキルを得る」
できるだけロケットパンチ250で確殺したい。突入フェイズでの昇竜サイズミックから、実行でロケットパンチが基本。

という実行フェーズを行い、

3. 追撃フェーズ
逃げた敵に残弾のメインを撃って追撃、または追ってくる敵から逃走しつつ「獲物を探す」または「スキルクールダウンを待つ」

という後始末をした後に、

4. 逃走&再行動フェーズ
「昇竜=>サイズミックスラム」か「ロケットパンチ」で次の獲物に向かう

ヒールパックor味方ヒーラーのところまで「ロケットパンチ=>昇竜=>サイズミックスラム」で逃げる

という終了フェーズを行う。
敵を倒す時の基本は、まずロケットパンチ壁叩きつけにメインを重ねよう。
ドゥームフィスト内でもっとも高い攻撃力を持つ。
もしくは昇竜メイン。サイズミックのみで近づいた時はこっち。


また追い詰められたら

Ex.無敵逃走&刈り取りフェーズ
死ぬ前にULT「メテオストライク」を使用して無敵逃げ=>上空から索敵して敵ヒーラーの頭上に降り立ちヒーラーを殺す。

というEXフェーズを適宜挟む。
手頃な敵が見つからなければ、前線から離れた位置やヒーラーかヒールパックのある位置にストライクしよう。
メテオが当たると、シールドは+75付与されるので、その後昇竜サイズミックで逃げられる。

知っておいたほうが良い知識

  • シールド付与
    • 各スキルヒット時に+30シールド付与。
      • すなわち、スキルからスキルへの間に30ダメージ反撃までは無傷ということ
    • 付与されたあと1.5秒後から -3ポイント/sec ずつ消えていく。
      • 当然敵に攻撃されたらその分は即消滅します。
    • ULTがヒットしたら+75シールド
      • スキルをつかって逃走するには十分のシールドなので、敵真ん中に落ちても生還可能
      • ただし、敵にスタン持ちやハッカーがいないこと前提。
      • 最高+75というところも、ラインハルト(メイン一振り75ダメージ)と相性が悪い
      • メテオストライク着地点にチャージを合わせられると300+75で即死する
  • 高火力メイン
    • 4ショット手持ちで、1ショットにつき11ダメージの弾を6発散弾で撃つ
      • 全弾ヒットで66ダメージ。アーマー相手だと30ダメージ。HSすると132ダメージ。ウィンストンとD.VAは当たりやすい
    • 大体 3ショット/sec で撃てる。すなわち、198ダメージ/sec。コンボの締めや途中に混ぜよう。
      • 混ぜる際は、スキルボタン押し後メイン押し続けでスキルヒット後に重ねられる。特にロケットパンチは突撃中に押し続けておかないと技後硬直に間に合わない。
    • リロードできず、4ショット3秒で回復(1発0.75秒で回復)
      • リロードができないため弾幕や牽制に使う時はよく考えて行うこと。基本はコンボに混ぜるか、逃走する敵に撃つ。
  • ライジングアッパーカット(クールダウン7秒)
    • 所謂昇竜拳。近接でないと当たらないが、非常に性能がいい。
    • 最も出が早いため、コンボの起点によく使われるが、FPSとしては距離がかなり短い。
    • クールダウン7秒
    • 最大2人の敵を浮かす。が、ちゃんと敵同士が接近しないといけないので難しい。
      • 浮かせれば2人に同時にコンボを叩き込める。
    • 浮かされた敵は着地までアビリティ使用不可
      • 空中のため移動もできないので、次のコンボが繋がる。
    • ドゥームフィスト本体は対空後一時停止し、その後ゆっくり落ちる
      • サイズミックスラムやロケットパンチチャージにつなげやすい
      • 後述のサイズミックスラム特性を活かして、アッパーカット=>サイズミックスラムにつなげるのが基本コンボ
  • サイズミックスラム
    • 打ち込んだ前方に、扇型約7.5mまでダメージ。
    • クールダウン7秒
    • 地面に打ち込む直前まで方向転換が可能。敵を追い越して、背中からめくることもできる。
    • 食らった敵は、ドゥームフィスト側へノックされ(引き寄せられ)る。
    • 空中での発動には着地する床へのターゲッティングが必要
      • 逆に言えば、正確に着地点を決めたいなら空中にいる必要がある。ジャンプを利用するか昇竜始動でいこう。
      • このターゲットマークが床にでてないと使えない

サイズミックスラムのターゲットマーク

    • 発動後移動した時間(空中にいた時間)ごとに威力が増す
      • サイズミックスラム移動中に照準上に数字が出る。叩きつけ時の数分ダメージ
      • 最大は125、最小はおそらく10
      • この仕様上、できるだけ高いところから、できるだけ遠くへ撃ったほうが威力が増す。
      • 昇竜サイズミックが基本コンボとなっている最大の原因。
      • 敵地飛び込みには、高台からのアッパーカット=>サイズミックスラムが最大ダメージを付加できる。
  • ロケットパンチ
    • 向いている垂直方向は無視され、水平方向に飛ぶ
      • 照準を上に向けようが下に向けようが意味ないので注意。
    • ドゥームフィストのメイン攻撃手段。敵に当たって壁に叩きつけられれば100確定、最大で250とタンク以外一発死。(バスティオンにはメイン追撃を入れる)
    • ヒット判定はパンチ部分ではなく「ドゥームフィストの体全体」のようで、巨体も相まって非常に範囲が広い。
      • が、当然壁や柱に体が掠るとそこで技後硬直が起こりストップする。出入り口を抜ける際や、柱が多い場所で使う時は注意。
    • ボタンを押し続けると、メーター(4つ分。照準上に出る)が溜まり、4で最大ダメージ。
      • 即発射は1チャージと同じ
    • クールダウン4秒と他の2つよりも、より積極的に使い捨てやすい。
      • まぁ、他も使い捨てるのだが、こいつはキャンセル入力可能という点があるからなぁ。
      • 唯一4秒であることからも、コレで確殺フィニッシュさせてねというBlizzardからのメッセージが透けて見える。
    • チャージ中にメインボタンでキャンセル可能
      • ただしキャンセルしても使った扱い。つまり、キャンセル後クールタイムが始まる。
    • ロケットパンチが敵に当たると停止。敵を吹き飛ばし、敵が壁に当たると追加ダメージ
      • 50~100ダメージ(1チャージ50ダメージ、MAXチャージ100ダメージ)で、壁に当たれば50~150追加ダメージ。すなわち最高250ダメージの超威力。
    • 基本はふっ飛ばした敵にメイン追撃かサイズミックスラムを打つので、トレーサーは引っかかった時点で死亡確定する。
      • ヒーラーも大抵溶ける。
      • このためアッパーカット=>サイズミックスラム=>ロケットパンチでタンク以外が蒸発する。
    • 飛距離は最小で10m、最大は大体20m強?。
      • 着地がブレるのでいまいちわからん。
  • ULT:メテオストライク
    • 天井を透過し、はるか上空に飛び上がり、天井を透過して落ちてくる
      • 室内でも使えるし、屋内に逃げ込んだ敵を粉砕できる
      • 複数階層の建物の場合は、最上階に降り立つ模様。
    • 真直下にいた敵は300ダメージを食らう。少し離れても200は堅い。ターゲットマーキング円の一番外側で50。
      • スキルを含め、絶対ヒーラー殺すマンと言える。
    • 使用時降り立つまで無敵
      • 降り立ったときに敵にあたれば+75アーマーなので、瀕死でも帰還できる。(天敵に遭遇しない限り)
    • 降り立つ場所にはマーキングがされる(赤色)上、敵にも見られるので、タイミングを合わして攻撃されるのに注意
      • ”壁透過を利用してマーキングを隠しながら移動”等で弱点はカバーできる。
      • 降り立つのは速いため、タイミングをずらせば待たれることはない。

コンボ例

詳しくは調査中

これは、私が使うコンボ例一覧です。
2500まで上る人やドゥームフィストメインにしようという人は、ちゃんと自分でコンボを組みましょう。
壁はし限定はほぼ棒立ちNPC相手にしか成功していません。実践的ではないことに注意。

こっちも参照
www.citrussin.com

注:
昇竜=ライジングアッパーカット

  • 便利に使えるユーティリティコンボ
    • 囲まれた状態で=>昇竜=>(相手の頭の上に乗って)=>下に向けてメイン
      • 一時離脱手段。囲まれたらとりあえず昇竜。
    • 昇竜=>サイズミックスラム
      • 昇竜サイズミック。またはリープコンボ。
      • 脱出の際は遠くの床に、敵を撹乱したい時は打ち上げて即下に向けて撃つと所謂「めくり」になる。
      • ロケットパンチと昇竜サイズミックを切り離すことで、7秒と4秒のクールダウン差を有効活用しやすい(次のコンボとか)
    • 昇竜サイズミック=>3秒ほど歩く=>ロケットパンチ最大タメ撃ち=>3秒後に全クールダウン終了
      • 大体ロケットパンチは停止まで1秒強使う。
      • 移動速度は5.5m/secが標準なので、15mほど歩くと3秒ぐらいつかう。
      • 昇竜サイズミックは着地後CT約6秒(サイズミックスラムの移動時間が大体パンチと同じく1秒強)
      • なのでクールタイムが揃う。
      • コレで長距離移動して、三秒間で急いで敵を探し、孤立敵に向かって昇竜サイズミックで近づいてから、下記基本コンボで仕留めるのが基本中の基本。
      • 基本コンボは「ロケットパンチを当てた敵を壁にぶち当てる」ことで250まで対応できるので、壁側にいるヒーラーを狙いたい。
    • 昇竜=>2チャージロケットパンチ
      • 高台から高台への移動の要。
      • 昇竜の滞空からは、2チャージのロケットパンチが最も移動上使いやすい(個人感です)
      • 50ダメ+スタン狙いの即打ち(1チャージ)、素早い移動に利用する2チャージ、250族まで蒸発のMAXチャージはちゃんと使い分けたい。
      • 逆に3チャージを意図的に利用する場面は特定コンボ以外はあまりない(MAXチャージの撃ち漏らしぐらい)。
  • 基本コンボ
    • (遠くから)昇竜=>サイズミックスラム=>(敵側着地)できれば敵の近くに壁があること=> ロケットパンチ(速射か溜めかは敵が気付いているかによる。決めきれないなら2チャージ即打ち)=>メイン連射
      • 基本のコンボ。
      • 上で説明した移動用ユーティリティのその後の話。
      • ロケットパンチまででヒーラーは死ぬ。メインは逃げた敵に取っておこう。
    • (敵に接近して)昇竜=>(落ちながら敵に)2~3チャージロケットパンチ=>(飛ばされた敵向かって)サイズミックスラム
      • ゆっくり落ちるのでチャージ時間がある。2チャージが使いやすい。壁にぶつかれば400が見える。
      • サイズミックスラムを的確に撃ちたいならジャンプを挟むと照準が出てわかりやすい。
      • 昇竜は敵のほうが高く跳ねるが早く落ちるので、チャージの出しどころを間違わないように。
    • (敵に囲まれた状態で)昇竜=>(即下に向けて)サイズミックスラム=>チャージロケットパンチ=>逃走or振り返り
      • 敵の囲みを抜ける鉄板
      • サイズミックスラムでなく即ロケットパンチを出してもいい
      • 敵ヒーラーを巻き込めると美味しい。
    • (敵に囲まれた状態で)昇竜=>(遠くに向けて)サイズミックスラム
      • 急いで逃げたい時用の鉄板。
      • 例え即出だとしても、ロケットパンチは出がおそすぎ
    • サイズミックススラム(敵接近用)=>昇竜打ち上げ=>(メイン連射):省略可=>(着地狩りに)ロケットパンチ速射=>メイン
      • ヒーラーに飛びかかったウィンストンがこれでよく死んでる印象。
      • 上手い人はサイズミック出しにメインを押し続けることで昇竜との間に一発入れる。
      • サイズミックで飛びかかりが始動なので、裏取りしてきた敵もちょっと離れているヒーラーもコレで刈り取れる。
      • 昇竜後のメインは入れるとダメージが伸びるがロケットパンチを撃ち逃しやすくなる。
      • ロケットパンチ後にメインを挟めるので神経質になるぐらいなら、昇竜から即ロケットパンチにつなげよう。
      • このコンボの一番の出しどころは、味方が囮になっているときである。特に味方ヒーラーの状態は確かめておくこと。一撃必殺のドゥームフィストにとってヒーラーは生命線かつ良質な囮。
    • 昇竜=>2チャージロケットパンチ(高台着地)=>(索敵)=>サイズミックスラム(敵背後着地)=>メイン=>ロケットパンチ=>メイン
      • 絶対ヒーラー殺すコンボ。全てのスキルを移動に使い、サイズミックスラムの余波とメインで孤立したヒーラーを殺す。あとは逃げる。
      • 索敵時にちょっとだけ待つと、ロケットパンチじゃなくて昇竜からの再コンボを叩き込めるため、ウィンストンあたりを溶かすことができる。
  • 荒らし用
    • ロケットパンチ=>(敵集団内に突っ込んで)昇竜=>(真下に)サイズミックスラム
      • 所謂めくり
      • コレをやられると、タンクはどっち側にドゥームフィストが落ちたか全然わからない。
      • サイズミックは地面に打ち込む直前まで方向転換できることも利用しよう。
      • 敵が混乱している内に後退しつつメインを撃とう。サイズミックスラム着地2~3秒後にはロケットパンチがクールダウン終了している。
  • フェイント
    • (敵が見ている前で)ロケットパンチチャージ=>チャージキャンセル=>(即)昇竜=>サイズミックスラム=>メイン=>(CT終了即)ロケットパンチ
      • ラインハルトやアナ等のスタン持ちヒーローハメ。
      • 決まるととてもとてもうれしい。
      • ロケットパンチチャージ時は動けない上、出すのも予備動作があるので、longDPSやスタン持ち、チャージ持ちはココぞと狙ってくる。
      • 当然隠れていた遮蔽物から出てきて顔も出す。
      • それをキャンセル後即昇竜で躱してからサイズミックスラムとメインを叩き込みつつコンボ維持。コンボ開始から4秒後即ロケットパンチ(チャージは敵との距離による)で締める。
      • 敵によっては、(近づいてくるので)昇竜でなく即サイズミックのほうが昇竜を残せるため有用(中距離スタンのマクリーとか)
  • 壁端限定
    • 中距離高台からジャンプサイズミックスラム=>ロケットパンチ=>壁ぶつかり時にメイン撃ちながら進む=>起き上がりに重ねて昇竜=>メイン2回
      • バリア貼ってないならザリアが死ぬ。オリーサは壁ぶつかり後生きていれば、フォーティファイ連打でワンチャン生還できる。
    • 中距離からサイズミックスラム=>メイン1発=>昇竜=>メイン二回=>ロケットパンチ(チャージは多分2まで?)=>メイン二回
      • 昇竜から0.75秒はあるので、最後に一発メインが間に合う。
      • 運が良ければD.VAやゴリラが沈む。ハルトはどうもヘッド判定が小さい。豚は腕次第。
      • オリーサはコンボが途切れなければ死ぬ。
    • 遠距離から最大ロケットパンチ=>壁ぶつかり時にメイン1~2回=>(起き上がりに重ねて)サイズミックスラム追い打ち=>昇竜=>メイン二回=>ロケットパンチ
      • 4秒なので、ギリギリ間に合う目押しコンボ。
      • 如何に各コンボ合間の時間を調節するかが問われるし、そもそも各コンボの間は基本的に切れているので、厳密にはコンボではない。
      • そのため敵は1入力ぐらいは可能。無敵持ちは連打で逃走が間に合う。
      • が、タンクに無敵もちがいない。
      • オリーサやザリアは即サイズミックスラムで、ロケットパンチ締め前に溶ける。
      • 逃走手段のない他タンクは死ぬ。
      • 二回ぶつけられるので、全キャラ死亡が望める。
      • が1コンボに4秒近く消費するので大抵途中でカットが入る。

弱点

  • HPが少ないが近接攻撃のみ
    • 敵に囲まれないようにちゃんと読みあいすること
    • 敵の不意がつければ確殺が狙える
    • 使っていると本当にHPが足りない。
    • 攻撃に集中したいならば味方にマーシーがほしい。
  • 囲まれたら終わり
    • ライジングアッパーカットからのサイズミックスクラムで逃げよう。ロケットパンチは出が遅い。
  • コンボをカットされると逆に囲まれる
    • できるだけ孤立している敵を狙うこと
  • 被断面積が多いため脆い
    • ヒーラーの位置は把握し続けること
    • 逆にヒーラーが狙われたら、その裏取り敵の背中へコンボを叩き込める。
  • 全てのスキルが短距離移動かつ技後硬直が発生
    • 技をすかされたり、外したりするとそのまま反撃からノックアウトされる。
  • コンボ中は他にスキを晒す。特に遠距離に弱い
    • 敵の位置は把握しておくこと
    • 読み負けたら終わり。
    • コンボ選びは、フランクにいる敵遠距離攻撃DPSの射線は味方か壁で遮るように立ち回ろう
    • ウィドウや76は常にコンボ中のドゥームフィストを狙ってくる
  • ソンブラ
    • ハックされたら終わり。マジで終わり。死ぬしか無い。
    • しかもあいつ見えない。
    • しかも、瀕死時にはウォールハックされるから逃げるのもかなり厳しい
  • その他、苦手な敵が含まれる集団
    • 口酸っぱく言うが「孤立している敵を強襲してください
  • アナのグレネード
    • ヒールがなくなるとかなりきつい。幸いアナ単体は餌なのでさっさと殺そう。

特に気を付ける敵

  • ソンブラ
    • 存在そのものが天敵
    • ヒールパックはなくなるわ、技は全て取られるわ、命綱のULTも使用不可になるわ。
    • EMPを使われたらシールドもなくなるので目も当てられない。
    • 4発使ったら終わりのメインだけでどうやって戦えというのだろうか。。。
    • 味方に押し付けてヒーラーを狩ろう。幸い「ヒーラーガード役を買って出るソンブラ」というのは都市伝説なみにいない。
    • 大抵こちらの集団側に走っていっている。ドゥームフィスト活動域とは真反対だ。
    • 拠点内やペイロード側での争いのときだけ、位置を把握しておこう。
  • ラインハルト
    • 相性がかなり悪い。技後硬直を狙われるとメインもチャージもファイアストライクも全弾当たる。
    • 幸いラインハルトは脚が遅いので、機動力で置いてけぼりにしてヒーラーを刈り取ってから味方と囲もう
    • コンボの締めはできるだけラインハルトより遠くに着地したい。
    • チャージをロケットパンチで止められることも知っておくこと
  • ザリア
    • せっかく獲物を小足で拾っても、バリアが全てのコンボを封じてしまう。
    • ザリアの視界ぐらいは把握しておいたほうがいいだろう。
    • 本当にドゥームフィストは考えることが多い。
    • 高火力のビームや、壁に当ててくるスプラッシュボムもドゥームフィストを絶やすく瀕死に追い込む。
  • ロードホッグ
    • 短距離移動かつ技後硬直有りでタンク並みのヘッドエリア
    • ロードホッグの餌そのものである。
    • フックされて死に続けるか、フルコンを味方側で叩き込んで援護射撃で殺してもらえるか。どっちか選ぼう
    • ロケットパンチは軒並みフックされて死ぬ。
  • 遠間の遠距離DPS(76、ウィドウメイカー、ハンゾー)
    • シャレにならないのが、ウィドウメイカーとハンゾー。コンボの技後硬直に合わせて一気に刈り取られる。
    • ハンゾーは上手くないことを祈るしか無いが、ウィドウは射線に入らなければ無視してもいい。
      • でもまぁハンゾーは最も攻撃スペックが高い代わりに超高難度ヒーローだから、彼を引き合いに出すとキリがなくなる。
  • ファラ
    • 貴重な昇竜を使っても、メインコンボは届かない。なぜなら殆どの攻撃が対地面か対真正面だからだ。
    • 昇竜=>メインで削りきりはできる。対空砲が瀕死まで追い込んでくれるか、ファラが降りてくることを祈ろう。
  • リーパー、マクリー、ジャンクラット
    • スタンや着地狩りボム、撒き散らされたトラップはあまりにうっとおしい
    • リーパーやマクリーを巻き込めず、コンボ中に横合いから射撃されたら、あっという間にドゥームフィストは溶ける。
      • もちろん、ジャンクラットがボムをばらまいている中ではコンボの始動すら危うい。
      • ヘッド判定の広さが、マクリーのスタン=>HS×3の確殺コンボや、リーパーの1秒240ダメージを容易にしている点も大きい。
    • ジャンクラットは頭上か背後から、マクリーサイズミックスラムで接近して轢き殺そう。
  • ジャンクラット地雷、ルシオプッシュ、ザリアバリア等のピール技
    • コンボ中にピール(剥が)されるとスキルの撃ち損になり、クールタイムが終わるまで無防備になる
  • メイ
    • 昇竜にはメインが、ロケットパンチには壁に叩きつけられない限り無敵防御。
    • サイズミックで逃げてもサブがでかい的に当たり放題。サイズミックのノックもメイの距離を縮めるだけなので余り効果的ではない。
    • ロケットパンチで壁に叩きつけられるか否かが問題となる。
      • というか、ドゥームフィストは全てのディフェンスの火力に耐えられない。先に殺すか、殺されるかと言える。
  • 味方ヒーラー
    • 特にマーシーとルシオ。
    • 死んだらドゥームフィストも死ぬと思っていいぐらいに、ヒーラーがドゥームフィストの生命線。
    • ヒールパックを取れるルーティンを組んでも、活動域の関係上ヒーラーが生きていないととてつもなく動きづらい。
    • 味方ヒーラーを殺しに来た裏取りヒーローはコンボを叩き込んでさっさとリスポン地点に戻ってもらおう。
      • 裏に来ているということは、単体である場合が非常に多い。大抵即狩りできる。そういう意味(ボーナスステージ)も踏まえて味方ヒーラーの位置と状態には気を配りたい。

うまくなってきたら

格闘ゲームの読み合いに終わりはない
うまくなっても更にうまいやつが立ちふさがるだけである

  • 独自のコンボの練習
  • 敵の視界を把握するテクニックの習得
  • 敵の動線の読み切り
  • 各天敵への対策

やることは山ほどあるよ

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