citrussinのチラシの裏

ゲームや読書感想、日々のことを適当につづる日記。TwitterID @sinensis197

オーバーウォッチ初心者講座:立ち回りとはなんぞや 兼 立ち回り記事の目次

優秀なスナイパーは射撃技術だけではない。
目標に命中させられる状態に追い込めるものが優秀なスナイパーだ
 
地球連邦軍MS中隊「ナイトイエーガー」の隊長 ヤザン・ゲーブル

 
立ち回りとは非常に多岐にわたるFPS(またはTPS)の理論を指します。
特にチーム系でロールがあるFPSやMOBA(TF2,overwatch,LoL、Rainbow Six Sige,スプラトゥーン等)では、これを知らないと話にならないほどの実力差が生まれてしまいます。
そして、何より射撃技術は反射神経等の身体条件で上限が決まりますが、立ち回りに上限は存在しません。
若者に勝つためにもおっちゃんたちは日々研究有るのみなのです。

で、立ち回りとは非常に大まかに分けて3つにわけられるんじゃないかなーと個人的に思っています。
すなわち

  • 汎用性が高く、どんなキャラでも使える(使わなくてはいけない)”テクニック”
  • チーム全体の運動を含む、敵から有利不利やアドを取るための”戦術/戦型”
  • 個別ヒーローの特性に合わせ全体の戦いの行く末をコントール仕切る(その為完全に確立されると絶対に負けなくなる)”システム/パターン”


立ち回りテクニックの強弱がキャラの強さの底上げを行います(所謂プレイヤースキル)。そして、その底上げは(相性の良し悪しはあれど)キャラを跨いで変更しても、腐ることはありません。(全キャラ共通で強くなると思ってください)
戦術・戦型が敵よりも強固であれば、敵は「なぜ負けたかわからないが、勝てない」というデスループに陥ります。(基本的に適正ランク帯では戦術の強弱が戦況の優位を決め、テクニックの強弱が個々の戦闘の優位を決めやすいです。)
そして低ランク帯でパターンを確立すると、条件が崩されない限り理論上絶対に負けません。ですので一時的に落ちても速攻で元の適正ランクに戻されてしまいます。(というか、個別ですべての状況におけるシステムを確立してしまったランク帯をこのブログでは”低ランク”と呼称しています。勝てない低ランクは適正ランクと代わりないんじゃないかなー)


ということで、タンク個別記事を書くためにも、先に立ち回り記事書いていきたいと思います。

立ち回りとはなんぞや

一般的に立ち回りとは、「自らを優位位置に、敵を不利位置に置いてその状況を維持する」ことを指します。
その意義を簡単に言い直すと
「当たり前に勝てる状況で当たり前に勝つ」ことです。
「絶対に弾が当たる状況で、弾を当てる」ことです。
「一切の難しい行為を行わない」ことです。
”こんなの勝てて当たり前””こんなの命中して当たり前”の状況を作り出すことが、立ち回りの意義です。

そもそも何故か多くの人が「勝つのが難しい状況からの逆転」に憧れます。
「寡兵を以て大軍を破る」のがみんな大好きですよね。
が、断言しておきますが「勝ってあたりまえの状況で当たり前に勝つ」ほうが強いです。
戦争に英雄はいりません
なぜ、PotGが負けチームから選ばれやすいか。
「英雄的な行動(リスクリターンが合わない行動)をしなければならないほど追い詰められた」からです。
もしくは
「わざわざ不利な状況に自分を追い込んだ」からといってもいいです。
そりゃ、一発逆転は気持ちいいですし、賞賛されますし、PotGにも選ばれます。
が、そんなリスキーな選択、10試合中に何回成功します?
そもそも、あなたがソロで気持ちよくなっている間味方が死んだら、どうします?一人で寂しく突撃して死ぬんですかね?



立ち回りとは「絶対に当たる状況で当てる」ということを突き詰める話となります。
「簡単なことを、簡単にする」ことであり、「イージーゲームを行う行為」を指します。
そのため、PotGに選ばれるためには大勝(虐殺)しないといけません。
「こんなの勝てて当たり前じゃん」とか馬鹿にされるかもしれません。
「地味」とか「それぐらいなら俺でもできるわ」とか「結局運ゲー」とか負け犬が延々と吠えるでしょう。
でも、トータルで勝ち越せます。
非常に地味ですが、10戦やったら7~8戦は確定勝ちします。下手したら10試合全てあっさりと勝ちます。
それが、立ち回りです。

区分けと免責

このブログでは、各システムや戦術の区分けを独断で決めています。
そして、各名称も一般的な名前が無いものは勝手に私が命名しています。
つまり、このブログで使っている名称の多くが、私の中二病の発露的なものだと思ってもらってOKです。
他で名前出して通じなかった(そして、恥ずかしかった)としても、責任はもてません(・∀・)
一応Diveとか、高台戦術とか、普通に名前が通っているものはそのまま使用しています。

各3つの区分けは

  • 特定状況や汎用的なテクニックとしての”立ち回りテクニック”
  • チーム全体がそれに向かって動くことを全体とする”戦術”
  • 試合全体でのキャラの動き方/使い方を示唆する”システム”

という感じでゆる~く分けてます。
参考程度にトドメて鵜呑みをしないように。

特記事項

  • ソンブラは、相方のDPSの立ち回りによる攻撃力増加を4倍ぐらいにします。
    • 特にソンブラ+76のタッグシステムは、1分間に1回のペースでチームキルチャンスを確定させるチート技であり、3000ランク超えたあたりでこいつらが来たら自力では勝てません。(敵のシステムミスを祈りましょう。)
      • とうとうシーズン5から、76が弱体化されました。(仕方ないですよねー。。。。敵にソンブラと76がチームでいたら試合投げる人がいたぐらいだし。。。。)
    • ただし、ソンブラ自身のDPSスペックは低いので、相方が脳筋の場合は一切脅威になりません。さらにソンブラは高難度ヒーローです。
      • このことから、ソンブラはやりたくないけど、上手いソンブラが相方にほしいと宣うオフェンス専がたまにいる。。。。お前がやれよ。おれが相方やるから
  • メイは、パターンや戦型の一切をグチャグチャにするディフェンスヒーローです。高ランクでこいつがいる場合、殆どの立ち回りは敵にアドをトラれます。
  • バスティオンはすべての立ち回り前提をバスティオン中心に回すパワープレイヤーです。対策は持っておきましょう。


正直いって、ソンブラ、メイ、バスティオンは立ち回りの根本を崩します。注視しておいたほうがいいでしょう。

テクニックとしての立ち回り

「敵の弾は当たらないが、こちらの弾は簡単に当たる」「敵がこちらに背中を向けている、または棒立ち」「使用キャラの得意を一方的に押し付けられる」
それがテクニックとしての立ち回りが目指すことです。
「カバー」や「ダンス」といった基本動作を含むテクニックから、「危険エリア分け」「トリアージ」「射線防御」などのちょっと発展した立ち回りまで。
「相対的停止」「予測動線射撃」「置きチャージ」など、エイム技術との総合的なものもあったりします。
オーバーウォッチ(をはじめとする種々のFPS/TPS)には非常に多様(かつ複雑な)立ち回りテクニック体系が存在します。

とはいえ、まぁ2500位をちらっと見るとみんな意識的にしろ無意識的にしろやっている行いですので、実際のとこ「口で説明すると難しいが、やってみると簡単」なことが多いです。

他2つの立ち回り体系と違い、汎用性が高く、「考え方の転換」「使用キャラの違い」「得意と不得意」など、当たり前を突き詰めていく話になるんじゃなかろうかね。


立ち回り記事

企画中


戦術/戦型としての立ち回り

「高台戦術(high ground tactics)」「機動戦術(run&gank)」「ラインハルト魚鱗」「Dive」のような戦い方を象徴するものから、「ノーヒーラータクティクス」「1-4-1システム」「4タンク」などチームの組み方に踏み込むもの。
「ラインハルト速攻」「ノーラインハルト」などの特定キャラクターを主軸とした戦い方や、「アイヘンバルデ速攻」「花村イニシエート」などマップ限定のものまで。
まぁ、いろいろです。

多様な戦術がプロ、アマチュア問わず語られ、試され、カウンター戦術を含む様々な対抗策といたちごっこしていきます。
とはいえ、低ランク帯でもよく使われる「高台戦術」「Dive」「ラインハルト陣形」の基本ぐらいはプレイする上で掴んでおきたいものですね。

システム/パターンとしての立ち回り

パターンとは、絶対に勝てる、または全体に負けない試合運びのことです。
で、そのパターンを確立するために「ヒーローが最も自身の強みを活かせる動き方」を試合運びレベルから考えて組むのが戦型、所謂”システム”と呼称したいと思います。


このシステムは、敵の目的や、絶対にしないといけないこと、各ヒーローやロールの弱点や使用するキャラが最も優れているところを勘案し、試合運びを決めきってしまうような全体的な動き方を考えることを是とします。
パターンが崩されない限り、システムを使い続けることでコンスタントに勝利することができるでしょう。。
よって完全に確立されたパターンは、(条件が有る上たまに離脱やトロール、荒らし行為に合うため、常に必勝とまではいいませんが)絶対に負けません。
逆に敵のパターンの崩し方を知らないと一方的に負けます。まず勝てません。

よってたとえ、一時的に2000以下(低ランク)に落ちても、

一時的に2000以下(低ランク)に落ちても


そのランク帯の人たちが崩し方を知らないシステムを持っているならば、
絶対に
勝利例1
絶対に
勝利例2
絶対に
勝利例3
絶対に
勝利例4
絶対に負けません。
勝利例5


(私は2000周辺ランクにおける76、ザリア、ルシオ、リーパーで安定したパターンがあります)


そのため、一時的に落ちてもすごい勢いで(この時は500戻すのに大体2日)2300まで戻ります。
2400まで戻る
(私の適正は2300ぐらいだと思います。今回は戻しすぎましたが、連続で勝つと上昇が加速するため一旦オーバーします。で2300までゆっくり戻ります)

パターンについて注意

  • 必勝のパターンを根本から妨害できるよう調整されたヒーローがいることに注意
    • 特にこの二人は、敵の確立されたパターンを崩すスキルをデフォルトで持ってます。

パターン崩しキャラ

  • このブログで扱うシステムには”完全に確立されたパターン”と、”アイディアからパターン化しようとしている戦型”の2つがあります。
  • カウンター戦術、カウンターピックの中にはこのパターンの条件を崩そうと試みるものがあります。崩されたら予定変更しないと逆に敵のパターンに嵌め込まれてしまいます。
  • 崩し方と、その崩し方への対応は日々研究され、イタチごっこです。当たり前ですが、最新型や流行型もありアップデートにも左右されるため、一度確立したら終わりというような代物でもないです。

システム記事

企画中

  • タンク拘束ult型76システム
  • 高速ult型マクリーシステム
  • 防衛ダンスザリア(または不死ザリア)
  • 不死マーシー
  • 高速機動ルシオ

スポンサーリンク